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從一個角色建模師角度談談游戲角色設計

發(fā)布時間:2024-02-29 18:09:37 瀏覽量:120次

大部分新人在進入原畫行業(yè)時總會被華麗的美宣圖和各種技法吸引,誤認為這就是游戲原畫。然而在實際工作中,更加注重的是設計本身,炫酷的技法只是建立在設計基礎上的加分項。首先需要明白設計的目的是服務于工作,2d原畫畫的再漂亮最終還是得3d去輸出到游戲里,所以在游戲角色3D這方看來只在乎材質,結構顏色是否能表達清楚,所畫的內容對資源要求是否合理,是否有奇怪的復雜不方便建模/動作的穿插結構。

不能光自己畫爽了,結果做出來需要大量的資源和面數(shù)才能實現(xiàn),或者在動作的關節(jié)點做了一些不合理的結構讓動作四處穿插。你畫爽了建模獅也哭了,甚至禿了。

所以在做設計的時候盡量樸素點,別搞騷東西,能把要表達的畫清楚就行,即使只勾畫線稿,再配一堆具體的顏色材質參考能解釋清楚都是可以的。(小聲比比,我們項目的2d角色至今還沒招到,我自己還是在按照這個流程干活,想投快留言。)

所以新人如果是投設計類崗,首先要放下美宣插畫那套內容,像工業(yè)圖一樣做設計游戲角色。畫清楚結構,找清楚參考,最好把標準色都標注出來(雖然不一定建模完全用,但是看起來足夠專業(yè),加分的,特別是簡歷東西少的,一個角色多準備一些配色思考過程充分利用看起來很豐富也加分的),建模獅最喜歡看到的就是這樣的圖,

(固有印象,標準配色標注案例,圖片來源)

對于習慣于扣光影和各種技法的美術生來說這種東西是有些難度的。但是既然決定做設計就得去適應。(資源消耗,結構,這塊2d如果不清楚可以多和3D一起商量下的,而且沒準3d還能提一些設計上更好的建議,不然畫半天不能實現(xiàn)也是白搭。)

再談談角色設計本身,最近公司招原畫看了一些新人簡歷,有些新人被培訓機構割韭菜,作品集這塊真的挺不專業(yè)的,而且有些人畫的東西一看就沒有建模下去的欲望的,設計好的角色能激發(fā)建模獅的激情的,做出來的質量也會更高。感覺還是可以談談這塊的。

游戲角色設計這個崗位本身是技術型崗位,既然稱為技術則是和數(shù)學理工科一樣是有規(guī)律可尋的。而非一些外行和江湖騙子討論的所謂藝術靈感這類玄學。而游戲角色設計應當從何開始?首先我覺得是從科學的堆疊元素開始。

從我看到的很多新人角色原畫簡歷作品集里,經常能看到畫一堆東西,但是讓人看了一眼就忘了。設計的角色里要么是太過簡單,沒有內容,要么則是東拼西湊,角色沒有識別性。一個好的角色設計首先是能給人一個比較清晰的信息傳達的,如身份背景,性格特征,攻擊方式(如力量型,魔法型,遠程型),甚至存在于游戲的功能(如,肉,奶,輸出,傷害,防御之類)。

(圖片來源于與學弟關于如何加設計內容的交流記錄)

而不成熟的設計就像一篇沒有邏輯自動生成的文章,看著是一篇文章,實際卻看完卻讓人摸不到頭腦,可以這樣舉例,相對于作家用文字塑造角色,演員用表演塑造角色,我們美術從業(yè)人員則是用圖形語言方式塑造角色,

在塑造一個角色的原理上應當是相通的。

所以我們在設計一個角色的時候首先是要確認好角色的性格,身份,職業(yè),生活背景等因素,通過從這些因素里提取紋樣,顏色,人物形象等等元素。提取這些的來源可以從大眾的定勢思維和自身的發(fā)散思維去取材,尋找與之相關的符號,標簽故事創(chuàng)作。這樣基本能保證一個下線具備充分的說服力,

?(圖片來源于與學弟的交流記錄)

如一個弓箭手,你能想到什么,會不會有敏捷,輕盈的印象出現(xiàn)在腦海里,所以這樣的角色多半不會畫成一個很壯的大胖子,這是固有映像決定的形象,再如弓箭手的職業(yè),士兵?獵人?是貧窮,還是富貴。

(固有印象案例,圖片來源于某個國人大佬,老早存的圖沒有翻到作者)

這些具體的標簽帶來了具體的符號化元素,這樣的思路可以衍生出多種組合,不同的排列組合便可以產生不同設計思路。

如果要造成更強烈的感官沖擊也可以逆著大眾的定勢思維來,也就是人為制造反差與沖突。如顏色,紅色,多用于喜慶的情景,小孩一般有弱小需要保護的印象,但是恐怖電影里紅色+小孩卻是常用的渲染氛圍的組合,看似矛盾,卻是強烈的沖突帶來的強烈的感官刺激。

理清楚我們想要表達的內容,選出我們想要表達的標簽組合并搜集這些標簽組合的相關參考,便是我們開始設計的第一步

第二步便是對從角色身上所有的標簽里提取出來的元素圖形符號進行美術加工潤色,找到與這些組合相關的符號和圖形文字。加以圖形化處理,運用我們美術設計的構成知識進行概括,抽象變形。也就是所謂風格化。

這一步的處理可以根據(jù)目標風格進行大量的收集參考和整理歸納思考,

Q版化的形象具備那些通常特點?歐美風格是怎樣讓人看著歐美,每一種大量流行的風格都是能找到該風格的明顯特征,歸納總結,這些特點便是我們設計變形美術加工的基本方向與思路。

第三步才是顏色,顏色和前面的標簽化匹配是一樣的,通過第一步的各種想要的標簽組合提取出3種左右顏色作為主體色就行,一定不要花里胡哨,沒有經驗駕馭不好就是車禍現(xiàn)場,顏色少點,大塊面積的色系不要跳躍度太高,小塊的可以自由克制著自由發(fā)揮。

零零散散的寫了一堆,僅僅是個人觀點,有不對的地方歡迎補充指正,最后祝大家都能做出自己滿意的設計。

作為從事3D游戲建模多年的老司機,整理了不少學習資料,每天晚上都會開設游戲建模直播課,課程會講到3D Max以及Zbrush軟件的使用以及機械、道具、人物、怪物等模型的制作,想正兒八經學習技術的小伙伴,可以關注小編——評論區(qū)留言——最后私信“游戲建?!?,領取海量游戲建模學習資料。

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