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拳頭游戲美術(shù)師肖茂楷央美講座:《英雄聯(lián)盟》角色開發(fā)的思路和方法

發(fā)布時(shí)間:2024-02-29 12:34:47 瀏覽量:254次

整理/游戲陀螺 浩南哥

12月3日,《英雄聯(lián)盟》藝術(shù)分享沙龍?jiān)谥醒朊佬g(shù)學(xué)院舉行,拳頭游戲英雄聯(lián)盟美術(shù)師肖茂楷出席并發(fā)表演講。他介紹了英雄設(shè)計(jì)黃金三角的概念、英雄設(shè)計(jì)的流程,以及核心支柱的概念,最后還回顧了一些這些概念在過去英雄設(shè)計(jì)的具體運(yùn)用。以下是游戲陀螺對(duì)其演講的整理。

(拳頭游戲美術(shù)師肖茂楷央美講座視頻,跨界TALK視頻組拍攝)

英雄設(shè)計(jì)的黃金三角

概念

每一種不同的藝術(shù)形式有不同呈現(xiàn)主題的工具,《英雄聯(lián)盟》塑造角色的方式和動(dòng)畫或者是電影塑造角色的方式有很多的差別。比如說,宮崎峻的電影會(huì)花很多時(shí)間和精力在講一些角色的細(xì)節(jié),但在《英雄聯(lián)盟》不會(huì),因?yàn)橥婕铱赡芑?~5分鐘之后如果對(duì)這個(gè)角色不感興趣他們就不會(huì)再想了解接下來的內(nèi)容。

我們會(huì)用到的工具有三個(gè),一個(gè)是美術(shù)設(shè)計(jì),一個(gè)是玩法設(shè)計(jì),最后是角色的故事,這三個(gè)是對(duì)我們極其重要的講角色的工具,我們把它們定義成了英雄設(shè)計(jì)的黃金三角。每一個(gè)英雄的誕生都需要從這三個(gè)部門出來一些設(shè)計(jì)師,我們會(huì)組成一個(gè)核心的團(tuán)隊(duì),這個(gè)團(tuán)隊(duì)開始做一些角色設(shè)計(jì)的探索。

為什么英雄設(shè)計(jì)的黃金三角如此重要?

下面我們先來看一個(gè)案例。

我會(huì)挑一個(gè)《英雄聯(lián)盟》里面的角色,然后我會(huì)去描述他的故事的一些細(xì)節(jié)和在這個(gè)游戲里面的定位,然后你去構(gòu)思或者想象一下這個(gè)角色是誰。

故事設(shè)計(jì)

  • 如孤魂一般,傷心地在世界各地游蕩
  • 被遠(yuǎn)古的魔法所詛咒,他的觸碰帶著死亡與毀滅
  • 很多傳說和神話都由他而起

玩法設(shè)計(jì)

  • 定位:帶有控制技能保護(hù)隊(duì)友的坦克

這個(gè)角色是阿木木。

但從這個(gè)案例中我們發(fā)現(xiàn)一個(gè)問題是:視覺上看起來完全不像一個(gè)坦克,并且給人的感覺是他好像是一個(gè)需要被保護(hù)的,而不是保護(hù)其他人,還有,也感覺不到這個(gè)角色很危險(xiǎn),帶著死亡與毀滅。所以,阿木木這個(gè)角色的造型跟他的主題其實(shí)很不搭。

其實(shí)《英雄聯(lián)盟》早期的角色雖然很多,很有特色,但是他們有很多的問題,即他們?cè)谠O(shè)計(jì)上的黃金三角之間是互相不呼應(yīng)的。我們?cè)谠缙诘摹队⑿勐?lián)盟》的英雄設(shè)計(jì)里面學(xué)到了:我們所有的設(shè)計(jì)應(yīng)該構(gòu)架在他人認(rèn)知之上。

這個(gè)認(rèn)知,包括形狀、光影、顏色、聲音等。

形狀

比如,桌子的棱角、釘子等尖銳的東西看起來是危險(xiǎn)的,海浪、波浪給的視覺感受是溫柔的,所以我們?cè)诳吹饺魏涡螤畹臅r(shí)候,它們是有很明確的視覺信息的。

光影

比如說,為什么恐怖片在做燈光和鏡頭的時(shí)候,經(jīng)常會(huì)打一個(gè)從低往上的燈光呢?因?yàn)槿祟悘恼Q生開始,我們每天的感受是太陽(yáng)會(huì)從東方升起,西方落下,當(dāng)白天有陽(yáng)光的時(shí)候,你會(huì)覺得是溫暖和安全的。所以我們的視覺印象其實(shí)對(duì)光的理解都是,如果是明亮的,站在高處的你會(huì)覺得更安全。如果把這個(gè)燈光反過來從低往上照以后,這在日常生活中是很少見的。

顏色

所有的顏色其實(shí)它是有一個(gè)默認(rèn)的屬性或者情感的。比如說紅色代表激情,黃色代表高興,綠色代表希望、代表成長(zhǎng),藍(lán)色可能更多象征著一些科技的東西。但是很多的顏色其實(shí)是有兩面性的。比如說絕大多數(shù)的危險(xiǎn)標(biāo)識(shí)是紅色。綠色絕大多數(shù)代表著成長(zhǎng),但是所有的污染物、化學(xué)廢料也多數(shù)用到綠色。

聲音

聲音是超越美術(shù)之外的另外一個(gè)可能會(huì)不太有歧異的認(rèn)知的一部分,是因?yàn)槟懵牭揭欢ǖ囊魳纺銜?huì)受到這個(gè)音樂的感染。

所以,這些都是我們平常遇到的,這些東西默認(rèn)感受是從我們的經(jīng)歷里面學(xué)來的東西,如果你想要去打破它的話是可以的,但是你要同時(shí)需要去思考的是我們?cè)趺礃尤ソ忉屵@個(gè)概念。

以上內(nèi)容告訴我們,只有當(dāng)玩法設(shè)計(jì)、美術(shù)設(shè)計(jì)還有角色的故事相互呼應(yīng)的時(shí)候,它才能給玩家呈現(xiàn)一個(gè)連貫的、一致的體驗(yàn)。這些是我們?cè)谧觥队⑿勐?lián)盟》角色開發(fā)的時(shí)候會(huì)用到的工具。

英雄設(shè)計(jì)的流程與核心支柱

我們有了三個(gè)方面的一些設(shè)計(jì)師以后,會(huì)開始做一些早期的探索。這個(gè)探索的結(jié)果是希望我們能夠確定核心支柱,這個(gè)核心支柱用于確定我們下一步要設(shè)計(jì)的方向。接下來就是豐富、完善我們的設(shè)計(jì),然后等有了明確的計(jì)劃以后,就開始具體地去制作英雄。

英雄設(shè)計(jì)的核心支柱

核心支柱的定義:

  • 定義什么是最重要的
  • 幫助我們做艱難的決定
  • 幫助我們推進(jìn)設(shè)計(jì)
  • 通常是全局性的,非細(xì)節(jié)的
  • 最多不超過三個(gè)支柱
  • 英雄設(shè)計(jì)核心支柱的運(yùn)用

設(shè)計(jì)每位英雄都必須要回答的三個(gè)問題:

  • 為什么?他/她的目的是什么?比如,你可能不會(huì)去懷疑為什么NPC在那兒站一個(gè)星期了還在那站著,但是一個(gè)你真正會(huì)去關(guān)心的角色他應(yīng)該有他自己的目的,就像《魔戒》里面那個(gè)男主角的使命是把他的戒指帶到那個(gè)山上把它銷毀了,對(duì)《英雄聯(lián)盟》也是一樣的。
  • 是什么?他/她的外觀是什么樣的?性格?個(gè)性?
  • 怎么樣?他/她有什么樣的特殊才能能幫助他/她實(shí)現(xiàn)自己的目標(biāo)。

案例一:亞索-疾風(fēng)之刃

亞索這個(gè)角色是從三個(gè)工具中的美術(shù)設(shè)計(jì)開始的,所有的一切起源于這樣一張畫(如下圖)。

其實(shí)這張畫提供了很多的故事性,比較有趣的是他畫的是這個(gè)角色的背影。現(xiàn)在你可能會(huì)有很多的問題:為什么他一個(gè)人在沙漠里面行走?為什么他看起來比較落魄?為什么他的腳上有一個(gè)鎖鏈......

在看到這張畫的時(shí)候,我們覺得這里有很多東西可以挖掘,于是我們說再畫一些其他的東西,看看能不能有一些其他的想法,所以接下來又畫了這么一張(如下圖)。

這個(gè)比較有趣的是,看他的表情還有五官讓人感覺他應(yīng)該是一個(gè)有故事的男人。但是最大的問題是我們的游戲設(shè)計(jì)師會(huì)說,我們?cè)谶@個(gè)游戲里面已經(jīng)有很多的拿著劍的角色了,我們要不要做另外一個(gè)?我們會(huì)發(fā)現(xiàn)其實(shí)他沒有什么特別之處讓我們能夠在游戲的設(shè)計(jì),玩法設(shè)計(jì)上面能夠有一些想法。

于是我們給了那個(gè)概念設(shè)計(jì)師這個(gè)反饋,接下來他又去畫了,然后畫了這么一張畫(如下圖)。

我們看到這張畫的時(shí)候,其實(shí)我們已經(jīng)知道想做什么了。因?yàn)檫@張畫畫的是這個(gè)劍客在拔劍的一瞬間,你能感覺到周圍風(fēng)起云涌,可能看到有很多豐富的元素,這個(gè)其實(shí)給我們的游戲玩法設(shè)計(jì)師很多的啟發(fā),就是說我們想做一個(gè)風(fēng)主題的劍客,這個(gè)在《英雄聯(lián)盟》當(dāng)時(shí)應(yīng)該是絕無僅有的,我們覺得這里有很多的機(jī)會(huì)。

這個(gè)時(shí)候,我們大概有了兩個(gè)核心支柱(是什么,怎么樣),但是還缺一個(gè),這個(gè)是什么呢?如果去比較這兩張畫(如下圖)你會(huì)發(fā)現(xiàn),兩張畫呈現(xiàn)的情緒還有情感是完全不一樣的。

我們的故事設(shè)計(jì)的團(tuán)隊(duì)看到這個(gè)以后,其實(shí)有了很多靈感,我們想去解釋為什么他從左邊那個(gè)感覺有點(diǎn)酷、很驕傲的劍客,變成了一個(gè)落魄的浪人。

于是,我們基本上對(duì)想要的核心支柱心里有數(shù)了。

支柱1:亞索是一位傳奇的劍客;

支柱2:他能熟練地掌握用劍御風(fēng)的技術(shù);

支柱3:他以前是一位偉大的戰(zhàn)士,但是現(xiàn)在卻落魄一人逃亡。

下面就從美術(shù)、玩法設(shè)計(jì)和故事三個(gè)角度跟大家講一講我們?cè)趺慈ミ\(yùn)用這個(gè)核心支柱的。

  • 美術(shù)

因?yàn)槲覀兒苊鞔_地知道,這是一個(gè)以風(fēng)為主題的角色,所以我們?cè)谖淦鞯脑O(shè)計(jì)還有他身上的紋樣等方面,都運(yùn)用到了很多可能大家會(huì)在中國(guó)和日本的文化里面經(jīng)常見到的,比如說龍紋等元素。

風(fēng)是可能所有元素里面最難去傳達(dá)的,因?yàn)轱L(fēng)是無形的,可能比水還難,唯一能夠展現(xiàn)風(fēng)的方式是其他東西被風(fēng)吹得來回?fù)u擺。于是我們做的設(shè)計(jì)決定是,我們其實(shí)去夸張了很多他衣服的元素,包括他的頭發(fā),包括他的半截的披風(fēng)以及他腰上的那根繩子,是希望當(dāng)他身上周圍有風(fēng)包圍的時(shí)候,我們能給予很多動(dòng)畫的機(jī)會(huì)能夠展現(xiàn)他到底是有多么的強(qiáng)大。

亞索是一位驕傲的戰(zhàn)士,我們希望從某種程度上保留一些現(xiàn)成的,大家知道他以前是誰,所以在一個(gè)比較無聊的這個(gè)藍(lán)色色板里面,我們加入了一個(gè)對(duì)比的黃色,是希望能夠暗示玩家他過去的榮耀。

  • 玩法

我講兩個(gè)技能。

第一個(gè)是亞索當(dāng)時(shí)有最大爭(zhēng)議的技能——風(fēng)墻。在《英雄聯(lián)盟》大家都知道角色的大招基本上是這個(gè)角色最強(qiáng)的標(biāo)志性的技能,按道理講這個(gè)技能是不應(yīng)該被任何其他的技能所影響的,所以我們?cè)谠O(shè)計(jì)的時(shí)候,我們希望這個(gè)風(fēng)墻強(qiáng)大到能夠擋住很多角色的大招,但是其他部門反饋說,我覺得這個(gè)技能太強(qiáng)了,不太適合。但最后我們還是決定保留這個(gè)技能,原因是我們覺得做一個(gè)御風(fēng)的戰(zhàn)士能很好的去展現(xiàn)他對(duì)風(fēng)的駕馭能力。我們做的取舍是,我們把技能的冷卻時(shí)間調(diào)的很長(zhǎng),這樣不至于影響到游戲性。

第二個(gè)是亞索的大招——只有當(dāng)角色被擊飛的時(shí)候,亞索會(huì)瞬間閃爍到那個(gè)目標(biāo)身上,然后連砍三刀。我們當(dāng)時(shí)做了很多的玩家測(cè)試發(fā)現(xiàn),15個(gè)玩家來做測(cè)試,沒有一個(gè)人能在第一次測(cè)試的時(shí)候把這個(gè)技能用出來,這個(gè)很尷尬,為什么呢?我們到底還要不要設(shè)計(jì)這個(gè)技能?

最后我們的設(shè)計(jì)師說服了大家為什么要這樣設(shè)計(jì),原因是,我們希望給玩家呈現(xiàn)的是你通過不斷地練習(xí)這個(gè)角色,到最后你能夠去駕馭風(fēng)這樣一個(gè)無形的元素。亞索剛剛上線的時(shí)候,它的勝率很低,低過50%,但是那是我們預(yù)期到的,但是隨著時(shí)間的流逝,當(dāng)大家漸漸地掌握這個(gè)英雄以后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)他的勝率攀升了,玩家在這個(gè)不斷練習(xí)的過程中得到了很多的快樂,這也從游戲設(shè)計(jì)的角度去幫助暗示給玩家:你如果想要成為一個(gè)絕世的劍客,你需要不停地去修行。

  • 故事

我們?cè)谠O(shè)計(jì)故事過程中,亞索其實(shí)在他黃金時(shí)代的時(shí)候是一個(gè)很驕傲的劍客,是劍客學(xué)校最優(yōu)秀的劍客,后被誣陷,他的哥哥為了教會(huì)他要有耐心,找到事情的真相,最后在跟他的對(duì)決中他哥哥犧牲了自己,但是教會(huì)了他如何去忍耐,然后我們覺得這樣的故事其實(shí)是被玩家廣泛認(rèn)知的。

案例二:俄洛伊-海獸祭司

特洛伊最先是從玩法設(shè)計(jì)開始的。因?yàn)槟莻€(gè)時(shí)候我們?cè)谧鲆恍┲匮b戰(zhàn)士的改動(dòng),我把所有的那個(gè)時(shí)候的11個(gè)重裝戰(zhàn)士的角色頭像放兩邊發(fā)現(xiàn),我們的角色在設(shè)計(jì)的時(shí)候,出現(xiàn)了很多的同質(zhì)性。

于是我們大概有了一個(gè)新角色的想法。

  • 強(qiáng)壯的女重裝戰(zhàn)士

上圖11位角色里只有一位是一個(gè)女性角色。

  • 為她強(qiáng)壯的身體感到驕傲

因?yàn)榭赡茉趥鹘y(tǒng)的亞洲審美里面大家都喜歡女生苗條一點(diǎn),我們希望用這個(gè)角色能夠?yàn)檫@個(gè)游戲帶來一些多樣性。

  • 非物理性的-需要一點(diǎn)扭曲

上圖11位角色基本上都拿著有武器,我們希望這個(gè)新的角色不要是物理性的,而是希望能夠?yàn)榇蠹乙恍┦熘慕巧珟硪稽c(diǎn)點(diǎn)的轉(zhuǎn)變和扭曲。于是我們開始了一些早期的探索。

這個(gè)可能是一個(gè)藝術(shù)家花5分鐘就畫完的(如下圖),我們覺得還挺有趣的。

我們比較喜歡她靈活的手臂,她看起來自信而強(qiáng)大,但是這個(gè)東西還比較早比較空,那我們又去做了很多其他的設(shè)計(jì)。

經(jīng)過諸多嘗試后,我們突然發(fā)現(xiàn)有一個(gè)概念很有趣,就是第一排左邊數(shù)第二個(gè)設(shè)計(jì)(如下圖),她好像手里拿著一個(gè)什么神像,并且可以從神像里面召喚很多的觸角。

這個(gè)讓我們聯(lián)想起來我們的游戲在比爾吉沃特有這樣主題的設(shè)計(jì),我們找到很好的切入點(diǎn),隨后也漸漸地明確了核心支柱。

  • 一個(gè)充滿熱情的戰(zhàn)士,也是一個(gè)嚴(yán)厲的老師
  • 關(guān)于比爾吉沃特的海怪
  • 作為一個(gè)祭司,她希望能夠向世人去傳遞他的信仰

所以這個(gè)角色的目的是,一直在不停地找值得并經(jīng)得住考驗(yàn)的人,對(duì)他們進(jìn)行訓(xùn)練,之后來傳承比爾吉沃特對(duì)于海怪崇拜的文化。

我們漸漸地有了一個(gè)比較清晰的認(rèn)識(shí)。我們希望它物理上很強(qiáng)壯,但是它又帶來了一些非物理性的奇幻的東西。另外,這個(gè)角色沒有很多的護(hù)甲,因?yàn)槿绻銓?duì)自己的身體很驕傲的話,你希望向周圍人去展示你的身體,這個(gè)也是一個(gè)我們覺得很好的點(diǎn)。

最終的概念設(shè)計(jì)是這樣的(如下圖)。

其實(shí)這個(gè)角色在上線的時(shí)候,很多的中國(guó)玩家會(huì)說:這個(gè)角色怎么這么丑?我之所以要講這個(gè)角色,是因?yàn)樵谟螒蛟O(shè)計(jì)中,我們并不想做一個(gè)角色所有人都喜歡,我們想做一些角色是喜歡這個(gè)角色的人喜歡的要命,不喜歡的人就不喜歡。這會(huì)為我們的游戲帶來多樣性,也會(huì)豐富我們的世界觀,這一直是我們?cè)O(shè)計(jì)的一個(gè)主要的原則。

總結(jié):

  • 建立在他人的體驗(yàn)和認(rèn)知之上,但加入一點(diǎn)扭曲和個(gè)性;
  • 化繁為簡(jiǎn);
  • 在美術(shù)院校里我們可能花很多的時(shí)間在關(guān)注技術(shù),其實(shí)我們也需要有更豐富的體驗(yàn),并思考為何我們想講那個(gè)帶給我們震撼的古詩(shī)。

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