發(fā)布時(shí)間:2024-02-28 12:41:35 瀏覽量:206次
作者:麥片,首發(fā)知乎
https://www.zhihu.com/question/579935575/answer/3348580096
接觸到一些游戲策劃,或者是剛?cè)胄械男』锇?,發(fā)現(xiàn)他們?cè)谠O(shè)計(jì)一個(gè)系統(tǒng)或者玩法的時(shí)候,根本沒有想清楚為什么要這么設(shè)計(jì),也不知道設(shè)計(jì)得目的是什么,有時(shí)候是主觀臆斷的覺得這個(gè)設(shè)計(jì)體驗(yàn)好,所以你問他們的時(shí)候他們會(huì)說:
“因?yàn)槟莻€(gè)游戲也有這個(gè)系統(tǒng)?!?/span>
“我覺得那個(gè)系統(tǒng)很有趣,我想加進(jìn)來?!?/span>
可能完全忽略了底層原則,以至于在和開發(fā)團(tuán)隊(duì)其他成員交流battle的時(shí)候出現(xiàn)以下情況:
開發(fā):我覺得這個(gè)系統(tǒng)不值得做,開發(fā)又費(fèi)勁,又不好玩。
其他策劃:那為什么不那樣做呢?你這個(gè)系統(tǒng)設(shè)計(jì)得有問題,我想挑戰(zhàn)你!
美術(shù):我沒聽懂,你再說一遍。
我搜了一下網(wǎng)上貌似也沒有針對(duì)游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)相關(guān)的原則,所以我就參考5W2H的格式來說一下系統(tǒng)設(shè)計(jì)的原則,也有點(diǎn)類似第一性原則。這個(gè)原則理論上任何游戲都適用,希望是在做系統(tǒng)寫方案之前,設(shè)計(jì)師和決策者好好想想的。
底層核心系統(tǒng)
定義:屬于該類型游戲的主要特征系統(tǒng),例如FPS的彈藥系統(tǒng),傷害數(shù)值;PG的裝備系統(tǒng),背包系統(tǒng);SLG的資源系統(tǒng),攻城戰(zhàn)玩法。SOC類游戲的角色三維,晝夜系統(tǒng)。通常情況下這個(gè)系統(tǒng)都是游戲類型自帶的,但如果游戲涉及到不同類游戲的融合,那么就需要思考一下:
非底層核心系統(tǒng)
定義:只要不是底層核心系統(tǒng),在我這里定義為非底層核心系統(tǒng),就是不論有還是沒有,不影響游戲的游玩,只是有了之后會(huì)更好。非底層核心系統(tǒng)分為以下兩類:
解決問題的系統(tǒng)
定義:何為解決問題的系統(tǒng)?解決問題的新系統(tǒng)一定是在現(xiàn)有的游戲出現(xiàn)不良體驗(yàn)的時(shí)候,才會(huì)進(jìn)行設(shè)計(jì)的。例如已上線的游戲玩家反饋,或者是開發(fā)階段開發(fā)人員發(fā)現(xiàn)的問題,一般都是游戲體驗(yàn)相關(guān)的。
自動(dòng)尋路功能,就是解決玩家找不到目標(biāo)點(diǎn)這個(gè)問題才會(huì)進(jìn)行設(shè)計(jì)。
背包升級(jí),解決游戲背包太小,玩家收集資源背包已滿,需要經(jīng)常清理背包。
體力系統(tǒng),就是彌補(bǔ)玩家過肝,導(dǎo)致游戲內(nèi)容消耗過快的問題而做的。
提升體驗(yàn)的新系統(tǒng)
定義:目前游戲沒有什么大問題,但是加入這個(gè)系統(tǒng)體驗(yàn)會(huì)更好。有些可能是設(shè)計(jì)師主觀性的覺得加入這個(gè)系統(tǒng)后會(huì)更有趣,給玩家創(chuàng)造新的系統(tǒng),會(huì)有新的化學(xué)反應(yīng)。
mmo類游戲加入家園系統(tǒng),加入裝備耐久度系統(tǒng),釣魚系統(tǒng)。
部分游戲加入圖鑒/收藏家系統(tǒng),這些有時(shí)候并不是為了完全解決現(xiàn)有的問題,而是給玩家創(chuàng)造一個(gè)新的游玩體驗(yàn)或者是新的情景需求。
運(yùn)營活動(dòng)相關(guān)系統(tǒng)
結(jié)束
如果你設(shè)計(jì)一個(gè)系統(tǒng),上面的問題都過了一遍,能夠自圓其說,那么這個(gè)系統(tǒng)大概率是比較成熟了,禁得起所有人的挑戰(zhàn)。希望能夠?qū)δ阆到y(tǒng)設(shè)計(jì)有幫助吧——
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