發(fā)布時間:2024-02-28 15:49:09 瀏覽量:115次
首發(fā)“游戲設(shè)計理論”公眾號
引言
游戲的本質(zhì)就是情緒,我們需要營造體驗來觸發(fā)情緒。
用大白話描述“體驗”,就是對“一件有始有終有過程的事”的心理感受,比如攀登一座高山時的感受。
情緒需要行為來觸發(fā),情緒又促進(jìn)行為,形成行為循環(huán)。所以我們必須要搭建一個環(huán)境,讓玩家產(chǎn)生行為。
影視、文學(xué)、繪畫是不能互動的(至少目前是)。所以需要讓“劇中人”代替觀眾實施行為。游戲的優(yōu)勢就是可以互動,玩家容易產(chǎn)生更強的代入感。
需要注意的是,獲得更強的代入感需要更多的操作、注意力、時間成本,所以不是所有人都能接受游戲。
本文先討論有哪些體驗、更容易觸發(fā)哪些情緒、哪些情緒是有較大影響的,再討論“具體的事”。
體驗的種類
本文不討論游戲藝術(shù)的一面,只討論娛樂的一面。
娛樂的競爭本質(zhì)上就是讓用戶付出更低的成本獲得同樣的、或更強的、或無可替代的體驗。
游戲更多是追求后兩者,因為游戲成本再低低不過短視頻、小說、連續(xù)劇。
那么就可以推出,我們要追求更強或無可替代的體驗。
需要再次強調(diào)的是,情緒是與生俱來不可創(chuàng)造的,承載情緒的體驗種類也是不可創(chuàng)造的。我們只能“創(chuàng)造行為”,讓玩家去做,再獲得體驗、觸發(fā)情緒,產(chǎn)生情緒價值。
情緒和體驗的種類太多,沒法一一列舉,本文就只討論主要的體驗和情緒。
一、成長體驗
成長體驗是絕大多數(shù)人都喜歡的體驗。成長的結(jié)果是能解決更難的問題、掌握更多的資源,最重要的是能跟其他人或過去的自己對比。
“幸福感源于比較”,這句話可以當(dāng)成公理,沒有比較就很難產(chǎn)生幸福感。
所以大多數(shù)游戲、小說、甚至部分影視作品,都會把成長體驗當(dāng)成主題。只不過游戲和小說基本就是數(shù)值成長,影視作品可以是思想、心智的成熟。
成長體驗的過程為什么吸引人,它能觸發(fā)哪些情緒?又有哪些情緒使人渴望成長?
愛情&親情
現(xiàn)實中人可以為愛而成長,但游戲目前做不到,因為很難讓玩家愛上游戲里的某個角色,更不可能給玩家安排一個親屬。
而且游戲都是設(shè)計好的,即使努力了,角色也不會產(chǎn)生設(shè)計以外的變化。只能期待以后的科技進(jìn)步。
所以這兩種感情只能在文學(xué)影視作品中感受到,游戲也只能在劇情中體現(xiàn)。
確實有少數(shù)人“愛上”了某個角色,但是這種情況非常少見,未來可能也不會多見,暫且當(dāng)它是特殊情況。
欲望
欲望是成長最大的動力,是人都有欲望,為名為利都可以。
人總是不滿足的,看到更好的總是會想要。這就是為什么有了SR,會去追求SSR;有了紫裝想要橙裝;有了普通時裝想要更好看的時裝。即使已經(jīng)滿足當(dāng)前的需求,也會追求更好的。
只要人投入一個領(lǐng)域,就會追求這個領(lǐng)域更好的東西。不僅游戲如此,音響、釣魚、鞋、珠寶、手表、豪車等領(lǐng)域,都已經(jīng)不是為了滿足需求而追求更好,都是為了欲望。
現(xiàn)在的玩家已經(jīng)很容易接受為外觀付費了,10年前很少玩家會為外觀付費,這就是經(jīng)濟環(huán)境決定付費習(xí)慣的典型案例,有錢之后開始追求實用以外的用途。
憤怒
另一個常見的成長動力是憤怒,憤怒是人的基礎(chǔ)情緒,所以觸發(fā)憤怒的條件比較多。成長不及預(yù)期會憤怒,受到挫折會憤怒,運氣不好會憤怒。
設(shè)計的時候會避免觸發(fā)憤怒的情緒,至少不能讓玩家歸因于游戲設(shè)計,因為憤怒的玩家一旦覺得是游戲設(shè)計有問題,大概率會流失,且很難回來。
畢竟游戲那么多,也不是非玩你不可。這就是為什么運營這么在乎玩家的憤怒,每次出事兒都要盡力安撫。
有時候會因為問題無法解決而憤怒,因此產(chǎn)生的情緒得不到釋放,也很容易流失。
《萬國覺醒》就有個很好的設(shè)計,被團滅了以后,系統(tǒng)會以聯(lián)盟成員的名義捐贈物資,這就很好的減弱了被打成員的憤怒。當(dāng)然也有會產(chǎn)生挫折感的玩家,同樣可以緩解負(fù)面情緒。
仇恨
很多網(wǎng)絡(luò)小說都會以主角被欺負(fù)或陷害等原因走上成長之路。《傳奇》、《征途》類游戲也會引發(fā)玩家間的仇恨,讓他們?yōu)榱烁傻魧Ψ蕉渲怠?/span>
最近幾年這種設(shè)計越來越少了,可能跟消費變理性、暴富的人變少了有關(guān)。
鎮(zhèn)定
鎮(zhèn)定自若,是成長積累到一定程度,有把握解決所有問題之后的一種精神狀態(tài)。人很享受這種在自己領(lǐng)域里的狀態(tài)。這也是為什么多數(shù)人不愿意跳出舒適圈,只想干熟悉的事兒。
能讓玩家產(chǎn)生鎮(zhèn)定自若的情緒,必然是長期運營,復(fù)雜度較高,有明顯段位、屬性等維度劃分的游戲,由于對游戲的理解已經(jīng)非常透徹,對游戲內(nèi)容了如指掌,遇到問題知道該怎么解決,自然就會非常鎮(zhèn)定。
相對其他玩家的慌張、困惑、無知,這種鎮(zhèn)定的感覺非常好。
其實就是“當(dāng)大佬”的感覺,大多數(shù)人在現(xiàn)實生活中很難獲得這種感覺,但在游戲里就容易很多,這是有很多人沉迷游戲不可自拔的原因。
滿足
成長都是一段一段的,沒有一步就抵達(dá)終點的。每個階段都有自己的目標(biāo),達(dá)到目標(biāo)后會有滿足感。
但在即將達(dá)到時多巴胺分泌最多,情緒最激動。所謂“激動人心的時刻”就是這種情況。欲望越強烈,情緒越激動,達(dá)成后的滿足感釋放就越強。
這是成長感最吸引人的地方。
勝負(fù)心
大部分有競技場排行榜的游戲都是為了促進(jìn)玩家間競爭,只不過是在公平環(huán)境里競爭。
只要有排行榜,就有人愿意競爭,這是人類的本能,希望被崇拜、被認(rèn)可、被關(guān)注。
二、統(tǒng)治體驗
大多數(shù)人都渴望獲得更大的權(quán)力,卻不想承擔(dān)責(zé)任。游戲可以滿足這一愿望。
SLG就是以模擬國家間競爭為核心體驗的游戲類型,花錢夠多且會管理的玩家才能當(dāng)上國王,才能發(fā)布一些影響全服的政令。
這種體驗現(xiàn)實中不太可能花幾十幾百萬就能獲得,甚至都不太可能獲得。所以SLG是獲得“爭霸、統(tǒng)治”這種獨特體驗的低成本方式,所以SLG才有其獨特的價值。
統(tǒng)治體驗一般也不會設(shè)計成一上來就統(tǒng)治,需要學(xué)習(xí)、成長一段時間,否則沒法做付費和留存。而且一上來就統(tǒng)治大多數(shù)人也獲得不了快感,因為沒有前期努力的鋪墊。
由此可見,大部分主流體驗其實的復(fù)合的,尤其是成長體驗,很多類型的游戲都以成長體驗為主線,只不過成長的維度略有不同。
所以相同的情緒是可以出現(xiàn)在不同類型的體驗中的,也因此可以證明情緒是更底層、更根本、不可分解的要素。
有統(tǒng)治體驗就必然有被統(tǒng)治體驗,所以統(tǒng)治體驗的游戲可以觸發(fā)一些獨特的情緒。
感激
在多人網(wǎng)游的統(tǒng)治體驗中,多數(shù)玩家是會加入公會的,現(xiàn)在一般游戲都會在一個團體里設(shè)計互相幫助、互相照顧的行為,促進(jìn)玩家間產(chǎn)生更多的感激情緒。
這種情緒非常有利于留存,像《魔獸世界》、《夢幻西游》這類強社交的游戲,沒有公會基本沒法玩,大部分人都必須在公會里找到自己的生態(tài)位。
人不太可能對機器產(chǎn)生感激的情緒,只有知道對方主動無條件幫你的時候才會感激,所以重社交類游戲,團體內(nèi)的行為設(shè)計就很重要。
共榮感
作為一個集體,不管是一個公會還是一個服務(wù)器,都會有一種榮辱與共的感覺。人在一個環(huán)境生活久了,就會對這個環(huán)境產(chǎn)生感情。
甚至玩某個游戲玩久了,也不喜歡聽別人說它不好。
三、經(jīng)營體驗
想在現(xiàn)實中體驗經(jīng)營、管理,成本較高,尤其是大型公司,基本上沒可能。所以游戲是能低成本提供這類體驗的方式。
跟統(tǒng)治體驗類似,經(jīng)營、管理體驗也會觸發(fā)獨特的情緒。
理性
一般認(rèn)為理性的時候是沒有情緒的,其實它可以看作一種“零情緒”,類似“空集也是一種真子集”的概念。
人不可能一直處在情緒波動中,總有理智的時候,否則人類無法生存到現(xiàn)在。
在玩模擬經(jīng)營、管理的時候,需要思考、規(guī)劃、計算,這時候動用的都是“慢思維”,感性的影響較少。
很多人喜歡這個過程,經(jīng)過縝密的推理,得到好的結(jié)果,產(chǎn)生極大的滿足感。
這就是類似圍棋、象棋等腦力游戲經(jīng)久不衰的原因,只不過大多數(shù)人獲得不了這種滿足感,所以這類游戲越來越少。
四、戰(zhàn)斗體驗
這里的戰(zhàn)斗指類似《魔獸世界》的副本、格斗游戲這類非回合制游戲。
戰(zhàn)斗體驗相對比較容易獲得的,很多這類題材的電影,現(xiàn)實中體驗一下簡單的戰(zhàn)斗也不是難事。
緊張
戰(zhàn)斗體驗較為獨特的情緒就是緊張,需要高度集中注意力,增強反應(yīng)速度,以應(yīng)對多變的環(huán)境。
人在有危險的時候會釋放腎上腺素,激活“戰(zhàn)斗或逃跑反應(yīng)”,游戲中大多數(shù)人會選擇戰(zhàn)斗,反正不會真的死亡,就會進(jìn)入緊張狀態(tài),從而進(jìn)入心流,最終獲得勝利時會獲得極大的滿足。
女性不會產(chǎn)生這種反應(yīng),也就沒辦法進(jìn)入心流,所以戰(zhàn)斗體驗對女性的吸引力極小。
勝負(fù)心
如果是競技類游戲,一般都會觸發(fā)人的勝負(fù)心,尤其是被對方嘲諷后。
這種勝負(fù)心跟成長體驗中的勝負(fù)心是一樣的,只不過觸發(fā)環(huán)境不一樣,此時即使沒有排行榜或獎勵刺激,也會激起玩家爭勝的欲望。
五、休閑體驗
因為休閑是人類最基本的需求,所以它的市場最大,所有娛樂都有這種功能,因此休閑體驗是最容易獲得的體驗。
各類休閑體驗的目的是為了讓人放松,可以認(rèn)為放松就是“不思考”。所以休閑體驗觸發(fā)的都是非?;A(chǔ)、強度不高的情緒。
例如綜藝、肥皂劇、休閑小游戲,觸發(fā)的都是低強度的高興、感動、悲傷、欲望等基礎(chǔ)情緒。
這類體驗的觸發(fā)難度和成本要遠(yuǎn)低于前面提到的“感激、共榮感、仇恨”等高強度的復(fù)雜情緒,所以是競爭非常激烈的領(lǐng)域。
高興
看到可愛的東西會開心、看到別人犯錯會開心、聽到反邏輯的笑話會開心。
人類的笑點很容易觸發(fā),只不過互聯(lián)網(wǎng)時代,信息傳播太迅速,導(dǎo)致一個搞笑的信息很快被傳播開了,搞笑的信息一多,就顯得都沒那么好笑了。
所以各種休閑娛樂的形式、內(nèi)容就要一直變,不變就很容易被淘汰。
感動
常見于早期一些綜藝節(jié)目,主打賣慘的節(jié)目是非常有吸引力的,悲劇就是有一種莫名的吸引力,即使悲傷,也愿意反復(fù)看。
但是游戲上比較少見,只有單機買斷制的游戲會做。個人猜測,是因為“感動”這種情緒不能成為行為的動力,因為“感動”的是別人的經(jīng)歷,人不會認(rèn)為別人的悲劇會發(fā)生在自己身上,也就不會改變行為。
滿足
這是休閑類游戲常見的情緒,恰到好處、整整齊齊、爽快,滿足強迫癥的心理。
比如俄羅斯方塊、三消、《吸血鬼幸存者》Like,稍微動動腦,點一點,就能有很強的反饋。
小結(jié)
本文主要參考了兩本書,《情緒之書》和《情緒詞典》,后者把感受分成了七個層次,有一定道理。
第一層是原始感受,指非常低級的動物都有的本能感受,如感受到變化后的“異常感”、“晝夜節(jié)律”。
第二層是基本情緒,如愉悅、憤怒、恐懼等。
第三層是情緒,即有主動行為的、更細(xì)微復(fù)雜的基本情緒,如“喜”之下可以分成喜悅、欣然等情緒。人會基于對環(huán)境的判斷產(chǎn)生對應(yīng)的情緒,進(jìn)而行動,而不是僅基于動物本能去行動,這其中產(chǎn)生了一定的思考。
第四層是情感,是基于“自我”產(chǎn)生的一系列情感,如自尊、自卑、仇恨等,本質(zhì)上都是由于“精神自我”產(chǎn)生的情緒。
第五層是公情,是指集體感情,如本文提到的“共榮感”。從這一層次往后,就已經(jīng)不是多數(shù)人都有的情緒了。
第六層是共情性情感,指暫時忘掉自我,站在別人的立場上考慮,如“憐憫”。
第七層是超越性情感,指完全超越了“利害”、沒有功利性的情感,沒有個人、團體、家國的影響,非常純粹的“因喜歡而喜歡”。如眾生平等、天人合一的感受。我偶爾抬頭看星空的時候會有類似的感覺,人類太渺小了,人間這點破事兒一點意義沒有。
其中一、六、七層最難設(shè)計,能觸發(fā)這些感受的游戲都很經(jīng)典。
這兩本書算是互補的關(guān)系,前者羅列了一堆情緒,后者不僅羅列一堆情緒,還劃分了層次,有助于我們更精確的理解感受、情緒和行為之間的關(guān)系。
體驗的環(huán)境
前面舉了很多體驗和情緒的例子,要讓玩家獲得體驗、觸發(fā)情緒,就要干一些具體的事,如“攀登一座高山”,更常見的是小兵歷盡艱辛擊敗惡龍拯救公主。
本文就不舉太多例子了,看過玩過各種劇、游戲、小說的人肯定知道“事”的種類有多豐富。
我想說的是,這些“事”可以分成三個層次:事的類型、具體的事、這個事過程中的所有行為。比如爬山是事的類型,爬珠穆朗瑪峰是一件具體的事,誰在什么時間穿什么裝備怎么爬的珠穆朗瑪峰是整個過程的行為。
作為一個娛樂產(chǎn)品,想讓玩家觸發(fā)情緒,就必須講述經(jīng)歷一個事的行為。
單純說爬山,可能大家都沒有感覺;說爬珠穆朗瑪峰,可能會覺得很難、很危險;只有詳細(xì)說某人爬珠穆朗瑪峰的過程,才是可想象、有畫面感的行為,才能有代入感,才會觸發(fā)情緒。
如以前的文章《認(rèn)知體系(八):認(rèn)知三重境》所說,給事物分類屬于第二重境界,這是掌握事物背后規(guī)律的必經(jīng)之路,是高效創(chuàng)作的來源,不懂規(guī)律瞎想,效率低、效果差。
但是最終還是要意識到不能被規(guī)律限制,每個事都是獨立的,它可以不屬于任何分類,分類只是后人給它貼的標(biāo)簽。掌握一定能力、運氣足夠好,突破規(guī)律達(dá)到第三重境界,那就是偉大的創(chuàng)新。
做游戲亦是如此,如《暗黑2》就開創(chuàng)了一個品類,它是“事的類型”,之后每個《暗黑2》Like的游戲都是“具體的事”,每個游戲里的具體設(shè)計就是“這個事的行為”。
“《暗黑2》Like”這個名字只能讓玩家有個概念,只有游戲內(nèi)每個行為設(shè)計才能形成體驗,觸發(fā)情緒。
我們要知道自己做的是哪一層的創(chuàng)新,如果是某種like,就按它的體驗去設(shè)計,還原甚至強化這種體驗,此時我們設(shè)計的重點就是游戲內(nèi)的行為。
如果打算創(chuàng)新游戲類型,個人建議不要刻意去做。因為“類型”是偶然的產(chǎn)物,都是類似進(jìn)化論一點點演化出來的,不可能刻意設(shè)計出來??桃鉃閯?chuàng)新而創(chuàng)新的結(jié)果一般都不好。
如果三個層次都沒有創(chuàng)新,只是優(yōu)化畫面、操作,就不算太大的創(chuàng)新。當(dāng)然這么做不一定會失敗,所以很多人愿意嘗試。
總結(jié)
以前做游戲,更多是憑自己喜好。慢慢發(fā)現(xiàn)即使感覺非常敏銳,感覺到的體驗情緒也不夠全面。還是要多觀察、感受、學(xué)習(xí)真實世界人的行為,形成自己對世界的認(rèn)知。
這些知識在各個領(lǐng)域已經(jīng)研究了很久,游戲?qū)@些領(lǐng)域的研究者來說是個“娛樂”,不值得聯(lián)系起來。作為游戲設(shè)計者,知道游戲的本質(zhì)是情緒之后,主動去這些領(lǐng)域?qū)ふ铱梢杂迷谟螒蛑械闹R就很重要。
我見過厲害的制作人,對人性和體驗的理解都遠(yuǎn)超普通人,不僅知道得更廣,對精微的體驗差異感知也更深刻。
這就是我之前說的“游戲感”,它可以說是游戲設(shè)計者最核心的能力,需要通過思考和學(xué)習(xí)慢慢提高。
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