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文/澈
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在游戲中,角色不管是對(duì)于劇情的推進(jìn),還是IP的沉淀落地,都起到了舉足輕重的作用。接下來我想分享一下工作以來,在角色設(shè)計(jì)方面的一些經(jīng)驗(yàn)與想法。這些經(jīng)驗(yàn)主要來自于《陰陽師》的工作經(jīng)驗(yàn),可能會(huì)有一定的局限性。不過設(shè)計(jì)的思路與想法,是可以觸類旁通的,也希望跟大家共同探討。
我認(rèn)為角色設(shè)計(jì)需要從三個(gè)維度進(jìn)行展開,視覺、概念、故事。本文會(huì)著重分享我對(duì)視覺設(shè)計(jì)方面的經(jīng)驗(yàn)心得,因?yàn)檫@一部分的設(shè)計(jì)是最容易歸納為方法論的。同時(shí)我會(huì)簡單的介紹一下我在概念設(shè)計(jì)與故事設(shè)計(jì)方面的思路,這兩部分的設(shè)計(jì)會(huì)更加依賴于日常的積累與大量的練習(xí)。
1.1視覺設(shè)計(jì):將元素以某種方式,通過構(gòu)成來實(shí)現(xiàn)某種功能
首先是視覺設(shè)計(jì),顧名思義,就是對(duì)角色的外觀呈現(xiàn)進(jìn)行設(shè)計(jì)。對(duì)于影視與主機(jī)/單機(jī)游戲來說,他們往往有充足的時(shí)間與內(nèi)容去從更深的層次塑造角色??赡芤粋€(gè)初看并不起眼的角色,在你閱讀完他的故事后對(duì)他愛的死去活來。但是對(duì)于短平快的手機(jī)游戲來說,一個(gè)角色能不能一眼就吸引住別人,往往決定了一個(gè)角色乃至游戲的成敗。
那么如何進(jìn)行視覺設(shè)計(jì)呢?受項(xiàng)目主美同學(xué)的啟發(fā),我認(rèn)為下面這句話能夠很好地概括視覺設(shè)計(jì)的方法:將元素以某種方式,通過構(gòu)成來實(shí)現(xiàn)某種功能。
乍一看是不是覺得狗屁不通?沒關(guān)系,接下來我會(huì)圍繞這句話進(jìn)行分析與解釋。
這里先問大家一個(gè)問題,什么是好的設(shè)計(jì)?亦或是什么是設(shè)計(jì)?
這里有一個(gè)例子,需求是設(shè)計(jì)一個(gè)女性武士形象,然后我們收到了兩個(gè)作品:
如果要說哪個(gè)作品是好的設(shè)計(jì),我個(gè)人的答案會(huì)是右邊的作品。
這里要首先明確,好看≠好的設(shè)計(jì)。
好看與不好看,很大程度上取決于一個(gè)人的審美方向與作品的呈現(xiàn)形式是否匹配。它是很難去量化與分析的。但是設(shè)計(jì)好不好,還是有一個(gè)比較明確的標(biāo)準(zhǔn)的。在我看來,一個(gè)游戲角色的設(shè)計(jì)是否好,很大程度上在于這個(gè)角色,是否有較為明顯的記憶點(diǎn)。
說回這個(gè)案例,說到女性武士形象,大家腦海里可能第一時(shí)間浮現(xiàn)的就是類似左圖的形象。如果我們的設(shè)計(jì)就是左圖的形象,那么很大的概率這個(gè)角色壓根不會(huì)被人記住,因?yàn)樗铣@?,沒有任何記憶點(diǎn)。而一個(gè)大家腦海里首先能想到的設(shè)計(jì)=沒有設(shè)計(jì)。(這里再次鳴謝項(xiàng)目主美秩通,視覺設(shè)計(jì)部分他對(duì)我的啟發(fā)很大。)
明確了什么是設(shè)計(jì),那么我們?nèi)绾巫鲈O(shè)計(jì)呢?
這里我們來分析一下,為什么右圖的女性武士更能讓我們記住。
從上圖可以很明顯的看出,右邊的作品其實(shí)就是左邊的傳統(tǒng)女性武士結(jié)合了一些修女的元素轉(zhuǎn)化而來,而這些元素就成為了角色的記憶點(diǎn)。我將這些元素稱為“設(shè)計(jì)元素”,它們是視覺設(shè)計(jì)的重點(diǎn)。
那么設(shè)計(jì)元素從何而來?又該如何選擇設(shè)計(jì)元素呢?
首先是設(shè)計(jì)元素從何而來的問題,這個(gè)答案很簡單,就是積累。當(dāng)你進(jìn)行角色設(shè)計(jì)的時(shí)候,腦海中會(huì)浮現(xiàn)出許多過往自己見過的角色或者是體驗(yàn)過的游戲,他們就像一個(gè)個(gè)老朋友一般出現(xiàn),給予你提煉設(shè)計(jì)元素的靈感。有時(shí)候他們也不能直接浮現(xiàn)在你腦海,但是積累會(huì)讓你知道你要往什么方向去尋找參考資料與素材,并最終收獲滿意的設(shè)計(jì)元素。
接下來便是選擇你所使用的設(shè)計(jì)元素。這方面由兩個(gè)因素決定:個(gè)人審美與產(chǎn)品審美。
個(gè)人審美方面,設(shè)計(jì)其實(shí)就是一種個(gè)人表達(dá),你的設(shè)計(jì)是審美的直接體現(xiàn),這方面的探討過于主觀與晦澀,就不展開討論了。而產(chǎn)品的審美,則是需要建立在設(shè)計(jì)是對(duì)于產(chǎn)品調(diào)性的足夠了解上。比如一個(gè)東方幻想主題的游戲,它里面出現(xiàn)一些蒸汽朋克的設(shè)計(jì)元素就有點(diǎn)不適合了。而至于個(gè)人審美與產(chǎn)品審美孰重孰輕,在大部分情況下,個(gè)人審美是要服從于產(chǎn)品審美的。當(dāng)然也有一些能夠帶給產(chǎn)品突破與升華的設(shè)計(jì),當(dāng)你與這類的靈感不期而遇之時(shí),如有把握,還請(qǐng)堅(jiān)持你的想法。
這里也用一張圖較為直觀地表達(dá)設(shè)計(jì)元素的尋找與使用。
說完設(shè)計(jì)元素,我們再回頭看一看在文章開頭提到的,視覺設(shè)計(jì)的定義。
將元素以某種方式,通過構(gòu)成來實(shí)現(xiàn)某種功能。
而其中的“元素”,正是設(shè)計(jì)元素。而通過我們對(duì)設(shè)計(jì)元素的分析,我們可以對(duì)這句話進(jìn)行擴(kuò)展,如下圖:
設(shè)計(jì)元素的闡述到這里就完成了,我們已經(jīng)了解到如何去獲取設(shè)計(jì)元素來讓你的設(shè)計(jì)更加吸引人。
設(shè)計(jì)元素尋找到了,如何進(jìn)行使用呢?
我們還是舉修女的例子,同樣是使用修女元素,下面設(shè)計(jì)出了完全不同的三個(gè)角色:
同樣是設(shè)計(jì)一個(gè)女性作戰(zhàn)單位,選用修女元素,這里分別產(chǎn)生了“二次元萌妹子”、“冷酷禁欲御姐”、“性感圣潔少女”三種截然不同的人設(shè)。這就是設(shè)計(jì)元素的不同使用方法。
而我們再舉一個(gè)其它的例子,設(shè)計(jì)一個(gè)少年角色,用“風(fēng)火輪”的設(shè)計(jì)元素進(jìn)行設(shè)計(jì),產(chǎn)生了如下幾種截然不同的角色:
從以上兩個(gè)例子我們可以看出,不同的設(shè)計(jì)元素使用方法,能夠誕生出截然不同的設(shè)計(jì)。而所謂使用方法,就是設(shè)計(jì)元素在設(shè)計(jì)上是如何呈現(xiàn)的。決定我們使用方法的,即決定我們的設(shè)計(jì)元素如何呈現(xiàn)的,是我們的設(shè)計(jì)目的與產(chǎn)品風(fēng)格。
設(shè)計(jì)目的很簡單,比如我們要設(shè)計(jì)一個(gè)什么樣風(fēng)格的角色?比如我們要賦予這個(gè)角色一些什么樣的能力/個(gè)性?
至于產(chǎn)品風(fēng)格,與前面挑選設(shè)計(jì)元素時(shí),考慮到的產(chǎn)品審美有相似之處。我們的設(shè)計(jì)歸根結(jié)底是服務(wù)于產(chǎn)品的,任何破壞產(chǎn)品調(diào)性的設(shè)計(jì)都是不合格的。
而設(shè)計(jì)目的與產(chǎn)品風(fēng)格共同指向的,就是這個(gè)角色在產(chǎn)品或者說是作品中的“功能”。功能即角色在產(chǎn)品中所起到的作用。它可以是推進(jìn)劇情,可以是吸引玩家氪金抽卡,它是產(chǎn)品風(fēng)格約束下的,設(shè)計(jì)目的的體現(xiàn)。
綜上,我們對(duì)視覺設(shè)計(jì)的定義可以進(jìn)行進(jìn)一步的解釋:
現(xiàn)在這個(gè)句子中,我們僅?!皹?gòu)成”沒有提到了。
構(gòu)成即“三大構(gòu)成”,包括平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成與立體構(gòu)成,是現(xiàn)代藝術(shù)設(shè)計(jì)基礎(chǔ)的重要組成部分。這里簡單引用一下百科中對(duì)于三大構(gòu)成的解釋:
所謂“構(gòu)成”是一種造型概念,其含義是將不同形態(tài)的幾個(gè)以上的單元重新組構(gòu)成一個(gè)新的單元。
平面構(gòu)成主要在二度空間范圍之內(nèi),以輪廓線劃分圖與地之間的界線,描繪形象。它所表現(xiàn)的立體空間并非實(shí)的三度空間,而僅僅是圖形對(duì)人的視覺引導(dǎo)作用形成的幻覺空間。
色彩構(gòu)成是使學(xué)生掌握色彩構(gòu)成的基礎(chǔ)知識(shí),學(xué)會(huì)運(yùn)用它的基本方法,并具有較強(qiáng)的構(gòu)成表現(xiàn)能力。
立體構(gòu)成是現(xiàn)代藝術(shù)設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)之一,是使用各種材料將造型要素按照美的原則組成新立體的過程。立體構(gòu)成的構(gòu)成要素是點(diǎn)、線、面、體、色彩和空間諸方面。它的形成要素,仍然是形式美諸法則,如對(duì)比調(diào)和、對(duì)稱均衡、比例、節(jié)奏、韻律、多樣、統(tǒng)一等,重要的是通過設(shè)計(jì)創(chuàng)造意境。
對(duì)于策劃來說,我們并不一定要了解構(gòu)成,我們的工作可以簡化為:
但是,構(gòu)成對(duì)于最終視覺呈現(xiàn)如此重要,這一部分如何處理呢?
這里當(dāng)然是我們的美術(shù)畫師們的領(lǐng)域了。畢竟最終角色的設(shè)計(jì)繪制,是要通過美術(shù)們的雙手的。我們策劃要做的,就是給出一份份包涵了上述思考的美術(shù)需求文檔,簡稱“美需”。
千萬不要小看“美需”,他是你與美術(shù)之間溝通的橋梁,光有好的設(shè)計(jì)與想法是不夠的,你還需要通過美需,盡可能完整地將你的想法傳遞給畫師。
關(guān)于如何提好美需,要注意兩個(gè)方面的問題。
第一個(gè)方面是準(zhǔn)確。
不管再好的想法與設(shè)計(jì),如果沒法準(zhǔn)確的傳達(dá),那就沒有任何意義。想要做到美需的準(zhǔn)確,有兩個(gè)需要注意的點(diǎn)。
(1)圖片>文字
“一座滿是鮮花的小島”在一百個(gè)人的腦海里可能會(huì)有一百種不同的樣子,但是如果是一張照片,那么映在所有人腦海里的,都會(huì)是同一座島嶼。語言是非常主觀的,所以當(dāng)一張圖片能夠很好地傳達(dá)你想表達(dá)的設(shè)計(jì),那么使用參考圖的效果會(huì)遠(yuǎn)遠(yuǎn)勝于語言的描述。
(2)質(zhì)量>數(shù)量
有參考圖誠然是好事,但是也并不意味著參考圖越多越好。在某一個(gè)具體的設(shè)計(jì)上給出太多參考圖,往往會(huì)讓美術(shù)感到混亂,不知道到底哪張參考圖才是最準(zhǔn)確的。如果有的參考圖僅需要參考某個(gè)局部即可,那么也需要清楚的標(biāo)注出來。
第二個(gè)方面是可落地性。
我們畢竟是游戲策劃,設(shè)計(jì)出來的角色不能僅停留于紙面上,最終還是要落地到游戲中。這個(gè)時(shí)候就要求我們要根據(jù)產(chǎn)品的實(shí)際情況去設(shè)計(jì)角色。有些設(shè)計(jì)固然不錯(cuò),但是它的制作難度極大,游戲不管是現(xiàn)有技術(shù)還是性能消耗都難以支撐這樣的角色。那么我們在設(shè)計(jì)的時(shí)候就需要萬分小心,去做一些可落地性更強(qiáng)的設(shè)計(jì)。
最后,協(xié)作離不開溝通,互相尊重求同存異才是團(tuán)隊(duì)協(xié)作的基石。
視覺設(shè)計(jì)占據(jù)了最多的篇幅,因?yàn)樵谑钟味唐娇斓墓?jié)奏中,視覺無疑是最重要的一環(huán)。一個(gè)好的視覺設(shè)計(jì)往往能夠?yàn)榻巧彤a(chǎn)品爭取到玩家更多的時(shí)間,玩家對(duì)于能夠從視覺上取悅他們的游戲也有著更多的耐心與包容度。所以做好角色設(shè)計(jì),視覺設(shè)計(jì)是非常重要的一環(huán)。
2. 概念設(shè)計(jì):突破尋常的二次創(chuàng)作
視覺設(shè)計(jì)塑造的是角色的外形,那么概念設(shè)計(jì)塑造的就是角色的靈魂。好的概念設(shè)計(jì)能夠一下子抓住玩家,也能讓后續(xù)對(duì)角色的塑造有著充足的空間與可能性。概念設(shè)計(jì)的方法有很多,在這里我分享一下我對(duì)于概念設(shè)計(jì)的兩個(gè)比較主要的思維方法。
(1)可考據(jù):選擇一個(gè)已有的人物/概念原型進(jìn)行二次創(chuàng)作
其實(shí)一切的設(shè)計(jì)基本都是有跡可循的,它都是基于一些已有的事物或者文化進(jìn)行組合與創(chuàng)造。讓你的設(shè)計(jì)可考據(jù),可以極大地提升你設(shè)計(jì)的信服度,也方便后續(xù)對(duì)人物的拓展。比較經(jīng)典的例子有《FGO》的Saber阿爾托莉雅(亞瑟王),《陰陽師》的茨木童子。
但改編時(shí)要注意“戲說不胡說,改編不亂編”。很多二次創(chuàng)作往往背離了原設(shè)的精神內(nèi)核,亦或者二者之間毫無傳承與聯(lián)系,這樣的二次創(chuàng)作只能令人覺得尷尬。
(2)不走尋常路:不要選擇那些容易被想到的方式進(jìn)行概念設(shè)計(jì)
和視覺設(shè)計(jì)類似,當(dāng)一個(gè)概念被拋出,你的設(shè)計(jì)大部分人都能想到的話,那必然是一個(gè)平庸的設(shè)計(jì)。舉一個(gè)我工作中的例子,《百鬼夜行》中有一個(gè)名為“不知火”的大妖怪,而書中對(duì)于她的描繪是這樣的:
不知火是日本九州地區(qū)傳說中的一種怪火,也是古代日本民間傳說中的一種妖怪。在舊歷七月晦日風(fēng)弱的時(shí)候或新月之夜等時(shí)間,在八代海和有明海一帶出現(xiàn)。
不知火通常發(fā)生在距離海岸數(shù)公里的地方,開始時(shí)出現(xiàn)一個(gè)至兩個(gè)被稱作“親火” 的火光。其左右又分別出現(xiàn)數(shù)個(gè)同樣的火光,最終數(shù)百至數(shù)千個(gè)相同的火橫向并存著 。
我并沒有設(shè)計(jì)一個(gè)身體充滿著火焰的妖怪,而是取她出現(xiàn)時(shí)的畫面。我設(shè)計(jì)了一個(gè)歌姬,每當(dāng)這個(gè)歌姬在位于海面上的舞臺(tái)演出時(shí),成百上千的漁船亮著燈聚集過來,那景象像極了傳說中接天連海的不知火。
那位歌姬在人們的口耳相傳中就成為了歌姬不知火。而名字亦是一種咒,歌姬在不知不覺中,與真正的大妖怪不知火合而為一。
如此一來,一個(gè)不落俗套的角色概念設(shè)計(jì)就完成了。
3. 故事設(shè)計(jì):以畫面感和調(diào)性為基礎(chǔ)不斷衍生的動(dòng)態(tài)發(fā)展
如果說視覺設(shè)計(jì)與概念設(shè)計(jì)是角色的先天條件,那么故事更像這個(gè)角色經(jīng)歷的人生。通過故事,角色不再是一個(gè)靜止的狀態(tài),而是一個(gè)不斷動(dòng)態(tài)發(fā)展的過程。我們可以通過故事更新這個(gè)角色,讓他不斷地散發(fā)自己新的魅力。
那么,故事也需要設(shè)計(jì)嗎?
毫無疑問是的。這里的設(shè)計(jì)準(zhǔn)確來說是對(duì)敘事進(jìn)行設(shè)計(jì)。這里要說回手游的碎片化體驗(yàn)特性了。手游用戶并沒有時(shí)間與耐心去聽你娓娓道來一段或宏大或曲折的故事。好的故事往往“酒香也怕巷子深”。因此你的故事必須從一開始就吸引住他們,所以我們需要對(duì)故事進(jìn)行設(shè)計(jì)。
而對(duì)故事的設(shè)計(jì),可以從兩個(gè)方面進(jìn)行:1.畫面感;2.調(diào)性
畫面感
說到畫面感,需要遵循以下幾個(gè)思路:
(1)為你的故事搭建舞臺(tái),一句話引人入勝。
(2)弱化對(duì)情節(jié)的依賴,強(qiáng)化沉浸感與氛圍。
(3)名場面的設(shè)計(jì),給故事留下記憶點(diǎn)。
而強(qiáng)畫面感的故事,對(duì)于團(tuán)隊(duì)分工協(xié)作上也更具優(yōu)勢,它可以
(1)讓協(xié)作同學(xué)快速get到你的需求。
(2)避免冗長的說明,提升積極性。
(3)幫助你提煉故事,優(yōu)化設(shè)計(jì)。
調(diào)性
調(diào)性包含了你故事傳達(dá)出的情感與視覺呈現(xiàn)。
要讓故事迅速的抓人,調(diào)性必須清晰。而清晰的調(diào)性來源于一個(gè)強(qiáng)烈的情感表達(dá)與相匹配的視覺呈現(xiàn)。
同時(shí),故事所表達(dá)出來的調(diào)性必須與產(chǎn)品調(diào)性一致。一個(gè)唯美的和風(fēng)冒險(xiǎn)游戲,不適合講述一個(gè)血腥的、尸骸遍地的大逃殺故事。
以上便是我在工作中對(duì)于角色設(shè)計(jì)的一些思考與積累。視覺、概念、故事作為角色設(shè)計(jì)的三原色相輔相成,最終交匯出一個(gè)令人難忘的色彩。
寫在最后的話:設(shè)計(jì)往往是靈感的一瞬,但是平時(shí)注重積累與思考,能大大提升靈感出現(xiàn)的概率。巧婦難為無米之炊,多思考多積累,屬于設(shè)計(jì)師的靈光乍現(xiàn)必然會(huì)出現(xiàn)。
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