發(fā)布時間:2023-11-27 03:40:07 瀏覽量:117次
電子游戲的發(fā)行商們通常對游戲開發(fā)的成本諱莫如深,也正因如此,偶爾泄露的“天文數(shù)字”就格外令人震驚。舉例來說,《使命召喚》和《GTA》這樣的3A大作制作成本就可以高達數(shù)億美元,實在是令人難以置信的巨資消耗——不過如果你稍微用上加減乘除算一算,就會發(fā)現(xiàn)這個“天文數(shù)字”也很合理。
我最近出版了一本有關“電子游戲是如何制作”的書籍,在編纂全書時我曾經(jīng)向大量開發(fā)人員問詢過:游戲開發(fā)的預算是如何進行推算的。一些較大的公司并不會有特定的預算數(shù)字——果然,他們對此藏得真的很深,但是所有給出回答的工作室?guī)缀醵家酝粋€神奇的“魔法數(shù)字”作答:10000美元。具體來說,就是每人每月1萬美元。
“(1萬美元/人)是一個很好的估值,”黑曜石工作室《永恒之柱》系列的制作人Obsidian’s Adam Brennecke表示:“根據(jù)開發(fā)人員的平均工資再加上其他開銷,工作室的開銷就是大概1萬美元/人。有些(工作室)會更高些。這也就是發(fā)行商們對預算進行推算的方式?!?/p>
1萬美元/人這個數(shù)字(如果在舊金山這樣的城市可能還要更高),將開發(fā)者的工資、辦公室租金、保險、病假、設備和開發(fā)過程中的任何其他費用全部考慮進去。目前來說,大家都廣泛認可這樣一種觀點:無論電子游戲的生產(chǎn)的開銷有多大,這(1萬美元/人)都是一個很好的估值。
那就讓我們做些簡單的數(shù)學題吧。
假如說,你開了一家獨立工作室,現(xiàn)在你需要在Kickstarter上眾籌開發(fā)資金。假定你打算用一年半的時間(18個月)做出一款16bit、風格受《地球冒險》啟發(fā)的獨立游戲,而你認為完成這項工作總共需要五個人:一個設計師、一個程序員、一個音樂設計還有兩個藝術設計。5*18*10000=900000,總計90萬美元。但愿你別再考慮什么額外目標了!
再假如,你擁有一支中等規(guī)模(就比如黑曜石和Double Fine工作室這樣)的游戲團隊,你正在制作一款新的主機游戲:這得是一款美觀的游戲,不過也沒人指望你在能展現(xiàn)出最頂級的畫面表現(xiàn)?,F(xiàn)在你正在為這樣一款迷幻風的游戲召集一支40人團隊,并且計劃使用2年(24個月)時間來完成游戲制作。于是, 40 * 24 * 10,000 = 9600000,就是960萬美元。不過也別太擔心!至少網(wǎng)絡上不會有人指責你眾籌騙錢了。
再比如,你是一家超大規(guī)模發(fā)行商的BOSS,現(xiàn)在正雄心勃勃地要做出能和《荒野大鏢客》、《命運》同場競技的大作。理所當然,你制作的是款軍事題材射擊類游戲。為了達到粉絲們期待的高質量圖像保真度,你需要一支至少400人的團隊,在此基礎上你得給他們3年(36個月)時間來制作游戲。400 * 36 * 10,000 = 144000000,這就得花上1億4千4百萬美元。當然,這還沒算上無可避免的游戲跳票和營銷費用。嗨呀,那些CG動畫也不是免費的午餐啊。
實際上的費用可能還要高于我們的估算:鑒于許多大型游戲是由多家工作室的員工共同完成的,如果你深挖《命運2》、《刺客信條:起源》這種巨制的開發(fā)人員名單,把所有人員都計算在內,可能你會發(fā)現(xiàn)這些3A大作其實出自千人之手。而這可就要在1.44億美元的預算上大大地再添上一筆了。
這就是為什么電子游戲的開發(fā)成本如此之大,也就是為何游戲公司會如此劇烈動蕩的原因,也正是我這樣的觀察者們都在擔心游戲產(chǎn)業(yè)目前所走的道路是難以為繼的歧途的原因。
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