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【游戲設(shè)計(jì)分析】戰(zhàn)斗資源有哪些設(shè)計(jì)要點(diǎn)?

發(fā)布時(shí)間:2024-02-28 14:38:32 瀏覽量:233次

戰(zhàn)斗資源定義


戰(zhàn)斗資源是影響玩家戰(zhàn)斗策略的關(guān)鍵要素。雖然廣義上的戰(zhàn)斗資源包含單位、物品、技能、能量或其他類(lèi)似的游戲元素,但在這里我們討論的是更符合一般玩家認(rèn)知意義上,諸如體力、法力等偏數(shù)值方向的戰(zhàn)斗資源。除了數(shù)值化外,此類(lèi)戰(zhàn)斗資源還必須滿足以下特征:


  • 直接影響戰(zhàn)斗策略:不同的戰(zhàn)斗資源會(huì)引導(dǎo)玩家采取不同的戰(zhàn)斗方式。
  • 有上限:戰(zhàn)斗資源必須有上限,否則策略就無(wú)從談起。
  • 可消耗:戰(zhàn)斗資源可以在戰(zhàn)斗中被消耗,從而產(chǎn)生戰(zhàn)略取舍。



何時(shí)引入戰(zhàn)斗資源


不應(yīng)該在游戲最初就設(shè)計(jì)戰(zhàn)斗資源系統(tǒng),正確的順序是:先定義核心玩法和戰(zhàn)斗體驗(yàn),然后再設(shè)計(jì)戰(zhàn)斗資源系統(tǒng)來(lái)達(dá)成預(yù)期的游戲體驗(yàn)。戰(zhàn)斗資源的設(shè)計(jì)是服務(wù)于塑造戰(zhàn)斗節(jié)奏和策略。


戰(zhàn)斗資源的作用


  • 概念可視化:通過(guò)戰(zhàn)斗資源的設(shè)計(jì),可以為玩家提供一些難以表述的概念的可視化,例如生命值就是容錯(cuò)率的可視化,生命值的存在就意味著玩家可以承受一定的攻擊,而不是一擊就會(huì)結(jié)束游戲。
  • 控制戰(zhàn)斗節(jié)奏:通過(guò)調(diào)整戰(zhàn)斗資源的恢復(fù)速度、消耗速度等,可以影響戰(zhàn)斗的節(jié)奏。例如,法力值的恢復(fù)速度慢,可能會(huì)使戰(zhàn)斗更加緊張和慎重;法力值的恢復(fù)速度快,可能會(huì)使戰(zhàn)斗更加激烈和快節(jié)奏。
  • 影響戰(zhàn)斗策略:戰(zhàn)斗資源的獲取和消耗方式,以及資源的種類(lèi)和數(shù)量,都會(huì)影響玩家的戰(zhàn)略選擇。例如,如果法力值的獲取方式是通過(guò)攻擊敵人,那么玩家可能會(huì)更傾向于積極攻擊;如果法力值的獲取方式是通過(guò)時(shí)間自動(dòng)恢復(fù),那么玩家可能會(huì)更傾向于保守防御。


以上是一些比較常見(jiàn)的作用,戰(zhàn)斗資源是一個(gè)很通用的概念。不同游戲可能還有其他作用或作用復(fù)合的戰(zhàn)斗資源。



戰(zhàn)斗資源的基礎(chǔ)參數(shù)


在游戲中,戰(zhàn)斗資源(例如體力、法力值等)通常有一套復(fù)雜的管理系統(tǒng),常見(jiàn)的參數(shù)有:


  • 資源上限:這是玩家可以擁有的特定戰(zhàn)斗資源的最大數(shù)量。例如,體力的上限可能是100點(diǎn),超過(guò)這個(gè)值的體力將無(wú)法獲得或浪費(fèi)掉。
  • 資源自動(dòng)回復(fù)速度:這是戰(zhàn)斗資源在一定時(shí)間內(nèi)自動(dòng)回復(fù)的速度。這可以是一個(gè)固定的值(例如每秒恢復(fù)5點(diǎn)體力),也可以是一個(gè)百分比(例如每秒恢復(fù)最大體力的2%)。
  • 資源回復(fù)加成系數(shù):這是加快資源回復(fù)速度的系數(shù)。這通常是一個(gè)百分比,可以通過(guò)裝備、技能、藥劑等方式獲得。例如,一個(gè)+20%的體力回復(fù)加成會(huì)使得體力的回復(fù)速度增加20%。
  • 資源上限加成系數(shù):這是增加資源上限的系數(shù)。這通常是一個(gè)百分比,可以通過(guò)裝備、技能、等級(jí)提升等方式獲得。例如,一個(gè)+10%的體力上限加成會(huì)將體力的上限從100點(diǎn)提高到110點(diǎn)。
  • 資源消耗加成系數(shù):這是加快資源消耗的系數(shù)。例如傷害加深。


實(shí)際開(kāi)發(fā)中,根據(jù)游戲設(shè)計(jì)目標(biāo),可能還有更多參數(shù)。設(shè)計(jì)時(shí)需要考慮好每個(gè)參數(shù)的設(shè)計(jì)目的。


戰(zhàn)斗資源的常用設(shè)計(jì)點(diǎn)


戰(zhàn)斗資源是游戲中的核心元素之一,它的設(shè)計(jì)和管理可以決定游戲的節(jié)奏和玩家的體驗(yàn)。這里列舉一些常用的設(shè)計(jì)點(diǎn):


1.基礎(chǔ)上限


基礎(chǔ)上限定義了玩家的基礎(chǔ)可用資源量,它可以設(shè)定玩家的初始策略空間或容錯(cuò)空間。例如,在《星際爭(zhēng)霸》中,資源包括礦石和氣體,兩者的數(shù)量限制了玩家能夠制造的單位和建筑。


2.回復(fù)方式


回復(fù)方式定義了資源的恢復(fù)機(jī)制,可能是自動(dòng)回復(fù)或是通過(guò)特定行為回復(fù)。例如,在《暗黑破壞神》中,生命值可以通過(guò)藥水或特定技能恢復(fù),而法力值則會(huì)自動(dòng)緩慢恢復(fù)。不同的回復(fù)方式定義了不同的游戲節(jié)奏。通常行為回復(fù)的游戲血量控制更為嚴(yán)格,對(duì)容錯(cuò)率有嚴(yán)格要求,鼓勵(lì)玩家在保護(hù)自身的前提下進(jìn)行反擊。反之自動(dòng)回復(fù)血量的游戲則容錯(cuò)率較高,鼓勵(lì)玩家適量采用較為激進(jìn)的打法。


3.消耗行為定義


消耗行為定義了玩家如何使用資源。例如,在《英雄聯(lián)盟》中,戰(zhàn)斗資源主要用于釋放技能,不同的技能會(huì)消耗不同量的法力值或其他資源。需要注意的是控制消耗,不僅是一種平衡技能強(qiáng)度的手段。也是鼓勵(lì)玩家在資源有限的情況下尋找最優(yōu)解的驅(qū)動(dòng)力之一。


4.消耗方式


消耗方式可分為一次性消耗、分段消耗、持續(xù)消耗,這取決于設(shè)計(jì)空間或玩家策略可變空間的大小。例如,在《魔獸世界》中,一些職業(yè)的技能會(huì)消耗能量,這種能量是持續(xù)消耗的,而其他職業(yè)的技能則可能是一次性或分段消耗的。


5.參數(shù)控制


如血量上限控制,上限控制可能是養(yǎng)成投放也可能是局內(nèi)成長(zhǎng)投放。需要注意的是上限的成長(zhǎng)一般需要高于最低單次消耗,成長(zhǎng)感才會(huì)比較明顯。


例如,在《爐石傳說(shuō)》中,每回合的法力水晶上限會(huì)逐步增加,這讓玩家能夠使用更強(qiáng)大的卡牌,帶來(lái)了更強(qiáng)的成長(zhǎng)感。



以上羅列的是一些關(guān)于戰(zhàn)斗資源的設(shè)計(jì)點(diǎn)。但在實(shí)際設(shè)計(jì)過(guò)程中,我們還需要考慮設(shè)計(jì)的完整性和玩家的游玩體驗(yàn)。例如,確保戰(zhàn)斗資源的獲取和使用是平衡的(如:血量),避免資源過(guò)于豐富導(dǎo)致游戲過(guò)于簡(jiǎn)單,或資源過(guò)于稀缺導(dǎo)致游戲過(guò)于困難(老頭環(huán)0.0)。


也算拋磚引玉,大家可以留言討論下以下兩個(gè)問(wèn)題(大家感興趣的話,我也會(huì)分享一下老頭環(huán)的戰(zhàn)斗資源設(shè)計(jì)):


  1. 除了上面提的幾點(diǎn),戰(zhàn)斗資源的設(shè)計(jì)可能服務(wù)于哪些其他目的呢?
  2. 還有哪些關(guān)于戰(zhàn)斗資源的設(shè)計(jì)點(diǎn)呢?

作者:影軒

首發(fā)知乎,https://zhuanlan.zhihu.com/p/666426910

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