發(fā)布時(shí)間:2023-11-27 15:05:48 瀏覽量:127次
大家好,最近我們GWB入駐知乎啦,搜索【GWB騰訊獨(dú)立游戲孵化器】就可以找到我們,除了發(fā)布一些干貨文章之外,我們還會在知乎為大家解答一些問題。
比如,知乎上有一個(gè)挺多人關(guān)注的問題,叫“想要自己做一款游戲,需要學(xué)習(xí)哪些知識?”。我們就邀請了騰訊游戲的技術(shù)美術(shù) @lingzerg,來幫助回答這個(gè)問題,希望對大家有所啟發(fā)。
以下為@lingzerg的回答:
其實(shí)有各種做游戲的方式,分別需要不同程度的知識。你的目標(biāo)不同需要的知識是不一樣的。你要先理清自己的知識體系可以覆蓋哪些內(nèi)容。大的思路就是自己能做的自己做,做不了的找替代品。
個(gè)人,或者小團(tuán)隊(duì)游戲開發(fā),核心其實(shí)就是工程能力。所謂的工程能力和編碼不同,對引擎的熟悉程度,邏輯思維能力,對場景的理解。工程能力是重中之重。
既然想要自己開發(fā)游戲,我就假定我們已經(jīng)擁有了游戲設(shè)計(jì)能力。然后我們把游戲開發(fā)需要的幾個(gè)不同的內(nèi)容,分成幾個(gè)知識塊:
1 編碼能力,開發(fā)能力,邏輯能力(不一定是編碼能力, 只要能組織邏輯就可以);
2 美術(shù)設(shè)計(jì)能力;
3 引擎熟悉度,地編能力,場景能力;
4 調(diào)色能力,后效掌控力;
5 特效能力, 場景特效, 技能特效 ;
6 角色,動(dòng)作,動(dòng)畫;
7 敵兵-AI;
8 ui,內(nèi)部系統(tǒng)(例如商店, 背包, 技能書, 任務(wù)圖)。
其實(shí)每項(xiàng)都可以利用商店里的插件節(jié)約工作量。但是能有效利用商店本身就是工程能力強(qiáng)大的體現(xiàn)。所以,一般我們可以先定位自己的游戲需要哪些能力。1,6,7,8 實(shí)際上都是邏輯能力,對引擎的熟悉能力,這都是具體的工程能力。很多自己可以做東西的美術(shù),沒有意識到,自己已經(jīng)有了較強(qiáng)的工程能力。
如果你有較強(qiáng)的1,那么 6、7還有8,基本也不會太差。那么可以考慮資產(chǎn)大量走商店,并且通過插件節(jié)約自己的工作量。把在構(gòu)想中不那么重要的資產(chǎn),功能都用插件代替(當(dāng)然插件一般功能都比較薄弱)。游戲核心放到玩法和gameplay的體驗(yàn)上。游戲的流程,時(shí)長可以嘗試堆到2個(gè)小時(shí)。
開發(fā)模式可以先完成這三步:
a. 5分鐘核心玩法展示demo
b. 15分鐘流程展示demo
c. 30分鐘完整體驗(yàn)demo
這樣的模式比較傳統(tǒng),比較穩(wěn)。
2,3,4 屬于美術(shù), 但是3又是要求綜合能力,如果你的2比較強(qiáng), 結(jié)果就是背上一個(gè)巨大的包袱,美術(shù)成本很高,對游戲流程和玩法貢獻(xiàn)度又低,那么就要削弱游戲玩法和游戲流程,把重心放到美術(shù)表達(dá)上??紤]AVG,或者展示類游戲,總之就是降低游戲復(fù)雜度,以美術(shù)表達(dá)為核心。
如果你3和4比較強(qiáng),一般3比較強(qiáng)的,4都能通過利用美術(shù)資產(chǎn)的方式解決。那你做的游戲可以規(guī)避復(fù)雜邏輯,以場景為主。
但是這樣取舍肯定很不爽吧?想更自由不受限制的實(shí)現(xiàn)構(gòu)想。那就只能想辦法加強(qiáng)工程能力。那如何鍛煉自己的工程能力呢? 系統(tǒng)學(xué)習(xí)是最慢的。最快方式其實(shí)就是大量的做demo 。做和自己需要功能近似的demo,找不同方案。這個(gè)基本上沒有什么捷徑,全靠經(jīng)驗(yàn)。但是這樣鍛煉出來的能力有個(gè)問題,就是深度不足。個(gè)人獨(dú)立開發(fā)游戲,質(zhì)量越高,難度呈指數(shù)上升,因?yàn)槿我庖粋€(gè)分支越往深了做,難度越大,多個(gè)分支一起搞更是要命。
所以推薦大家先進(jìn)入行業(yè)刷夠技能點(diǎn),再自己去做游戲,也更清晰。
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