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淺談MMORPG游戲的三元素:戰(zhàn)斗、收集與交流

發(fā)布時間:2024-02-28 14:07:45 瀏覽量:153次

某年暑假的時候,國內(nèi)的某家游戲公司推出了一款在線游戲,在當時銀狐試玩過這款游戲時,曾經(jīng)寫過一篇《這樣的游戲內(nèi)容真的行嗎?》的文章。

當時銀狐對這款游戲的看法,是這款游戲的主打內(nèi)容是收集打倒怪物的卡片,但是游戲中玩家卻只能靠自己收集,而無法用交換的方式和其他的玩家交換自己需要的卡片。

經(jīng)過了一年,這款游戲在今年暑假的更新中終于開放的卡片交易的相關(guān)功能,這時來看看當時銀狐所說的,更是覺得自己當時的看法沒有錯。

一般來說,在設計一款 MMORPG 的游戲時,一定要記住游戲中必須要包含的三大要素。而這三大要素,就是戰(zhàn)斗 (Combat) 、收集 (Collect) 以及交流 (Communicate)。

在線游戲之所以和單機游戲有所不同,就是存在于玩家和玩家間的交流。因此在設計一款 MMORPG 的時候,除了在戰(zhàn)斗的元素必須要做的精彩外,在收集以及交流這兩個元素上,是游戲的設計者必須要多花心思的。

許多從單機游戲進入在線游戲的開發(fā)者,經(jīng)常會只將游戲的重心放在戰(zhàn)斗的元素上,而這樣的作法,只會讓游戲成為一個單純練功升等的游戲。如果沒有在收集和交流上設計促進玩家交流的機制,那么這樣的游戲很快就會淪為單純的打怪游戲。

就以銀狐曾經(jīng)在去年所提到的那款自制游戲來看,當時主打的收集怪物卡片的機制,就明顯的是朝著收集的這一環(huán)來設計的。問題是卡片收集游戲的樂趣,除了自力收集外,最大的特色就是和其他的玩家交流。而玩家在交流的過程中,自然會形成一個獨特的社群,而這個社群的建立,對于玩家是否會長期留在游戲中是非常重要的。

在游戲設計的時候,我們會制作各式各樣的游戲機制。而這些機制有時候會包含了不只一個三大要素。如何能好好運用這三大要素,是游戲制作時是否能夠成功的重要手段。

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