發(fā)布時(shí)間:2024-02-29 17:39:51 瀏覽量:298次
精靈寶可夢(mèng)系列作為一款以卡通、吉祥物精靈為賣點(diǎn)的掌機(jī)游戲,在 20 多年的發(fā)展歷程中,設(shè)計(jì)中功能性與美觀性的占比也在悄然發(fā)生著變化。
本文以該系列游戲中的卡通和吉祥物設(shè)計(jì)為例,粗淺探討角色設(shè)計(jì)中“功能性”與“美觀性”的重要性。
《精靈寶可夢(mèng)》,又名《寵物小精靈》《神奇寶貝》《口袋妖怪》。這款由 Gamefreak 公司(以下簡(jiǎn)稱“GF”)制作,由任天堂發(fā)行的游戲,其相關(guān)延伸 IP 是現(xiàn)今世界上最有影響力的 IP 之一。
該游戲于 1995 年發(fā)售,核心玩法基于捕蟲游戲,以怪獸收集、養(yǎng)成與對(duì)戰(zhàn)交換為主。該游戲在推出之后的兩年內(nèi)迅速席卷了全球,創(chuàng)造了一個(gè)風(fēng)靡世界的文化,而作為此 IP 代表的吉祥物皮卡丘,從此也成為了家喻戶曉的動(dòng)漫形象。
去年年初,寶可夢(mèng)系列旗下的正統(tǒng)續(xù)作《阿爾宙斯傳說》推出。在游戲正式發(fā)售的當(dāng)天,其中部分精靈的形象設(shè)計(jì)在國(guó)內(nèi)愛好者群體中引起了不小的風(fēng)波,國(guó)內(nèi)玩家在論壇貼吧上怒斥此次游戲中精靈設(shè)計(jì)“毫無審美”。
最典型的如其中的怪獸“眷戀云”,其怪異的造型加上綠色的主色調(diào)與愛心形狀的裝飾圖案一經(jīng)曝出,便被許多玩家在網(wǎng)絡(luò)上口誅筆伐。
這種玩家對(duì)于設(shè)計(jì)的不滿并非一日而成。
相比現(xiàn)如今夸張怪異的寶可夢(mèng)設(shè)計(jì),早期寶可夢(mèng)設(shè)計(jì)中,精靈風(fēng)格更多地偏向于大眼睛的“可愛”角色與進(jìn)化后的“帥氣”角色兩種,這也成為了該系列早期玩家對(duì)于精靈的最初印象。
在 2004-2008 年,“寶可夢(mèng)”系列開始引進(jìn)歐美設(shè)計(jì)師,這也標(biāo)志著西方動(dòng)畫角色的設(shè)計(jì)理念的注入,精靈角色的形象設(shè)計(jì)從此走向了多元化。
在此后的幾部作品中,GF 逐漸改變了以往的怪獸設(shè)計(jì)思路,怪獸的設(shè)計(jì)變得更加夸張、個(gè)性。
而為什么角色在逐漸個(gè)性化的同時(shí)被大批玩家認(rèn)為是“丑”。
筆者認(rèn)為,了解寶可夢(mèng)造型的變化,還要從“角色設(shè)計(jì)”的美觀性義務(wù)與功能性義務(wù)方面進(jìn)行分析。
2.1 設(shè)計(jì)參照物的變化——基本功能性與角色特征的增多
角色設(shè)計(jì)的首要任務(wù)是能夠體現(xiàn)角色內(nèi)在特征的實(shí)用性,其手法是通過總結(jié)角色所具有的抽象文字特征描述后,通過發(fā)散聯(lián)想和頭腦風(fēng)暴的方式,對(duì)文字特征做擴(kuò)展性聯(lián)想,然后基于人類腦內(nèi)對(duì)身邊事物形成的刻板印象,將文字通過這種方式變換為視覺元素,最后通過打散與重新組合,完成角色的基本形象設(shè)計(jì)。
在這些文字特征中,構(gòu)成角色的職業(yè)、種族的特征,便是設(shè)計(jì)一個(gè)角色的原型與基礎(chǔ)。
寶可夢(mèng)作為一種生物怪獸,在設(shè)計(jì)初始一定需要至少一種現(xiàn)實(shí)中存在的事物作為其設(shè)計(jì)原型。
因此,我們可以看出大部分寶可夢(mèng)角色的設(shè)計(jì)都一定是基于一個(gè)現(xiàn)實(shí)中存在的“原型”,并對(duì)原型進(jìn)行設(shè)計(jì)與再加工而成。
早期的寶可夢(mèng)制作靈感來源于田尻智小時(shí)候在放學(xué)后捕蟲經(jīng)歷,設(shè)計(jì)原型大部分都取材于現(xiàn)實(shí)生活中的花鳥魚蟲等生物,這種設(shè)計(jì)方式一致持續(xù)到了第四世代。
第四世代中,GF 開始嘗試在寶可夢(mèng)的設(shè)計(jì)中加入性格、職業(yè)相關(guān)的特征,如以貓為原型,卻和前一世代的“優(yōu)雅貓”性格大相徑庭,宛如潑辣的貴婦一般個(gè)性的“東施喵”。
第五世代更是成為了寶可夢(mèng)設(shè)計(jì)的一次大革新,GF 將加入角色性格的設(shè)計(jì)手法大范圍的運(yùn)用,使得寶可夢(mèng)開始走上擬人化道路,帶有地域文化特征的寶可夢(mèng)也開始大面積出現(xiàn)。
直到第七世代,寶可夢(mèng)的特征進(jìn)一步被夸張放大。
可見,寶可夢(mèng)在設(shè)計(jì)上的變化都是對(duì)于基本功能性文字屬性的提升,每個(gè)寶可夢(mèng)設(shè)計(jì)時(shí)所涵蓋的文字屬性已經(jīng)從最初的生物原型 + 屬性擴(kuò)展到了(非)生物原型 + 性格特征 +文化 / 職業(yè) + 屬性。
文字屬性的增多,強(qiáng)化了每個(gè)寶可夢(mèng)獨(dú)特的個(gè)性,但一個(gè)角色身上能夠容納的特征有限,多個(gè)特征元素的加入必然會(huì)導(dǎo)致其他特征元素被弱化。
想要保留兩方面的特征,能做的就是對(duì)角色的設(shè)定進(jìn)一步復(fù)雜化,但復(fù)雜化帶來的惡性后果便是特征元素的無意義堆疊。
另外,也存在著無法相融的特征元素。
在一個(gè)設(shè)計(jì)中加入過多的特征,而這些設(shè)計(jì)元素又相互割裂,必然會(huì)導(dǎo)致觀感上的不適。
這也是現(xiàn)在很多寶可夢(mèng)看起來造型怪異的原因。
2.2 角色的形體夸張與圖形化——強(qiáng)化功能性
在角色的形體外輪廓中加入幾何圖形是大部分動(dòng)漫角色設(shè)計(jì)中最常使用的設(shè)計(jì)手法。
這種手法一方面能省略大量自然有機(jī)形中出現(xiàn)的復(fù)雜、無序結(jié)構(gòu),使角色外形更加簡(jiǎn)略概括;另一方面能運(yùn)用幾何圖形帶給觀者特殊的視覺心理暗示的特征,借此強(qiáng)化角色給觀眾的第一印象,即履行了設(shè)計(jì)中展現(xiàn)角色的實(shí)用性職務(wù)。
早期寶可夢(mèng)外形設(shè)計(jì)的思路是基于原型生物做少量變形,并加入部分代表怪獸特征與屬性的裝飾物。
雖然肢體的變形簡(jiǎn)化處理存在,但基本結(jié)構(gòu)會(huì)保持。
寶可夢(mèng)角色的造型中各種特征被大幅簡(jiǎn)化,如杰尼龜設(shè)計(jì)中依舊保留的基本的龜爪特征,在咬咬龜?shù)脑O(shè)計(jì)中也被省略簡(jiǎn)化成了一小塊白色,即省略肢體細(xì)節(jié),做夸張與圖形化設(shè)計(jì),強(qiáng)調(diào)角色個(gè)性的設(shè)計(jì)手法,這種更加卡通化的手法缺點(diǎn)是導(dǎo)致造型的原型生物種族特征較難辨別,但是設(shè)計(jì)中角色的個(gè)性與性格部分則會(huì)得到相應(yīng)的強(qiáng)化,也進(jìn)一步深化角色設(shè)計(jì)中“功能性”的作用。
2.3 設(shè)計(jì)圖案與配色復(fù)雜化——弱化美觀性
從第一世代到第八世代中,寶可夢(mèng)設(shè)計(jì)的復(fù)雜性總體來說呈現(xiàn)逐步上升的趨勢(shì)。以每個(gè)世代的火系主角為例,第一世代的主角最終進(jìn)化型為噴火龍,其外表造型是最基本的西方龍形象,幾乎不存在其他的裝飾圖案,第二世代的火爆獸同理。
而到了第三世代的火焰雞設(shè)計(jì)中,裝飾性的細(xì)節(jié)圖案開始出現(xiàn),如火焰雞腳部黃色的部分及胸口的菱形。
這些設(shè)計(jì)使火焰雞比起前兩個(gè)世代的火系主角的形象略顯復(fù)雜,但是復(fù)雜的程度并不算高。
前三個(gè)世代中寶可夢(mèng)設(shè)計(jì)大部分基于此設(shè)計(jì)理念,花紋圖案的作用以豐富細(xì)節(jié),為整體角色做點(diǎn)綴,加強(qiáng)角色的美觀裝飾性設(shè)計(jì)為主。
在之后的第四、第五世代中,寶可夢(mèng)身上的裝飾花紋肉眼可見地增多,同時(shí)這些花紋的符號(hào)指向性與復(fù)雜性開始進(jìn)一步強(qiáng)化,如第四世代的烈焰猴與第五世代的炎武王,兩只寶可夢(mèng)曾在國(guó)內(nèi)愛好者中被稱為“悟空”與“八戒”。
原因其一是因?yàn)閮芍粚毧蓧?mèng)的原型分別是猴子與豬。
而另一點(diǎn)便是它們身上的圖案。
烈焰猴肩部、手背、膝蓋以及胸部的裝飾與炎武王腹部的花紋分別與中國(guó)青銅器中所出現(xiàn)的渦紋、單體方回形回紋結(jié)構(gòu)相似,因而產(chǎn)生了對(duì)東方文化的特有指代,在角色的視覺信息中增加了地域與文化屬性。
按常理,一個(gè)角色設(shè)計(jì)中涵蓋的設(shè)計(jì)圖案細(xì)節(jié)越多,其視覺觀感理應(yīng)是應(yīng)該更符合審美的,但是實(shí)際并非如此,單純的元素堆砌會(huì)導(dǎo)致設(shè)計(jì)中疏密關(guān)系沒有區(qū)分,設(shè)計(jì)核心要點(diǎn)反而弱化。
如第五世代的炎武王與第七世代的熾焰咆哮虎,兩者身體軀干各部位都加入了裝飾花紋的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)。
而第四世代的烈焰猴,其渦紋裝飾分別在于整個(gè)手臂的兩端,手臂中間的部位沒有裝飾,這種密-疏-密的設(shè)計(jì)關(guān)系能夠避免觀眾因?yàn)楫嬅嬖剡^于密集而產(chǎn)生視覺疲勞,強(qiáng)化設(shè)計(jì)核心要點(diǎn)。
熾焰咆哮虎全身的設(shè)計(jì)密集程度處在一個(gè)較為平均的水準(zhǔn),沒有強(qiáng)烈的設(shè)計(jì)視覺疏密對(duì)比,所以會(huì)給人留下花哨的印象。
另外一個(gè)值得注意的地方是寶可夢(mèng)顏色的飽和度變化。
早期寶可夢(mèng)的配色一方面受到日本傳統(tǒng)藝術(shù)與日漫平面化造型風(fēng)格的影響,顏色的風(fēng)格傾向于內(nèi)斂,基本以融洽、和諧的中等飽和度顏色配色為主。
從第四世代開始,受到掌機(jī)的性能增強(qiáng)與設(shè)計(jì)風(fēng)格逐漸西化兩方面的影響,高飽和度、鮮艷張揚(yáng)風(fēng)格的配色逐漸成為配色的主流。
飽和度的提升也從另一個(gè)方面說明了功能性在寶可夢(mèng)設(shè)計(jì)中越發(fā)重要。
設(shè)計(jì)中,顏色的飽和度越高,角色的視覺沖擊力也越強(qiáng),同時(shí)具有高飽和度顏色的角色往往會(huì)給予觀眾更強(qiáng)的性格特征印象,其顏色所能代表的性格特征越能深入人心,即從配色的方向強(qiáng)化了角色表現(xiàn)性格的功能性。
寶可夢(mèng)在新世代的設(shè)計(jì)發(fā)展中,其造型設(shè)計(jì)引起老玩家觀感變化,甚至于招致反對(duì)的根本原因在于有意識(shí)地加大了“擬人化”“圖形化”“夸張化”這 3 種手段的使用比例,強(qiáng)化了設(shè)計(jì)功能性在設(shè)計(jì)中的占比。
與此同時(shí)降低設(shè)計(jì)中美觀性,減少部分符合人類視覺美觀的設(shè)計(jì),刻意加入了違反部分視覺觀感的平面要素,導(dǎo)致外形設(shè)計(jì)在觀感方面更加怪異。
這些做法缺點(diǎn)顯而易見,一方面此做法打破了老玩家群體中約定俗成的設(shè)計(jì)特點(diǎn)規(guī)則,使得部分老玩家群體無法適應(yīng)新生代設(shè)計(jì)而流失。
另一方面,這種弱化角色美觀性的做法會(huì)降低角色作為游戲門面的視覺吸引力,受眾群體無法通過第一印象對(duì)形象產(chǎn)生好感,所以需要從其他方面如寶可夢(mèng)的強(qiáng)度、與玩家的互動(dòng)中來彌補(bǔ)造型上的好感缺失。
不過,寶可夢(mèng)作為全球最大、收入最高的 IP 之一,有著近乎是最龐大的粉絲群體,這使它早已不需要通過美型的角色造型作為游戲招牌吸引玩家。
對(duì)于目前 GF 與寶可夢(mèng)這個(gè) IP 來說,從縱向發(fā)展來看,延長(zhǎng)該 IP 的壽命的重要性是遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于橫向發(fā)展即擴(kuò)展用戶人群的。
而增加角色的設(shè)計(jì)功能性,則意味著大大擴(kuò)展了寶可夢(mèng)設(shè)計(jì)的多樣化,在原先的相同物種的設(shè)計(jì)上,還可以更進(jìn)一步做角色個(gè)性、職業(yè)甚至文化分化。
一定程度上緩解了該 IP 因?yàn)楣治镞^多,設(shè)計(jì)參考原型與靈感枯竭,角色進(jìn)入同質(zhì)化導(dǎo)致審美疲勞的問題,并恰好大大延長(zhǎng)了 IP 的壽命。
作者觀點(diǎn)
從美觀性上開看,設(shè)計(jì)師通過角色的形體夸張與圖形配色的復(fù)雜化,增強(qiáng)了整體設(shè)計(jì)的功能性,弱化了美觀性,導(dǎo)致受眾群體難以第一時(shí)間對(duì)寶可夢(mèng)產(chǎn)生好感,需要強(qiáng)化互動(dòng)節(jié)奏方面保持設(shè)計(jì)的多樣化,彌補(bǔ)造型上的好感缺失。
參考文獻(xiàn)
解一章 . 精靈寶可夢(mèng) ,25 年夢(mèng)不醒[J]. 看世界 ,2021(12):56-59.
郭競(jìng)之 . 動(dòng)漫角色設(shè)計(jì)[J]. 湖南包裝 ,2019,34(04):141.
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