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游戲?qū)I(yè)開發(fā)(過來人分享:如何從愛好者成為專業(yè)游戲開發(fā)者?)

發(fā)布時(shí)間:2023-11-27 09:08:30 瀏覽量:101次

?過來人分享:如何從愛好者成為專業(yè)游戲開發(fā)者?

游戲?qū)I(yè)開發(fā)(過來人分享:如何從愛好者成為專業(yè)游戲開發(fā)者?)

隨著游戲工具與技術(shù)的進(jìn)步,游戲研發(fā)的門檻越來越低了。然而對于很多想要從事游戲研發(fā)的新手、甚至是嘗試了很多年的愛好者來說,如何完成自己“夢想中的游戲”、如何實(shí)現(xiàn)自己的創(chuàng)意、如何做令人耳目一新的游戲,卻是遙不可及的夢想。

不過,想要成為游戲開發(fā)者,實(shí)際上并沒有那么難。在GDC 2020夏季演講中,Tribe Games創(chuàng)始人Charles McGregor就做了“放飛創(chuàng)意:從業(yè)余愛好者到專業(yè)開發(fā)者”的演講,通過自己的經(jīng)歷講述了他從新手到成為GDC演講嘉賓之間的經(jīng)歷,希望能夠給同行帶來啟發(fā)。

以下是GameLook聽譯的完整內(nèi)容:

Charles McGregor:

你有一個(gè)很酷的游戲想法,并且已經(jīng)有一段時(shí)間,所以你對這個(gè)項(xiàng)目感到非常興奮。你文思泉涌,開始打造這款游戲,似乎所有事都比上一個(gè)項(xiàng)目變的簡單了很多,你做了一段時(shí)間,但遇到了一些bug和比較小問題。

沒關(guān)系,這些影響不大。隨著研發(fā)時(shí)間的增加,越來越多的小問題出現(xiàn),游戲研發(fā)難以接著繼續(xù)下去,你決定回過頭來逐一解決這些bug,卻發(fā)現(xiàn)了比預(yù)期中更多的問題。于是,你又開始思考研發(fā)這款游戲最初的動機(jī),然后,你又有了一個(gè)很酷的游戲想法…

我是一名單槍匹馬的開發(fā)者,這種情況我也不止一次遇到,所以希望講講我是如何走出這個(gè)惡性循環(huán)的,以及個(gè)人職業(yè)生涯關(guān)鍵的轉(zhuǎn)折點(diǎn)、還有這帶來了什么結(jié)果,希望對同行們有所幫助。

但是在開始之前,我想要強(qiáng)調(diào)的是,盡管我自己成為了職業(yè)游戲開發(fā)者,但把游戲研發(fā)作為愛好并不是什么錯(cuò),而且你也不用嘗試把所有的愛好都當(dāng)成謀生的職業(yè)。如果做游戲這個(gè)愛好能夠讓你滿足,那就不要專門為了經(jīng)濟(jì)方面就做出改變,你只要一直做下去就好。

從8歲開始想做游戲,但很多年都沒完成一個(gè)項(xiàng)目

今天的內(nèi)容主要是將給那些陷入了永遠(yuǎn)在開始新項(xiàng)目(卻沒能完成一個(gè))的獨(dú)立開發(fā)者,也適合想要從愛好者變成職業(yè)開發(fā)者的同行,哪怕是想要從職業(yè)開發(fā)者變成愛好者,也可以看一看。

但對我而言,剛開始游戲研發(fā)的時(shí)候就定下了從事職業(yè)游戲研發(fā)的目標(biāo)。那時(shí)候大概是8歲,我在時(shí)代雜志看到一個(gè)9歲女孩就創(chuàng)辦了自己的公司,在那之前,我從未意識到這么小的年紀(jì)也能做出一番事業(yè)。

所以我也想有自己的生意,但這必須是我熱愛的行業(yè)。所以我問從事計(jì)算機(jī)科學(xué)的父親,讓他教我寫代碼,那時(shí)候我學(xué)會了DarkBasic語言,不過都是基礎(chǔ)的知識,當(dāng)時(shí)還沒有游戲引擎的概念,但我就這么堅(jiān)持了下來。

當(dāng)時(shí),父親還給我買了700多頁的DarkBasic教程,每次睡不著的時(shí)候我都會拿起來閱讀,但可惜的是,一直沒有讀完。隨后,我還在網(wǎng)上看到了DarkBasic專業(yè)版軟件,以為這會給我?guī)砗艽蟮膸椭?,于是央求父親幫我買下來,很幸運(yùn),父母都很支持我。

但我很快發(fā)現(xiàn),專業(yè)版軟件對我的研發(fā)技巧并沒有任何幫助,所以要給新手提醒的是,當(dāng)你剛開始的時(shí)候,升級專業(yè)版軟件并不會有實(shí)質(zhì)性的幫助。

我開始做很小的項(xiàng)目,但從未完成任何一個(gè),經(jīng)常會遇到技術(shù)問題或者失去了研發(fā)的動力。我發(fā)現(xiàn)總有更好的解決方法,總有其他的想法把我的興趣吸引開,卻總是忘了要完成一個(gè)項(xiàng)目,因?yàn)檫@看起來就像是需要很多年才能完成的重大考試。

當(dāng)我遇到挫折的時(shí)候,我就會轉(zhuǎn)移到下一個(gè)項(xiàng)目。而且當(dāng)我換項(xiàng)目的時(shí)候,總覺得要做更困難的項(xiàng)目,只有這樣才能不斷推動研發(fā)技巧的進(jìn)步。比如我研發(fā)一款游戲遇到困難的時(shí)候,就暫時(shí)擱置,和朋友一起研發(fā)另一個(gè)項(xiàng)目,而這個(gè)項(xiàng)目出現(xiàn)問題之后,我又回到了第一個(gè)項(xiàng)目。然而,我并不想繼續(xù)下去,因?yàn)橛龅搅思夹g(shù)問題,而我又不希望接著處理舊代碼。

我知道自己可以做的更好,所以我不想回去做之前的項(xiàng)目。

隨后,我換了Unity引擎,希望可以做一款在多個(gè)平臺發(fā)布的游戲。那一年我度過了效率最高的一個(gè)暑假,學(xué)會了Unity引擎使用、學(xué)會了3D建模,還學(xué)會了Blender,了解了音樂制作流程,開始做一個(gè)新游戲。

然而,我仍然未能完成一款游戲。這時(shí)候,我開始覺得沮喪,很多年來,我一直都沒能完成一個(gè)項(xiàng)目。從8歲學(xué)習(xí)DarkBasic開始,到了高中時(shí)期,我都沒搞清楚如何完成一款游戲的研發(fā)。

隨著我對Unity的學(xué)習(xí)越來越深入,也開始了更多的項(xiàng)目,有一天突然在論壇看到了一個(gè)帖子,說的是“游戲項(xiàng)目能完成嗎?以及我失去了研發(fā)方向問題的解答”。這個(gè)帖子講了一個(gè)很多人都熟悉的故事,開發(fā)者在一個(gè)創(chuàng)意原型投入了太長的時(shí)間,隨后決定無論如何都要完成這個(gè)項(xiàng)目,于是他的妻子建議用6周時(shí)間完成,無論得到的結(jié)果是什么。

不過,他很清楚自己無法在6周內(nèi)完成,于是把期限延長了兩周,但最終完成還是用了9個(gè)周的時(shí)間。這并不是他最好的項(xiàng)目,也沒有很大的成功,但卻是一款能夠被人體驗(yàn)到的完整版游戲,隨后,他在4年的時(shí)間里,于3個(gè)平臺發(fā)布了9款游戲,并且實(shí)現(xiàn)了很多個(gè)人目標(biāo)。

看了這個(gè)帖子之后,我也很希望能做到這樣。但隨后我發(fā)現(xiàn),實(shí)際上很多建議我都聽過,比如開始一個(gè)很小的項(xiàng)目、不要做MMO游戲等等,并且認(rèn)為自己一直都在遵循這些指導(dǎo)原則。甚至在一個(gè)3D游戲項(xiàng)目上,最終還把他縮水做成了2D游戲,然而在此之后,我發(fā)現(xiàn)項(xiàng)目很小,于是增加了越來越多的內(nèi)容,增加了多人模式、增加了游戲內(nèi)關(guān)卡編輯器、做了更多的游戲環(huán)境,增加帶有故事背景的角色,然后還升級了所有美術(shù)資源。

再之后,我還想在這么多的內(nèi)容之外,再做一個(gè)更大的關(guān)卡,于是項(xiàng)目越做越大,而且還在不停的增加新功能。這個(gè)帖子之所以打動我,是因?yàn)槲易隽撕退耙粯拥氖?,原本有機(jī)會完成,卻不斷地讓項(xiàng)目變得失控,一直增加內(nèi)容以至于不知道何時(shí)應(yīng)該停止增加新功能,還有些項(xiàng)目中,剛開始就做的很大(以至于沒有信心完成)。

第一個(gè)完成的項(xiàng)目《系統(tǒng)故障》,只用了2天(優(yōu)化用了2個(gè)月)

游戲?qū)I(yè)開發(fā)(過來人分享:如何從愛好者成為專業(yè)游戲開發(fā)者?)

這個(gè)帖子來的很及時(shí),因?yàn)楫?dāng)時(shí)我剛好參加一個(gè)校園節(jié)目,有兩天的時(shí)間完成一個(gè)簡易游戲的研發(fā),于是我用最喜歡的街機(jī)游戲作為靈感,做了一個(gè)看起來比較粗糙的游戲《系統(tǒng)故障(Glitch in the System)》。但這個(gè)項(xiàng)目令人驚訝,它有bug存在、也并非平衡性最好的游戲,但至少是一個(gè)完成了的項(xiàng)目。

于是我決定,隨后的游戲都要先發(fā)布,然后在不斷優(yōu)化。我給了自己2周的時(shí)間優(yōu)化這個(gè)游戲,但最后卻用了2個(gè)月。開始我不想加入新功能,但到了最后,還是忍不住增加了新功能、加入了新敵人、能量系統(tǒng)等等,但大多數(shù)的時(shí)間里,都是在增加內(nèi)容和優(yōu)化游戲,這讓我對項(xiàng)目管理有了更清晰的認(rèn)識。

我清晰的記得寫完最后一行代碼的時(shí)間,把那個(gè)暑假學(xué)到的很多東西都用了進(jìn)來,甚至還做了一個(gè)3D宣傳片。把游戲發(fā)布到自己的網(wǎng)站之后,我對自己說:我做到了。

《系統(tǒng)故障》打開了如此之多的機(jī)會,我并不覺得是理所當(dāng)然。比如我有機(jī)會把它移植到了移動平臺(安息吧,Windows Phone平臺),我得到了公開演講的機(jī)會,我甚至不敢相信。

在這個(gè)游戲之后,我得以完成了更多的項(xiàng)目,也知道了什么能夠讓游戲更快速成功,比如每周增加新功能就是很有效的。

我不想做更大的項(xiàng)目,比如當(dāng)時(shí)已經(jīng)變得很大的《系統(tǒng)故障》。我希望做更小的游戲,也正因如此,我了解到了Game Jam活動,這讓我在游戲開發(fā)者的道路上學(xué)到了更多東西,有了更好的成長。

這時(shí)候我還接到了首個(gè)外包工作,主要也得益于《系統(tǒng)故障》的發(fā)布,甚至還做了自己的首個(gè)VR項(xiàng)目,這是很難想象的。我和朋友們舉辦了Game Jam,隨后還專門給自己舉行了一次Game Jam,在特定時(shí)間內(nèi)完成項(xiàng)目以及游戲優(yōu)化。

耗時(shí)4年研發(fā)的《Hyperdot》,最初只用了4天

隨著越來越多的項(xiàng)目完成,我在游戲研發(fā)方面不斷進(jìn)步?,F(xiàn)在看來,你完不成一些游戲沒有關(guān)系,最為關(guān)鍵的并不是你對這些游戲沒有了新的想法,更重要的是,要知道有些想法是行不通的。

兩年之后,我有了8個(gè)不同規(guī)模的已完成項(xiàng)目,與之前形成了鮮明的對比,這也導(dǎo)致我后來做了自己最大的單人研發(fā)項(xiàng)目《Hyperdot》。

這個(gè)項(xiàng)目與《系統(tǒng)故障》有著相似的起因,我有四天的時(shí)間做一個(gè)和游戲無關(guān)的項(xiàng)目帶到課堂上,當(dāng)時(shí)展示之后,我覺得整個(gè)項(xiàng)目的規(guī)??梢越邮?,認(rèn)為4天內(nèi)能夠做出創(chuàng)意原型,最終在6個(gè)月內(nèi)完成所有優(yōu)化。

但我沒想到的是,它耗了我四年的時(shí)間。

所以,完成項(xiàng)目的方法并不總是奏效,但我最后還是完成了這個(gè)游戲,將之前項(xiàng)目學(xué)到的經(jīng)驗(yàn)用到了新游戲上,而且很早就限制了項(xiàng)目規(guī)模、還有很清晰的目標(biāo)。雖然沒有能夠像第一個(gè)項(xiàng)目那么快速完成,但我在這個(gè)游戲里學(xué)到了游戲研發(fā)更多環(huán)節(jié)的知識。

《Hyperdot》有更多的環(huán)境、更多的玩法,還增加了關(guān)卡編輯器,但我在做這些事情的時(shí)候,感到更舒適了,因?yàn)槲覐闹暗捻?xiàng)目或者以完成的游戲知道,自己可以解決這些問題。這個(gè)項(xiàng)目實(shí)際上是向自己證明,我一個(gè)人能夠完成比《系統(tǒng)故障》更大的項(xiàng)目,并且通過玩法、音樂和藝術(shù)表達(dá)自己的游戲想法。

但《Hyperdot》的意義并不只是游戲本身,我之所以如此看重它,是因?yàn)檫@個(gè)項(xiàng)目讓我實(shí)現(xiàn)了所有兒時(shí)的夢想,我參與了此前只能在電視或者PC屏幕看到的事情和活動,我認(rèn)識了崇拜多年的前輩,還能被邀請到GDC做演講,我終于能完成一個(gè)游戲,然后向其他人指著說,“這是我做的游戲”。

這令我很自豪。

總結(jié):從小項(xiàng)目開始,為研發(fā)時(shí)間設(shè)限

到這里,你們可能已經(jīng)對我“自吹自擂”式的個(gè)人經(jīng)歷感到厭倦了。那么,我們能夠從中的到什么啟發(fā)?當(dāng)你覺得無法完成項(xiàng)目、一次又一次重新開始新項(xiàng)目的時(shí)候該怎么做?當(dāng)你想要對游戲研發(fā)有更多的經(jīng)驗(yàn)、想要學(xué)到更多的時(shí)候,努力去完成一款游戲。

不管你認(rèn)為這個(gè)創(chuàng)意、這個(gè)項(xiàng)目有多小,一定要走完從研發(fā)到游戲發(fā)布的整個(gè)過程。這里說的發(fā)布,并不局限于在商店推出,你可以只是發(fā)不到論壇,或者是與朋友和家人分享,并不一定總要被所有人體驗(yàn)到,走完這個(gè)過程,你才能更好地理解一款游戲項(xiàng)目真正的規(guī)模。這樣,你才能在未來游戲項(xiàng)目的研發(fā)中,有更好的判斷。

我知道,你可能不止一次聽過這樣的建議,因?yàn)槲乙郧耙猜犨^,比如“努力做一個(gè)小游戲”。但很多時(shí)候,你并不知道自己該做一個(gè)多么小的游戲。所以,盡量限制一個(gè)項(xiàng)目的研發(fā)時(shí)間,比起無窮無盡的更多想法,兩個(gè)月、一個(gè)月甚至一周完成一個(gè)項(xiàng)目也要好得多。

所以,盡量選擇一個(gè)能夠在2個(gè)月內(nèi)完成的項(xiàng)目,包括研發(fā)、發(fā)布等環(huán)節(jié),不管你的發(fā)布標(biāo)準(zhǔn)是什么。盡量參加一個(gè)Game Jam,給自己壓力,在48小時(shí)內(nèi)完成一個(gè)項(xiàng)目,由于時(shí)間有限,你不一定要做有史以來最好的游戲,只需要能在這段時(shí)間內(nèi)完成就可以,但只要你開始了,就盡量完成它。

我知道,很多人都希望完成自己的“夢想游戲”項(xiàng)目,這個(gè)想法看起來有點(diǎn)大,或者是你研發(fā)游戲的動力。在開始這個(gè)項(xiàng)目之前,嘗試更小的游戲,多個(gè)小項(xiàng)目,可以讓你更好地去最終研發(fā)你夢寐以求的項(xiàng)目。

嘗試從多個(gè)方面做小游戲,比如很酷的游戲玩法、好聽的音樂或者整潔的藝術(shù)風(fēng)格,當(dāng)你完成了這些小項(xiàng)目之后,再做更大的游戲,就會有更好的研發(fā)基礎(chǔ),因?yàn)槟銓φ麄€(gè)項(xiàng)目有了更好的了解。

實(shí)際上,游戲研發(fā)和很多事都是相通的,比如試想你第一次玩某款游戲的體驗(yàn),與后來多次體驗(yàn)之后的差別有多大?第一次做某些事的時(shí)候與現(xiàn)在相比有什么不一樣?不斷的練習(xí)會讓你成長。

更大的游戲依然在那里,但如果你有了更多小項(xiàng)目的經(jīng)驗(yàn),再研發(fā)大項(xiàng)目的時(shí)候,就會做得更好。最后要說的是,不管你做的是什么游戲,它是否是最好的項(xiàng)目并不重要。我承認(rèn)《系統(tǒng)故障》不是最好的游戲,但它是有趣的,而且我從這個(gè)項(xiàng)目學(xué)到了完成游戲研發(fā)的很多東西,你同樣也可以從完成自己的項(xiàng)目學(xué)到很多。

游戲?qū)I(yè)開發(fā)(過來人分享:如何從愛好者成為專業(yè)游戲開發(fā)者?)

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