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如何讓玩家一秒get角色氣質?以《永劫無間》為例

發(fā)布時間:2024-02-29 12:38:40 瀏覽量:225次

以下文章來源于網(wǎng)易雷火藝術中心 ,作者雷火藝術中心


對于玩家而言,視覺印象是最先建立的。作為游戲角色設計師,我們需要去挖掘內在并將其體現(xiàn)到外在上,最終讓玩家能夠讀取角色的性格和身份信息。


像《永劫無間》、《王者榮耀》、《英雄聯(lián)盟》、《守望先鋒》這一類由玩家扮演英雄進行對戰(zhàn)的游戲,這些英雄角色之間的差異度夠不夠大,能不能吸引到各種口味的玩家,都離不開每個角色身上獨特的氣質表達。


那么,什么是角色氣質呢?


概括來說,氣質就是:一個角色內在(性格/身份/背景/喜好/自我經(jīng)歷…)對外在的投射,是一個角色由內對外的散發(fā)。


關注角色的氣質可以說好處多多:


  1. 輔助故事和世界觀的傳達;
  2. 增加時裝的賣點和商業(yè)化價值;
  3. 增加角色的區(qū)分度,做出差異化;
  4. 避免讓玩家產生割裂感和減弱代入感。


游戲造型與影視造型不同,影視的劇情是極為重要的載體,可以通過劇情的塑造向觀眾傳遞角色的內在信息,有時候創(chuàng)作者會在外在表現(xiàn)用欺騙性的手法去迷惑觀眾的判斷。


而游戲更多的是靠外在去體現(xiàn)內在,尤其是不依賴劇情載體的游戲。對于玩家而言,視覺印象是最先建立的。作為游戲角色設計師,我們需要去挖掘內在并將其體現(xiàn)到外在上,最終讓玩家能夠讀取角色的性格和身份信息。


也就是由內向外,再由外向內的這么一個過程。


那么要怎么去做呢?下面我將帶大家一起梳理構成氣質的各種視覺要素,并結合《永劫無間》的案例進行說明。


構成氣質的視覺元素梳理

臉和妝發(fā)


  • 臉型的曲直


我們可以通過曲直作為坐標去分析不同臉型對氣質的體現(xiàn)。首先是最“直”的一種臉,包括菱形臉、長方形臉以及正方形的臉。它們的特征,是顴骨、下巴、下頜骨明顯突出、面部脂肪較薄、棱角分明。像這樣的臉型,通常就會給人硬朗、高冷、干練、利落、帥氣的氣質。


卡普空《生化危機》系列的威斯克


介于直線和曲線之間的中間型臉,包含倒三角形臉(心形臉)和方圓形臉,特征是顴骨、下頜骨略突出但并不明顯、脂肪有點飽滿、基本線條較流暢,是可直可曲的臉型。這種臉型則不會有特別明顯的氣質傾向。


頑皮狗《最后的生還者2》里的艾莉


而曲線型的臉,包含圓形臉、橢圓形臉、長橢圓形臉以及正三角形臉(梨形臉),其特征是面部比較圓潤、脂肪較飽滿(膠原蛋白滿滿)、面部骨骼不突出。這種臉型會給人一種較為柔美、溫和、可愛、有親和力的感覺。


《倩女幽魂》/《永劫無間》的殷紫萍


  • 五官的比例和立體度


通過改變五官的比例和立體度,也會影響到角色的氣質。如五官的大小,偏大會顯得成熟穩(wěn)重,偏小則會顯得年輕可愛;五官的立體度越強則越理性和堅毅,立體度越弱則顯得越柔和;五官的位置比例一般不會大動,除非是想要創(chuàng)造一個非美型的角色,才會將三庭五眼的位置和比例進行夸張化的變形;對于其他美型角色來說,較為常用的設計是適當放大上庭的比例,來凸顯角色的低齡和可愛感。


一個比較極端的例子:Kojima Productions《死亡擱淺》里的BB


  • 妝發(fā)


妝發(fā)這里就比較好理解了。不同的妝容能給人完全不同的氣質和感受,清冷高貴的御姐和甜美可人的甜妹可能是同一個人,區(qū)別僅僅是妝容不一樣罷了。


而發(fā)型款式傳達出的氣質,則和發(fā)型本身的曲直方圓、規(guī)整張揚有關。如莫西干頭往往會給人一種叛逆的感覺,而平直的齊劉海波波頭則會給人乖乖女的印象。


下圖諾克提斯不同時期的形象,就很好地說明了妝容和發(fā)型對于角色氣質的影響。


史克威爾艾尼克斯《最終幻想15》諾克提斯


NETFLIX《愛,死亡,機器人》《證人》一集里女主角的妝容也很好地表達出了她的獨特氣質


主題和元素


主題元素的種類有很多,如動植物(花鳥走獸),元素(金木水火土冰)和物象(山川湖海文物器物)等等。我們在運用這些元素時,可以把它們大致分為強傾向和中性(弱)傾向兩種。強傾向就是能夠明確體現(xiàn)某種氣質傾向的元素,比如:鷹、蛇、獅子、蝎、百合、曼陀羅花、冰、火焰等等。而中性傾向是沒有明顯氣質指向的元素,比如金銀,沙石,文物等。


強傾向的元素會很大程度上影響傳遞出來的氣質感受,所以大家在設計角色的時候,如果要化用一些現(xiàn)實中存在的主題和元素,那么就要看一看這些元素和你的角色氣質是否符合了。


《永劫無間》里的玉玲瓏,便化用了狐貍的元素,也很貼合她調皮狡黠的人設


服裝


不同的服裝款式也會傳遞給人不同的視覺印象。如旗袍,往往是精致的貴婦會穿,而lo裝則適合可愛的女性角色。


而剪裁則會影響到同一款式下的氣質表達,比如同樣是lo裝,就有布料繁多走華麗風格的,也有短小精悍走簡約風格的,它們傳達出的感覺也是不一樣的。


至于材質,也會給人不同的視覺感受。如金色的絲綢材質,會給人貴氣的感覺;閃著亮光的白色歐根紗會給人很仙的感覺;而蛇皮紋和破爛的布料,則會給人危險、頹廢、死亡的感覺。


除此以外,穿搭同樣會影響到角色的氣質。最簡單的例子就是,ATLUS的《女神異聞錄5》里,男一和男二穿的都是同一套校服,但是校服的不同穿法卻表現(xiàn)出了他們截然不同的性格特點。



ATLUS《女神異聞錄5》主人公&坂本龍司


配色


色彩心理學提到過,色彩會帶給人不同的感受。我們在角色的配色上,同樣可以利用這些原理去體現(xiàn)不同的氣質:


  • 黑色:權威、高雅、創(chuàng)意、低調、冷漠、防御;
  • 白色:純潔、神圣、善良、信任、疏離、夢幻;
  • 灰色:誠懇、沉穩(wěn)、 考究、智慧、成功、沉靜;
  • 藍色:智慧、希望、理想、獨立、誠實、信賴;
  • 深藍:權威、保守、務實、呆板、無趣;
  • 棕色:安定、沉靜、平和、親切、沉悶、老氣;
  • 紅色:熱情、性感、權威、自信、血腥、暴力;
  • 粉紅色:溫柔、甜美、浪漫、灑脫、大方;
  • 橘色:親切、坦率、開朗、健康、安適、放心;
  • 黃色:信心、聰明、希望、天真、嬌嫩、招搖;
  • 綠色:自由、和平、舒適、清新、活力、知性;
  • 紫色:優(yōu)雅、浪漫、高貴、神秘、狂野、華麗;


同樣,我們可以在游戲里找到很多通過特定的顏色傳達角色氣質的例子:


永航科技《白夜極光》的伯利恒,其人物設定為北境的統(tǒng)治者,擁有長年累積下來的知識,人生閱歷豐富,面對任何事都能處變不驚,從容應對,和白色以及藍色的特質非常對應


表演(表情動作姿勢)


原畫中的表情和動作,同樣不能忽視!它們能帶來氣質和情緒上最直觀的感受。這里用一些格斗游戲里的角色做例子,如最新的《街頭霸王6》里的朱莉,很好地通過這種夸張的表情表現(xiàn)出了她“瘋批美人”的特質。



卡普空《街頭霸王6》對戰(zhàn)前畫面


而《拳皇》里坂崎由莉這個經(jīng)典的POSE,則很好地表現(xiàn)出了她俏皮可愛的性格。


SNK《拳皇》坂崎由莉


案例與TIPS

在梳理完構成氣質的各種視覺要素之后,下面我將結合《永劫無間》項目中寧紅夜和胡為的皮膚案例,來分享一些我個人呈現(xiàn)角色氣質的小經(jīng)驗。


提煉形象關鍵詞


首先,我會通過梳理文案,提取出角色的性格和身份信息,然后提煉形象的關鍵詞(氣質印象),比如“陽光鄰家大哥哥”、“傲嬌大小姐”、“小奶狗”、“病嬌女”等等。提煉形象關鍵詞的優(yōu)勢是能夠更聚焦,并方便后續(xù)尋找形象參考。


比如,做寧紅夜蜘蛛精皮膚的時候,根據(jù)寧紅夜冷血無情又性感的形象去發(fā)散,就提取出了“邪魅女王”的關鍵詞。



而胡為的性格是熱血不羈同時又很善良。為了避免與“不羈豪俠”的季滄海相似,形象上我就打算把他塑造成“血性牛仔”的形象。



建立視覺特征并實現(xiàn)形象氣質的串聯(lián)


以胡為的皮膚為例,根據(jù)“血性牛仔”的形象關鍵詞選擇款式剪裁元素,其中部分元素可以作為多個皮膚的共同元素出現(xiàn),實現(xiàn)氣質屬性的串聯(lián)并增加角色的辨識度,可以看一看下圖的示例:



局內展示:



主題元素的選擇思路


正如胡為的“狂”對應“虎”這個主題元素,我們在選擇主題和元素的原則通常是選擇與角色氣質相符的強傾向元素或者中性元素,盡量避免選擇與氣質沖突的強傾向元素,否則會造成角色識別的混亂(比如心狠手辣卻搭配百合作為元素)。



不過,像是影視、動畫和強劇情的游戲,有的時候也會故意用強傾向的元素,做出反差的角色形象,以達成劇情上的反轉效果。比如《白蛇傳》里的白娘子就是美麗善良的氣質搭配“蛇”這個比較嚇人的元素,來產生反差感的。


利用形式賦予氣質傾向


以寧紅夜蜘蛛精這款皮膚舉例子。我會先根據(jù)先前提煉的“邪魅女王”的形象關鍵詞進行款式裁剪元素的選擇。最后,選擇了黑紗、布條(飄帶)、金鏈飾、皮帶等元素(中性傾向元素)。


再用符合“邪魅女王”氣質的一些鉚釘元素和“蜘蛛”主題的蛛網(wǎng)元素進行解構,提取形式感,對上面的這些元素進行重組,使原本中性傾向的元素也具有了妖媚的氣質傾向,最終塑造出了這款皮膚的獨特氣質。



局內展示:



結語

我們上面提到的都是根據(jù)角色的設定,去利用視覺元素加強設定的氣質。同樣的,當我們在設計通用的、沒有角色屬性的時裝時(比如《逆水寒》這樣的MMORPG時裝),其實也可以利用這些思路,先去為這套時裝擬定一種想傳達出來的氣質感受并去強化它。


例如我們想設計一款旗袍,那么我們可以為它賦予一個氣質,比如清冷高雅,那么我們在設計中就可以根據(jù)這個氣質為它添加一個冰雪的主題契合它的高冷。同時剪裁上可能會用長裙而不是短裙,切割也比較規(guī)整等等。這樣,我們最終設計出來的時裝就會更有辨識度和信息量,就像麥昆說的,把一個點做到極致比分散地做多個點更有意義。


最后,我前面提到的這些只是在某些需求下的一些“標準”,希望能夠在大家沒有思路的時候提供一些幫助。但有的時候“標準”存在的意義就是用來打破的,大家也不用因為一些標準就桎梏自己的思想,設計也正是因為多樣性才會精彩。

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