發(fā)布時(shí)間:2023-11-27 09:11:20 瀏覽量:146次
我們的目標(biāo)是通過unity開發(fā)微信小游戲!
這是第一篇正式實(shí)戰(zhàn)開發(fā)文章,將會(huì)很詳細(xì)介紹每一個(gè)步驟和代碼。
廢話不多說直接操作!
由于目標(biāo)開發(fā)游戲是2D小游戲,我們選擇2D核心模板.
我們的目標(biāo)是開發(fā)微信小游戲所以我們需要修改setting,選擇運(yùn)行平臺(tái)選擇轉(zhuǎn)換WebGL,剛開始時(shí)候可能WebGl沒有安裝,我們安裝下即可
之后我們看到這樣的界面,我們可以嘗試點(diǎn)擊運(yùn)行按鈕,但是會(huì)發(fā)現(xiàn)什么都沒有,因?yàn)槲覀儓?chǎng)景中沒有內(nèi)容。
我們可以嘗試性地在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)精靈(可以理解為游戲中道具、人物等等載體)
平常我們看見操作的人物有各種外表,我們可以給精靈添加圖片,這樣就顯示了圖片樣子。
點(diǎn)擊創(chuàng)建的精靈,然后在Inspector窗口下面,將圖片拖入對(duì)應(yīng)的sprite即可,這樣我們精靈就顯示內(nèi)容。運(yùn)行我們能看到我們的圖片。
有時(shí)候如何改變大小呢!我們可以通過下圖大小變換工具進(jìn)行大小改變。
或者我們進(jìn)行圖片大小設(shè)置。點(diǎn)擊資源文件夾里的圖片。在Inspector中Pixels Per Unit中設(shè)置大小。值越大圖片越小。
我們玩的游戲看到的很多人物是運(yùn)動(dòng)的狀態(tài),這時(shí)候動(dòng)畫就登場(chǎng)了,連續(xù)的圖片播放就是動(dòng)畫。項(xiàng)目中右鍵
精靈與動(dòng)畫的綁定。 只需要將創(chuàng)建的動(dòng)畫拖拽到精靈上即可完成綁定。點(diǎn)擊精靈。我們?cè)趯傩悦姘迳峡梢钥匆娂恿薃nimator模塊。
讓畫面動(dòng)起來。 點(diǎn)擊選擇創(chuàng)建好的動(dòng)畫,
打卡動(dòng)畫面板。
我們發(fā)現(xiàn)不可以點(diǎn)任何東西,因?yàn)槲覀儧]有選中精靈,我們需要選中精靈。
直接將連續(xù)變化的圖片拖到右邊的時(shí)間戳中
完成動(dòng)畫生成。默認(rèn)動(dòng)畫是只播放一次,我們需要設(shè)置它連續(xù)播放。
假如感覺動(dòng)畫播放速度太快,那么修改samples值完成調(diào)整。越低越慢。
并可看到動(dòng)畫效果,是不是非常簡(jiǎn)單!
創(chuàng)建腳本
修改默認(rèn)的編譯器打開腳本
我使用的是Rider.
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
//start 是腳本初始化時(shí)候執(zhí)行
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
//update會(huì)每一幀執(zhí)行代碼
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
思路:
在update中監(jiān)聽特定的鍵盤位置按下動(dòng)作,然后執(zhí)行特定的行為,比如水平運(yùn)動(dòng)了。通過Input.GetAxisRaw("Horizontal"); 獲取鍵盤左右運(yùn)動(dòng)的行為。 然后我們動(dòng)態(tài)修改精靈的坐標(biāo)。
void Update()
{
//獲取鍵盤輸入的水平值。
var hx = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
//修改物體的坐標(biāo)
transform.position = new Vector3(transform.position.x + hx
, transform.position.y
, transform.position.z);
}
今天的內(nèi)容就介紹到這邊,主要讓大家了解如何,如何用unity開發(fā)微信2D小游戲,后面會(huì)介紹如何使用微信小游戲轉(zhuǎn)換插件進(jìn)行轉(zhuǎn)為微信小游戲。
知識(shí)重點(diǎn):
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