發(fā)布時(shí)間:2024-02-28 19:17:31 瀏覽量:197次
經(jīng)常聽(tīng)說(shuō)現(xiàn)在的90后動(dòng)不動(dòng)就辭職:空調(diào)溫度不滿意辭職,電梯太擠辭職,附近外賣不好吃辭職...,但馬云認(rèn)為:辭職沒(méi)那么復(fù)雜,一是錢沒(méi)給夠,二是干得不爽。
如果要排個(gè)順序,你覺(jué)得是錢給夠重要,還是干得爽重要?
你可能認(rèn)為錢給夠更重要。
但是同樣廢寢忘食,同樣燒腦,卻沒(méi)人給錢,為什么我們還孜孜不倦地玩游戲? 根本原因就是:干 - 得 - 爽!
那么,我們?yōu)槭裁床挥糜螒蚧季S來(lái)打造自己的商業(yè)呢?本文主要分三個(gè)層面來(lái)分享游戲化設(shè)計(jì)的 9 大要點(diǎn):
首先,我們要理解游戲化的本質(zhì)。
從生物角度看,所有愉悅情緒都是因?yàn)樯眢w分泌了多巴胺、血清素、內(nèi)啡肽、催產(chǎn)素等激素,導(dǎo)致這些激素的原因可很多,可以是獲得外部獎(jiǎng)勵(lì),例如漲工資、獲得地位;也可以是激活了內(nèi)在的需求,如我們?cè)谟螒蛑?,更容易激發(fā)內(nèi)在的意義感、掌控感、存在感。
有個(gè)心理效應(yīng)叫做“享樂(lè)適應(yīng)”,加工資前,我們會(huì)認(rèn)為如果加了一倍工資,幸福指數(shù)也會(huì)增加一倍,可是加了工資才沒(méi)高興幾天,就會(huì)認(rèn)為這是理所當(dāng)然,最終發(fā)現(xiàn)幸福指數(shù)幾乎沒(méi)有增加。外部獎(jiǎng)勵(lì)不可能總是得到,“干得不爽”卻揮之不去,這不是我們想要的人生!
“干得不爽”總是揮之不去
而游戲化的本質(zhì)就在于激發(fā)我們的內(nèi)在動(dòng)機(jī),產(chǎn)生愉悅的體驗(yàn)。
要點(diǎn)1:關(guān)注體驗(yàn)而不是獎(jiǎng)勵(lì),激活內(nèi)在動(dòng)機(jī)
哪些內(nèi)在動(dòng)機(jī)需要我們激活?可歸為三大類:
以上三類,正好對(duì)應(yīng)上了自我決定論的三大需求,即自主需要、能力需要、關(guān)系需要[1],游戲化設(shè)計(jì)如果脫離這些因素,僅僅從表面上看上去炫酷,而沒(méi)有激發(fā)內(nèi)在動(dòng)機(jī)產(chǎn)生愉悅體驗(yàn),是難以成功的。
我們擁有強(qiáng)大內(nèi)在動(dòng)機(jī)
現(xiàn)在,我們終于明白,為什么胡蘿卜加大棒管理模式并不總是有效,這種模式注重的是獎(jiǎng)懲,而不是體驗(yàn)。管理關(guān)鍵的是管理心智,而不是管理行為和獎(jiǎng)懲!。
要點(diǎn)2:區(qū)別手段和目的,達(dá)到你的商業(yè)目的
這里我在上一篇文章《從游戲化思維想到的:你不斷追求的可能只是手段,而丟失了目標(biāo)!》提到的,我們?cè)趹?zhàn)略規(guī)劃時(shí),要特別注意我們是否因游戲化而產(chǎn)生了“目標(biāo)異化”的情況,即把手段當(dāng)目的。
就如我們要的是實(shí)現(xiàn)企業(yè)發(fā)展,而不是 KPI 的完成。在游戲化管理中,游戲化的目的并非構(gòu)建游戲,而是利用游戲元素達(dá)到管理目的。我們要做的不是給傳統(tǒng)的管理制度包上游戲的外衣,而是要徹底從內(nèi)在體驗(yàn)和動(dòng)機(jī)開(kāi)始解決問(wèn)題,重構(gòu)商業(yè)模式并與商業(yè)目標(biāo)明確掛鉤。
上節(jié)描述的是游戲化在戰(zhàn)略規(guī)劃過(guò)程中要重點(diǎn)考慮的問(wèn)題,那么有哪些游戲化元素可以為我們所用?
點(diǎn)數(shù)、徽章、排行榜是游戲常見(jiàn)的三大元素,例如給按時(shí)考勤的員工增加點(diǎn)數(shù)、給購(gòu)買一定數(shù)量商品的客戶授予VIP徽章、再來(lái)個(gè)員工加班排行榜...是不是就算是游戲化了?
當(dāng)然沒(méi)那么簡(jiǎn)單!游戲設(shè)計(jì)師可以說(shuō)是游戲中的上帝,他們要?jiǎng)?chuàng)造的是一個(gè)完整的世界,所以首先,這些游戲化元素必須是體系化的而不是一個(gè)個(gè)單獨(dú)的。
要點(diǎn)3:理解游戲化元素的 DMC 整合架構(gòu)
《游戲化思維》中提到了一個(gè) DMC 框架[2]:
DMC 框架,最重要的是“整合”和“關(guān)聯(lián)”,三個(gè)不同的層次,上層的實(shí)現(xiàn)必須由下層的元素來(lái)支撐,不同的游戲元素組合,又會(huì)產(chǎn)生不同的化學(xué)效果,這就是游戲化設(shè)計(jì)的關(guān)鍵內(nèi)容。
那么,具體有哪些游戲元素呢,由于篇幅原因,不可能一一完全列出解釋,但是只要玩過(guò)游戲的人,一看就會(huì)明白這些元素的意義。
要點(diǎn)4:熟悉稱手的兵器:游戲元素工具包
DMC架構(gòu)及一個(gè)粗略的元素工具包清單
看懂上圖,就會(huì)明白為什么僅僅搞個(gè)點(diǎn)數(shù)、徽章沒(méi)有意義,因?yàn)樗麄冎皇且恍〔糠值挠螒蚪M件元素而已,如果沒(méi)有與上層的機(jī)制、動(dòng)力和其他組件元素進(jìn)行有效關(guān)聯(lián),就沒(méi)法完整的游戲框架。
游戲化設(shè)計(jì)不是靈光一閃的 idea,它是一個(gè)創(chuàng)新工程,需要按照體系化的工程管理機(jī)制才能有效落地,可以把這個(gè)工程的執(zhí)行地圖分為 5 個(gè)步驟:
步驟1:明確商業(yè)目標(biāo)
游戲化設(shè)計(jì)既然是創(chuàng)新工程,必然沒(méi)有顯而易見(jiàn)的需求,往往是你看好的需求未必是真正的需求,所以為了確保游戲化達(dá)到商業(yè)目標(biāo),必須在早期快速打造游戲化的原型,可用“最小可行性產(chǎn)品畫(huà)布”來(lái)描述。
要點(diǎn)5:打造“最小可行性產(chǎn)品畫(huà)布”[3]
最小可行性產(chǎn)品畫(huà)布(來(lái)自《產(chǎn)品游戲化》)
最小可行性產(chǎn)品畫(huà)布形成簡(jiǎn)單明了的解決方案,與需求和價(jià)值主張關(guān)聯(lián),可以作為電梯游說(shuō)詞,在幾十秒內(nèi)向別人傳遞清晰的價(jià)值。
關(guān)鍵設(shè)想則是經(jīng)過(guò)冷靜排序、精簡(jiǎn)之后的核心創(chuàng)意,并與解決方案掛鉤。
我們看別人創(chuàng)新似乎很簡(jiǎn)單,最后就那么1-2個(gè) idea,但是在最終形成1-2個(gè)idea的過(guò)程中,可能是盡力了無(wú)數(shù)次打磨,甚至是從上百個(gè)創(chuàng)意中篩選出來(lái)才形成,這就是創(chuàng)新設(shè)計(jì)的要點(diǎn)。
要點(diǎn)6:創(chuàng)新是試出來(lái)的,不是想出來(lái)的
針對(duì)核心創(chuàng)意越早試錯(cuò)對(duì)我們的項(xiàng)目越有利!
步驟2 劃定目標(biāo)行為
游戲化中會(huì)產(chǎn)生不同的動(dòng)機(jī),我們可以根據(jù) DMC 架構(gòu),為這些動(dòng)機(jī)分別配置對(duì)應(yīng)的機(jī)制和組件元素,如下圖所示:
要點(diǎn)7:針對(duì)不同行為配置相應(yīng)的游戲元素
分配合適的游戲元素(圖片來(lái)自《游戲產(chǎn)品化》)
步驟3 用戶建模
盡量多地與早期用戶共情,這里有一個(gè)很好的模板,叫做用戶敘事,可以盡量多地采集不同用戶的需求細(xì)節(jié):
“當(dāng) xxx(習(xí)慣條件) 的時(shí)候,我就想 xxx(活動(dòng)),這樣我就能 xxx(需求)”
每個(gè)人都有自己的優(yōu)勢(shì),切忌一刀切,我們需要為不同技能、喜好、性別、年齡等用戶構(gòu)建各自的畫(huà)像,還有更多符合游戲目標(biāo)的標(biāo)簽,如喜歡助人的叫“社交家”、喜歡PK的叫“殺手”...,為用戶的升級(jí)鋪平道路。
在每個(gè)人的內(nèi)心深處,自己都是一個(gè)英雄
步驟4 制定關(guān)鍵活動(dòng)周期
玩家的思維方式是獲獎(jiǎng)、獲勝,而游戲設(shè)計(jì)師的思維是想辦法讓玩家持續(xù)玩下去,讓玩家持續(xù)玩下去的關(guān)鍵就是理解內(nèi)在動(dòng)機(jī)。
“關(guān)鍵活動(dòng)周期”是玩家持續(xù)玩下去的一個(gè)機(jī)制,也是游戲化中最關(guān)鍵的一個(gè)階段,所有的游戲化產(chǎn)品用戶都會(huì)遇到一個(gè)問(wèn)題:我為什么要玩下去?
如果答案是“被迫”玩下去,那么游戲化已經(jīng)失去意義,所以,我們需要打造一個(gè)用戶自愿玩下去的“學(xué)習(xí)閉環(huán)”,并且形成習(xí)慣。
要點(diǎn)8:通過(guò)進(jìn)階的學(xué)習(xí)閉環(huán),打造用戶使用習(xí)慣
可反復(fù)可循環(huán)的學(xué)習(xí)閉環(huán)
在這個(gè)過(guò)程中,要將各種游戲元素派上用場(chǎng),例如:
此外,很關(guān)鍵的一個(gè)工作是要完成用戶生命周期的管理。
要點(diǎn)9:打造用戶生命周期
根據(jù)如下四種不用的用戶周期打造相應(yīng)的體驗(yàn):
步驟5 試玩、驗(yàn)證
我們指導(dǎo) PPT 主要用于商業(yè)營(yíng)銷和宣傳,打造原型的目的則是驗(yàn)證重要?jiǎng)?chuàng)意,有很多人在原型開(kāi)發(fā)中為了保證用戶的視覺(jué)體驗(yàn),浪費(fèi)了大量的時(shí)間,而忽略了對(duì)創(chuàng)意的驗(yàn)證,這是許多游戲化項(xiàng)目的問(wèn)題。
此外,還需要通過(guò) A/B 測(cè)試、大數(shù)據(jù)分析等技術(shù)來(lái)獲取更多的驗(yàn)證結(jié)果。
總結(jié)
本文從戰(zhàn)略、技術(shù)、執(zhí)行三個(gè)層面,分享了打造游戲化思維的 9 大要點(diǎn)。由于篇幅原因,無(wú)法結(jié)合具體案例分析,歡迎私下交流。
綜合來(lái)看:游戲化產(chǎn)品是一個(gè)以創(chuàng)意為核心的系統(tǒng)工程,需要商業(yè)項(xiàng)目領(lǐng)域人員、早期用戶、游戲設(shè)計(jì)師、數(shù)據(jù)分析專家、軟件技術(shù)專家等人的協(xié)同才能完成。
或許,你還沒(méi)有機(jī)會(huì)或條件去打造一個(gè)大型的游戲化項(xiàng)目,但是游戲化思維完全可以運(yùn)用在一個(gè)很小的現(xiàn)實(shí)細(xì)節(jié),例如管理小孩、管理家務(wù),正因?yàn)橛螒蚧芗ぐl(fā)內(nèi)在動(dòng)機(jī),一旦有了游戲化思維,我們身邊的生活就會(huì)鮮活起來(lái)。
在技術(shù)快速發(fā)展的今天,技術(shù)門檻不斷降低,僅技術(shù)維度已經(jīng)難以能拉開(kāi)與同行的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),這種情況下,如果誰(shuí)能擁有游戲化思維,為傳統(tǒng)的管理和服務(wù)煥發(fā)活力,則會(huì)形成未來(lái)的職場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。
最后,要提一點(diǎn),游戲化管理不是老板榨取員工的手段,游戲化管理一切以自愿為原則來(lái)設(shè)計(jì),目的是提升員工自主工作的動(dòng)機(jī),讓我們?cè)谟螒蚧姆諊?,投入到自己的意義中。
我們努力工作,與老板無(wú)關(guān)!這是我的職場(chǎng)原則。我們可以通過(guò)游戲化思維,找到工作中的使命,激發(fā)內(nèi)在的強(qiáng)大自我,不斷成長(zhǎng),這才是人生的意義。
---END---
參考文獻(xiàn):
[1] 自我決定論:美國(guó)心理學(xué)家Deci Edward L. 和Ryan Richard M. 等人在20世紀(jì)80年代提出的一種關(guān)于人類自我決定行為的動(dòng)機(jī)過(guò)程理論。
[2]《游戲化思維》,(美) 凱文 · 韋巴赫 丹 · 亨特,2014
[3]《產(chǎn)品游戲化》,(美)埃米 · 喬 · 金
擴(kuò)展閱讀
[1] 為游戲正名!每個(gè)成功人士都應(yīng)該是一個(gè)游戲設(shè)計(jì)大師
[2] 從游戲化思維想到的:你不斷追求的可能只是手段,而丟失了目標(biāo)!
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