發(fā)布時(shí)間:2024-02-28 09:20:05 瀏覽量:216次
前言:
2022年的現(xiàn)在,市面上已經(jīng)出現(xiàn)數(shù)不盡的游戲化產(chǎn)品,像螞蟻森林、螞蟻莊園.... 這類的游戲化產(chǎn)品通常通過游戲元素、激勵(lì)機(jī)制、情感驅(qū)動(dòng),來影響用戶的動(dòng)機(jī)與行為。它們都擁有對規(guī)則、獎(jiǎng)勵(lì)、目標(biāo)等基礎(chǔ)元素的設(shè)定,然而真正引起用戶注意并帶領(lǐng)用戶入坑的,是它們背后關(guān)于用戶動(dòng)機(jī)的思考,這也是如何做好游戲化設(shè)計(jì)的關(guān)鍵。
那么用戶動(dòng)機(jī)是什么呢?
簡單來講用戶動(dòng)機(jī)就是“以用戶為中心的設(shè)計(jì)” ,現(xiàn)在很多案例上都可以看出設(shè)計(jì)師在為撬動(dòng)用戶動(dòng)機(jī)做不同的設(shè)計(jì),通過各樣的福利元素引導(dǎo)用戶入坑。
換句話說,游戲化設(shè)計(jì)就是不斷挖掘用戶動(dòng)機(jī)的過程,那要做好游戲化設(shè)計(jì)最重要的就是能做到吸引用戶。
一、利益點(diǎn)吸引用戶
獎(jiǎng)勵(lì)永遠(yuǎn)是最直接的利益刺激
在【屈擼貓吧】游戲中,為了避免上手門檻的干擾,并沒有將所有玩法直接擺在用戶面前,而是通過等短線喂食升級(jí)領(lǐng)獎(jiǎng)品做誘導(dǎo),讓用戶感受到利益刺激后,逐漸入坑,再慢慢解鎖其他玩法。
二、提升價(jià)值認(rèn)同,讓用戶越陷越深
1、趨利心理
a.多次利益點(diǎn)刺激強(qiáng)化價(jià)值
屈擼貓吧在這點(diǎn)做的比較不足,它的主要利益刺激點(diǎn)就是讓用戶能薅到實(shí)物貓貓道具以及獎(jiǎng)勵(lì)優(yōu)惠券,游戲中僅通過攻略中的介紹才能看到,顯然有些弱化了利益點(diǎn),這不經(jīng)讓人產(chǎn)生疑惑。
b.增加收集要素,追加堅(jiān)持動(dòng)力
收集要素是提高用戶「沉沒成本」的方法之一,也是延長游戲時(shí)間的手段。
【屈擼貓吧】的旅行功能就是以旅行收集明信片和紀(jì)念品為主要玩法的產(chǎn)品。用戶可以在旅行中獲得紀(jì)念品/明信片,還可通過多次旅行帶來的碎片合成場景中的新裝扮新場景 ,這些解鎖的場景裝飾則進(jìn)一步提高用戶收集動(dòng)力,從而讓用戶投入更多時(shí)間。
2、社交刺激
一個(gè)人的游戲永遠(yuǎn)都會(huì)感到孤獨(dú),難以堅(jiān)持,但是有朋友一起玩就會(huì)容易堅(jiān)持下來,因此利用「社交關(guān)系」刺激用戶參與也是常見手段之一?!厩鼣]貓吧】游戲中就加入好友互動(dòng)的功能,讓用戶能抓走好友的貓咪做打掃,提升用戶的趣味心理。
三、融入設(shè)計(jì)原則,游戲體驗(yàn)感拉滿
合理的結(jié)合設(shè)計(jì)原則,能更好的強(qiáng)化游戲的體驗(yàn)感。
1、萊斯托夫效應(yīng)
定義:
馮·萊斯托夫效應(yīng)指的是相對于普通事物,記住獨(dú)特或特殊事物的可能性更大。馮·萊斯托夫效應(yīng)是給予一組事物中的獨(dú)特項(xiàng)目更多注意的結(jié)果,這一組事物可能是一列單詞、一些物體、一系列事件、人名或面孔。
設(shè)計(jì)上:
在設(shè)計(jì)中萊斯托夫效應(yīng)運(yùn)用的比較廣泛,如何通過視覺的表現(xiàn)讓用戶對產(chǎn)品更加的印象深刻,對此就衍生出產(chǎn)品P、品牌符號(hào)這種具有特殊意義的標(biāo)識(shí)便于加強(qiáng)產(chǎn)品印象;
例如【屈擼貓吧】的啟動(dòng)頁設(shè)計(jì)上,就將屈擼貓ip作為設(shè)計(jì)主體,進(jìn)而加深對屈擼貓游戲的印象。
2、目標(biāo)梯度效應(yīng)
定義:
目標(biāo)梯度效應(yīng)是指當(dāng)人類越接近一個(gè)目標(biāo)時(shí),他們完成這個(gè)目標(biāo)的動(dòng)力就會(huì)越強(qiáng)的現(xiàn)象。簡單來說,你越接近這個(gè)目標(biāo),那么你就越有完成這個(gè)目標(biāo)的動(dòng)力。
設(shè)計(jì)上:
【屈擼貓吧】的升級(jí)進(jìn)度就運(yùn)用上了這個(gè)設(shè)計(jì),通過進(jìn)度條的模式告訴用戶你還需喂食幾次就能夠領(lǐng)獎(jiǎng)品、抽獎(jiǎng),當(dāng)用戶看到這種情況時(shí)大部分會(huì)選擇繼續(xù)做任務(wù)、喂食玩下去,努力的完成拿大獎(jiǎng)品。這個(gè)過程中就是通過了物質(zhì)的刺激,運(yùn)用目標(biāo)梯度效應(yīng)刺激用戶繼續(xù)游戲行為,從而達(dá)到留存用戶的目的。
3、峰終定律
定義:
峰終定律是指如果在一段體驗(yàn)的高峰和結(jié)尾,體驗(yàn)是愉悅的,那么對整個(gè)體驗(yàn)的感受就是愉悅的;它是一種認(rèn)知上的偏見,會(huì)影響人們對過去事物的記憶,在過去發(fā)生的事物中,特別好或者特別糟糕的時(shí)刻以及結(jié)束的時(shí)刻更容易被人們記住,人們記憶中對事物的體驗(yàn)往往決定于正向或負(fù)向的峰值和結(jié)束時(shí)的感覺,而不是平均值。
設(shè)計(jì)上:
設(shè)計(jì)上的運(yùn)用需要我們學(xué)會(huì)強(qiáng)化峰值,例如【屈擼貓吧】在設(shè)計(jì)上增加了許多情感化的彩蛋設(shè)計(jì),新手的引導(dǎo)提示、貓咪頭上的語言互動(dòng)、信息中的貓咪陪伴天數(shù)提示,貓咪去旅行的出門動(dòng)畫以及活動(dòng)魚干的獎(jiǎng)勵(lì)動(dòng)效等,都是為了給用戶驚喜的體驗(yàn),把用戶的獲得感與互動(dòng)感拉滿。通過鼓勵(lì)性質(zhì)的情感化文案加持,也可以讓用戶的入坑之旅更順暢。
4、擬態(tài)認(rèn)知
定義:
擬態(tài)是在頁面中模仿現(xiàn)實(shí)世界物品,通過它的外觀和交互模仿現(xiàn)實(shí),擬物化適合用來讓用戶適應(yīng)新的頁面和技術(shù)形態(tài)。
設(shè)計(jì)上:
【屈擼貓吧】整個(gè)游戲的設(shè)計(jì)就是模仿現(xiàn)實(shí)世界的設(shè)計(jì),場景、道具、包括icon的設(shè)計(jì)上,都采用了輕擬物的設(shè)計(jì),讓用戶更簡單的適應(yīng)游戲功能,減少用戶認(rèn)知成本。
5、稟賦效應(yīng)
定義:
當(dāng)一個(gè)物品用戶沒有擁有時(shí),對他的價(jià)值感相對較低,當(dāng)用戶擁有時(shí)會(huì)高估和珍惜物品的價(jià)值。
設(shè)計(jì)上:
【屈擼貓吧】裝扮及旅行圖鑒的設(shè)計(jì)上,就采用了這種稟賦心理,讓用戶能感受到獲得的價(jià)值,用戶想擁有更多就要不停的去完成任務(wù),通過激發(fā)用戶的這種獲得心理欲望,促使用戶留存。
總結(jié):
像這樣挖掘游戲化設(shè)計(jì)動(dòng)機(jī)的方法有很多,需要我們深入去了解,只有了解用戶心理,熟知設(shè)計(jì)原則,掌握了各種知識(shí)點(diǎn),再把這些復(fù)雜的法則原理運(yùn)用在設(shè)計(jì)上,這樣我們做的設(shè)計(jì)才能讓客戶更加滿意,更具有說服力。
作者 | 阿桂
來源 | 零一設(shè)計(jì)中心
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