發(fā)布時(shí)間:2024-02-28 13:31:54 瀏覽量:164次
編輯導(dǎo)語(yǔ):臨近過(guò)年或者一些節(jié)日,各電商平臺(tái)就會(huì)采用游戲等方式來(lái)活躍用戶,促進(jìn)消費(fèi);比如持續(xù)了好些年的支付寶集五福的游戲,用戶每天都會(huì)登陸支付寶掃福、澆水得福等等;本文作者分享了完成一款成功的游戲的設(shè)計(jì)要素是什么,我們一起來(lái)看一下。
每逢喜慶之時(shí)各大平臺(tái)都會(huì)借用游戲工具來(lái)活躍平臺(tái)的用戶、提高平臺(tái)的曝光率、吸引更多客戶互動(dòng)與回購(gòu)。
游戲在產(chǎn)品發(fā)展或運(yùn)營(yíng)過(guò)程中發(fā)揮的重要意義,在很多行業(yè)已經(jīng)被證實(shí)頗有成效,如招商銀行一年一度的10元風(fēng)暴已持續(xù)了11年、支付寶的集五福已進(jìn)展了5年、微博答題和紅包雨等;因此臨近2021年中國(guó)春節(jié),各大平臺(tái)都打起了“游戲戰(zhàn)”,通過(guò)游戲紛紛亮起了各自的殺手锏。
JD的炸年獸和領(lǐng)壓歲錢(qián)、ZFB的年度游戲除了一年一度的集5福也加入了炸年獸的玩法、其他行業(yè)如建行的全民造福季、平安疊橙子PK賽,也紛紛加入了中國(guó)春節(jié)的游戲大戰(zhàn)中;都想在這個(gè)中國(guó)人極為重視并且擁有假期的春節(jié)通過(guò)游戲這個(gè)工具激活用戶、獲取運(yùn)營(yíng)目標(biāo)的提升。
那么,想要設(shè)計(jì)一個(gè)成功的游戲,幫助產(chǎn)品或者平臺(tái)完成運(yùn)營(yíng)的目標(biāo),需要怎么樣的設(shè)計(jì)要素呢?
游戲設(shè)計(jì)者的作用是,設(shè)計(jì)一款好玩并且符合需求的游戲,告訴用戶,做完任務(wù)的每一個(gè)步驟分別有什么獎(jiǎng)勵(lì);而用戶只需要盯著一個(gè)一個(gè)的獎(jiǎng)勵(lì)、分別去完成相對(duì)應(yīng)的任務(wù)就好了。
明確的目標(biāo)是生產(chǎn)率的保證,而怎么樣的目標(biāo)才是明確的呢?
如下圖,左圖的任務(wù)目標(biāo)比右圖更清晰:
首先,左圖中的每個(gè)任務(wù)的目標(biāo)是獲得紅包:標(biāo)注清晰、提示文案簡(jiǎn)短扼要、展示位置處于用戶的視線首要位置;任務(wù)的目標(biāo)第一個(gè)是0.08元,第二個(gè)是0.05元。右圖的目標(biāo)則是用文案來(lái)顯示,需要更多的閱讀時(shí)間和記憶才能激活用戶的沖動(dòng),動(dòng)力比左圖弱。
第二是左圖的完成情況或進(jìn)度更清晰,有多種狀態(tài)“已完成”和“去邀請(qǐng)”、“去逛逛”。右圖JD的炸年獸中全部都是未完成狀態(tài)的任務(wù),在任務(wù)表中并沒(méi)有把狀態(tài)是“已完成”的任務(wù)列表放進(jìn)來(lái)。
這個(gè)設(shè)計(jì)是因?yàn)镴D炸年獸的任務(wù)過(guò)多,去掉狀態(tài)是“已完成”的任務(wù)一則讓頁(yè)面更清晰,二則只顯示狀態(tài)為“未完成”的任務(wù)是讓用戶把注意力集中在未完成的任務(wù),減少已完成任務(wù)對(duì)未完成任務(wù)的驅(qū)動(dòng)力的影響。
這種設(shè)計(jì)方法適合以下情形:
但是這種沒(méi)有“已完成”狀態(tài)的游戲,當(dāng)用戶要了解已完成的任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)和游戲進(jìn)度的時(shí)候,在沒(méi)有良好指引的前提下容易造成用戶的流失。
最后是,完成動(dòng)作的按鈕清晰展示了用戶的具體任務(wù);“去邀請(qǐng)”就是邀請(qǐng)用戶,“去逛逛”就是逛逛展示頁(yè)面。而右圖的用戶任務(wù)未完成前是統(tǒng)一的說(shuō)明“去完成”,并沒(méi)有通過(guò)按鈕簡(jiǎn)明扼要地告訴用戶是瀏覽、購(gòu)買(mǎi)、還是邀請(qǐng)行為。
左圖的任務(wù)說(shuō)明更清晰、更明確、更到位,用戶清楚的知道是去逛逛而不是需要購(gòu)買(mǎi)才能完成任務(wù);雖然右圖的任務(wù)說(shuō)明已經(jīng)用長(zhǎng)文案替代,但是推動(dòng)力遠(yuǎn)比左圖的方式弱。
獲得比現(xiàn)實(shí)生活更簡(jiǎn)單直接的獎(jiǎng)勵(lì),間接地提起對(duì)用戶的情緒獎(jiǎng)勵(lì);用戶可以感覺(jué)到這些明確的目標(biāo)和即時(shí)直接的獎(jiǎng)勵(lì)反饋就是行動(dòng)的意義,而且遠(yuǎn)遠(yuǎn)比現(xiàn)實(shí)生活中的工作更具有推動(dòng)力。
我們明明知道上班時(shí)間炸年獸、集5福、果樹(shù)淋水不明智,但是身體很誠(chéng)實(shí),它記得今天有炸年獸、敬業(yè)福收集、某東的果園還沒(méi)淋水等任務(wù)要完成;而我們每天都要上平臺(tái)完成這些任務(wù),才能不中斷之前的努力,獲得當(dāng)天的任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì);這些清晰的任務(wù)和直接生動(dòng)的反饋?zhàn)層脩舾挥猩a(chǎn)力、能夠更好地提升參與率與用戶活躍度。
在現(xiàn)實(shí)世界上,我們常常會(huì)感覺(jué)到無(wú)力和沮喪,即使很努力也很難影響到全局或者常常毫無(wú)進(jìn)展。
但是在游戲中,我們常常清楚地知道,我們最終要獲得什么獎(jiǎng)勵(lì)、今天可以獲得什么獎(jiǎng)勵(lì)、可以通過(guò)完成哪些任務(wù)來(lái)獲得這些獎(jiǎng)勵(lì)、每天努力則需要多少天可以達(dá)到想要的目標(biāo);和現(xiàn)實(shí)相比,這是多么清晰的“晉升圖”??!而人生就是攻克一個(gè)又一個(gè)難關(guān)的過(guò)程,我們?cè)谟螒蛑芯涂梢酝ㄟ^(guò)努力實(shí)現(xiàn)自己的想法。
最重要的是,在游戲中,我們不需要攜帶情商、頭銜等現(xiàn)實(shí)世界重要的技能牌上路,沒(méi)有過(guò)多的目的,我們只需要單純地通過(guò)花費(fèi)時(shí)間或者精力等努力完成這些關(guān)卡即可;即使不同的角色或者關(guān)卡有不同的任務(wù)難度,但是我們選擇了這個(gè)進(jìn)階任務(wù),就很清楚,一定能夠完成它,一次不行,多試幾次就可以了,而單純的游戲任務(wù)和目標(biāo)是游戲玩家迷戀游戲的原因之一。
芬蘭首都赫爾辛基媒體界面與網(wǎng)絡(luò)設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn)室(M.I.N.D.Lab)的心理學(xué)團(tuán)隊(duì),以科學(xué)證據(jù)證實(shí)了游戲玩家喜歡失敗;因?yàn)樵谕嬉粋€(gè)精心設(shè)計(jì)的游戲中,失敗通過(guò)傳遞興奮、感興趣、快樂(lè)、有趣等情緒讓玩法不會(huì)失望。
除了在獲取成功結(jié)果的時(shí)候,玩家會(huì)迸發(fā)出最積極的情緒高峰以外,該心理學(xué)團(tuán)隊(duì)還發(fā)現(xiàn)玩家失敗后也會(huì)有積極的情緒高峰出現(xiàn);因?yàn)?,游戲的設(shè)計(jì)讓失敗時(shí)候的玩家感受到興奮、快樂(lè)、有趣。
因此,合適的失敗反饋也是一種獎(jiǎng)勵(lì),它會(huì)讓人們更加亢奮,獲得前所未有的重新挑戰(zhàn)的勇氣和欲望,從而促進(jìn)任務(wù)的完成率。
成功登頂固然重要,但是失敗了也不是一無(wú)是處;如果我們還可以嘗試,那么我們還可以通過(guò)再次嘗試獲取成功,而不像現(xiàn)實(shí)生活中失去便失去的殘酷,這也是游戲設(shè)計(jì)中失敗能夠激發(fā)斗志的原因之一。
只需要在游戲中把運(yùn)營(yíng)的目標(biāo)變成清晰的任務(wù)步驟,并且每個(gè)任務(wù)都有相對(duì)應(yīng)的清晰獎(jiǎng)勵(lì),用戶完成任務(wù),用戶就可以獲得獎(jiǎng)勵(lì),這就是提高大眾參與率的秘訣。
在書(shū)籍《幸福多了40%》(The how of happiness)中,作者索尼婭.柳博米爾斯基提到,能夠最大程度提高人們生產(chǎn)率的方法是“賦予人們具體的目標(biāo),一件可以去做又能夠保有期待的事情”。所以給予一個(gè)明確的目標(biāo)和特定的任務(wù),是讓人們擁有沖勁、完成任務(wù)的設(shè)計(jì)方法;而這個(gè)設(shè)計(jì)方法通常在游戲里面演示得更充分,這就是為什么我們?cè)凇赌ЙF世界》里每完成一個(gè)任務(wù),都可以獲得相應(yīng)的已知的獎(jiǎng)勵(lì),要么是黃金要么是經(jīng)驗(yàn)點(diǎn)數(shù)。
用戶不必?fù)?dān)心是否可以完成,不必猜測(cè)完成任務(wù)之后可以獲得的獎(jiǎng)勵(lì)是期待值以外的,我們只需要把這些任務(wù)擠進(jìn)用戶的日程,促使用戶定時(shí)的完成任務(wù)便可以獲得已知的獎(jiǎng)勵(lì)。
而用戶心甘情愿參與游戲并且遵守游戲規(guī)則、定期完成任務(wù)、甚至轉(zhuǎn)發(fā)自媒體介紹親朋好友參與游戲的前提是——這些任務(wù)是可操作性強(qiáng)的,用戶是可以完成的,不管是費(fèi)勁還是不花力氣的,只要讓用戶實(shí)打?qū)嵉刂廊蝿?wù)是可以完成的,這個(gè)游戲已經(jīng)成功了一半。
游戲之所以是游戲,還有一個(gè)原因是游戲成功地培養(yǎng)了游戲不會(huì)完結(jié)的用戶潛意識(shí),但是會(huì)有階段性的任務(wù)來(lái)獎(jiǎng)勵(lì)已付出的努力;因此,游戲得以繼續(xù)、讓用戶樂(lè)此不彼地參與還有一個(gè)方法是不停地增加任務(wù),并且新任務(wù)的難度會(huì)比之前增加一點(diǎn)來(lái)促使人們不停地挑戰(zhàn)任務(wù);這樣既是激發(fā)人們的興趣和動(dòng)機(jī)不斷進(jìn)階獲得獎(jiǎng)勵(lì),又是這看似有盡頭的任務(wù)和目標(biāo)讓這個(gè)游戲被更多人愛(ài)上。
為了能夠讓用戶最大化程度地記住運(yùn)營(yíng)者的游戲,并且形成定期參與的習(xí)慣,運(yùn)營(yíng)者需要開(kāi)啟定期額喚回用戶的動(dòng)作,才能提高用戶在沒(méi)有其他外力推動(dòng)的前提下的主動(dòng)參與率。
微信公眾平臺(tái)的服務(wù)消息,微信公眾號(hào)或者服務(wù)消息渠道的提醒,既能夠在一個(gè)相對(duì)及時(shí)的時(shí)間內(nèi)便捷地通知到用戶,又能夠一定程度上保證用戶可以利用碎片時(shí)間進(jìn)入游戲完成任務(wù)的成功率;這個(gè)設(shè)計(jì)方式適用于有微信公眾平臺(tái)的運(yùn)營(yíng)者,同時(shí)該游戲的影響范圍還沒(méi)有處于人盡皆知的程度、需要通過(guò)自主的提醒來(lái)提高用戶的參與率。
而大平臺(tái)的提醒則通過(guò)自有平臺(tái)APP或官網(wǎng)等渠道展示Banner、小窗口或Push消息來(lái)提醒用戶參與游戲,提高游戲的用戶活躍度;而這種設(shè)計(jì)方式適用于擁有龐大資源的平臺(tái)或者運(yùn)營(yíng)者,即使沒(méi)有平臺(tái)的提醒,也會(huì)通過(guò)用戶自發(fā)的傳播、每日的游戲打卡轉(zhuǎn)發(fā)、多環(huán)節(jié)的用戶社交圈子滲透、自媒體的傳播推廣信息等方式來(lái)促使用戶完成定期的游戲任務(wù)。
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