發(fā)布時(shí)間:2024-03-01 16:20:02 瀏覽量:125次
變得更加成熟,也在變得更加完整
即使已經(jīng)誕生了32年,加賀昭三鑄造的“火焰紋章”系列,也依舊會(huì)被人不時(shí)提起。它塑造的“劍與魔法”世界,持續(xù)地影響著后續(xù)許多SRPG的開(kāi)發(fā)。但如果細(xì)數(shù)SRPG的經(jīng)典,松野泰己的《皇家騎士團(tuán)》,同樣是不可錯(cuò)過(guò)的存在。相比于前者一脈相承的“王子復(fù)仇記”,它更加側(cè)重于描繪轆轆向前的歷史車輪下,被碾成塵土的普羅大眾,展現(xiàn)他們的心路歷程。因此,就算是過(guò)去那SRPG輝煌的年代,《皇家騎士團(tuán)》憑借這些特色也收獲了不少粉絲。
負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā)《鈴蘭之劍》的極心社工作室的眾人,便是其中的一份子。不過(guò),他們比普通粉絲走得要更遠(yuǎn),不但開(kāi)發(fā)出《鈴蘭之劍:為這和平的世界》(后稱《鈴蘭之劍》),來(lái)致敬《皇家騎士團(tuán)》,還在去年靠它收獲了松野泰己的認(rèn)可,實(shí)打?qū)嵉摹白沸浅晒Α薄?/span>
當(dāng)然,《鈴蘭之劍》并非照搬《皇家騎士團(tuán)》,而是在沿襲它諸多游戲機(jī)制后,花費(fèi)更多的精力,去塑造劇情內(nèi)容與優(yōu)化戰(zhàn)斗系統(tǒng),打造出自己的特色,并增加了闖關(guān)、解謎等帶有趣味性的輕量化設(shè)計(jì),希望給玩家?guī)?lái)更加豐富多樣的游戲體驗(yàn)。
《鈴蘭之劍》整體的核心,其實(shí)就是它的劇情模式“命運(yùn)之門”。在去年的測(cè)試版中,《鈴蘭之劍》便展現(xiàn)了不少劇情模式的特色內(nèi)容,而這次的“起著測(cè)試”,基本能讓人完整地看清楚整體框架,明顯能感覺(jué)到它已經(jīng)變得更加成熟。
《鈴蘭之劍》的劇情與戰(zhàn)斗,都始終圍繞著“回溯”這么一個(gè)主題展開(kāi)。游戲里,玩家將作為“鈴蘭之劍”傭兵團(tuán)的團(tuán)長(zhǎng),不斷與三方國(guó)家級(jí)勢(shì)力周旋,努力地在戰(zhàn)火紛飛的亂世中,通過(guò)不斷地博弈與戰(zhàn)斗,為小鎮(zhèn)和傭兵團(tuán)爭(zhēng)得一線生機(jī)。因此,游戲除了回合制戰(zhàn)棋的戰(zhàn)斗內(nèi)容外,還有類似于安排日程、解決事務(wù)等養(yǎng)成內(nèi)容。
只是,《鈴蘭之劍》雖然允許玩家自由養(yǎng)成與決定每周的事務(wù),但它除了一些隨著時(shí)間推進(jìn)會(huì)發(fā)生的強(qiáng)制性事件之外,還埋有各式各樣的暗線。這導(dǎo)致了,如果你不小心遺漏某些關(guān)鍵信息,很可能會(huì)走向“傭兵團(tuán)滅亡”的壞結(jié)局。出現(xiàn)這種情況后,你必須使用系統(tǒng)在某個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)發(fā)布的“信標(biāo)”,進(jìn)行回檔,從頭開(kāi)始,重新開(kāi)始安排事務(wù),提前解決未來(lái)將會(huì)發(fā)生的事件。
同時(shí),它也是一個(gè)類似于Roguelike游戲里的開(kāi)局增益BUFF,不同的效果會(huì)給你后續(xù)推進(jìn)劇情帶來(lái)不同的幫助,比如選擇信標(biāo)“長(zhǎng)夜的救援”,便會(huì)有“神秘人士”幫你渡過(guò)某個(gè)階段性的難關(guān)。由于在這次“起著測(cè)試”中,可以“回溯”的劇本量有限,這個(gè)效果反而體現(xiàn)得更加明顯。
在這種情況下,游戲里還存在多個(gè)劇情分支與發(fā)展線路。玩家的不同選擇,會(huì)在很大程度上左右劇情的后續(xù)發(fā)展,比如,在某段劇情里,隨著某個(gè)黑暗勢(shì)力的擴(kuò)張,玩家必須在現(xiàn)有的“騎士團(tuán)”、“王國(guó)軍”和“教皇國(guó)”三方勢(shì)力之中,選出一個(gè)來(lái)結(jié)盟。當(dāng)你與其中一個(gè)勢(shì)力簽訂契約之后,與其他兩個(gè)勢(shì)力的關(guān)系便會(huì)逐漸開(kāi)始發(fā)生微妙的變化。這不僅大大提高了游戲劇情的可重復(fù)游玩性,還能夠幫助玩家從多個(gè)角度理解這三大勢(shì)力的立場(chǎng),體驗(yàn)不同的故事情節(jié)。并且,《鈴蘭之劍》后續(xù)估計(jì)還會(huì)更新兩大勢(shì)力,考慮到它采用了“回溯”的敘事模式與多線路的故事結(jié)構(gòu),整體劇情的內(nèi)容量,不可謂不豐富。
與這種多分支線路、支持重復(fù)游玩的劇本相對(duì)應(yīng)的,是《鈴蘭之劍》Roguelike式的養(yǎng)成設(shè)計(jì)。游戲里,不論是作為獨(dú)立角色存在的“英雄”們,還是其余使用大眾臉的“傭兵”們,都存在著不同的發(fā)展線路。況且,在游戲的委托里獲得的設(shè)計(jì)藍(lán)圖、技能、裝備等獎(jiǎng)勵(lì),往往會(huì)出現(xiàn)三選一、二選一的情況——這不僅讓玩家能夠根據(jù)自己的培養(yǎng)需要,選擇最為合適的內(nèi)容,也極大地拓寬了玩家在戰(zhàn)斗中的決策空間。它們和多樣化的劇情內(nèi)容相輔相成,能讓玩家每周目都能有足夠新鮮的游戲體驗(yàn)。
不過(guò),《鈴蘭之劍》的這些養(yǎng)成內(nèi)容,目前來(lái)看依然存在一定的提升空間。比如,在結(jié)束該周目后,玩家培育出來(lái)的角色們的數(shù)據(jù)便會(huì)被清除,下一周目從零開(kāi)始,這多多少少會(huì)削弱玩家重復(fù)游玩的欲望。它雖然短時(shí)間內(nèi),不會(huì)影響到玩家的游戲積極性,但當(dāng)玩家把劇情內(nèi)容都熟稔于心之后,整個(gè)養(yǎng)成就會(huì)慢慢開(kāi)始變得乏味。當(dāng)開(kāi)啟新周目帶來(lái)的驚喜,不再能夠抵消相同的養(yǎng)成模式帶來(lái)的疲憊時(shí),玩家便會(huì)失去養(yǎng)成目標(biāo),進(jìn)而缺乏開(kāi)啟游戲的動(dòng)力。
而在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,過(guò)去的SRPG往往會(huì)給人留下“難度偏高”的印象。因此,《鈴蘭之劍》為了能夠讓更多人上手,在游戲的“戰(zhàn)略內(nèi)容”部分進(jìn)行了優(yōu)化,在一定程度上降低了玩家上手游戲的門檻,比如,它提高了地圖中道具的存在感。戰(zhàn)斗中,打爆炸藥桶、推動(dòng)滾石等交互行為,都能獲得不小的收益,而能夠站立的木箱,則會(huì)讓遠(yuǎn)程角色占據(jù)高度優(yōu)勢(shì),擁有更加廣闊的視角,攻擊對(duì)手更加便利。不同道具的使用,不僅拓寬了游戲的決策思路,還讓戰(zhàn)略部分的內(nèi)容變得更加靈活多變。
除此之外,《鈴蘭之劍》還沿襲了《皇家騎士團(tuán)》強(qiáng)調(diào)地勢(shì)高低差的設(shè)計(jì),為地塊加入了高度屬性。角色們的攻擊,往往會(huì)因?yàn)楦叩筒町a(chǎn)生不同的影響。比如,當(dāng)雙方高低差過(guò)高時(shí),弓箭手會(huì)因?yàn)榈貕K的遮擋,沒(méi)辦法成功攻擊敵人。這個(gè)設(shè)計(jì),不但能讓游戲環(huán)境變得更加立體,還能拉高游戲的決策縱深。很多時(shí)候,玩家都需要因地制宜,即時(shí)決策,比如怎樣合理分配攀爬類的技能,比如如何高效地利用地形殺——它也是《鈴蘭之劍》的一大特色內(nèi)容?!垛徧m之劍》的各種地圖里,橋、河岸、山崖等場(chǎng)景的出現(xiàn)頻率并不低,玩家經(jīng)常可以用巧妙的方式,將敵人引到對(duì)應(yīng)的地方,用帶有“擊退”屬性的技能,將他們一舉擊落,完成地形殺。
在這些基礎(chǔ)上,《鈴蘭之劍》同樣在戰(zhàn)斗里加入了“回溯”設(shè)計(jì),或者也可以單純地理解成“悔棋”功能。玩家在自己行動(dòng)的回合,能隨時(shí)回溯到任意角色的任意回合當(dāng)中,讓玩家?guī)缀跛械臎Q策都稱得上是零成本、零風(fēng)險(xiǎn)。因此,除非是過(guò)去的養(yǎng)成出了問(wèn)題,或者是配隊(duì)完全不合理,否則玩家?guī)缀醪粫?huì)碰上打不過(guò)的關(guān)卡——考慮到這是回合制戰(zhàn)棋類游戲,這多多少少有點(diǎn)“開(kāi)掛”的嫌疑了。當(dāng)然,這種輕量化設(shè)計(jì)是有用且必要的,比如像對(duì)我這種又菜又愛(ài)玩的SRPG苦手來(lái)說(shuō),隨時(shí)隨地的“悔棋”機(jī)制,既能有效地降低我的游玩成本,也不會(huì)破壞其他玩家的游戲體驗(yàn),何樂(lè)而不為?
可以看出,“回溯”這個(gè)核心設(shè)計(jì),是《鈴蘭之劍》的主干。它不僅讓《鈴蘭之劍》的劇情內(nèi)容變得更加豐富,游玩體驗(yàn)變得更加多樣,還有效地結(jié)合各類設(shè)計(jì),盡可能在不影響游戲策略性的前提下,降低了SRPG的戰(zhàn)斗決策難度,讓它變得能夠適合大部分玩家。
明顯能看出,這次的《鈴蘭之劍》在劇情模式里已經(jīng)有了趨于成熟的創(chuàng)作思路?;蛟S也正是因?yàn)檫@樣,極心社工作室能夠開(kāi)始有余裕,分配一部分精力,到劇本模式之外的內(nèi)容上。
在這次“起著測(cè)試”里,《鈴蘭之劍》還加入了以回合制戰(zhàn)棋玩法為核心的謎題、挑戰(zhàn)等內(nèi)容,有效地降低了玩家開(kāi)啟游戲的精神成本。對(duì)現(xiàn)在的手游玩家來(lái)說(shuō),每天的游戲時(shí)間有限,而且手里玩的絕對(duì)不止一款游戲,《鈴蘭之劍》想要每天都占有玩家大部分的游戲時(shí)間,顯然不太現(xiàn)實(shí)。畢竟,即使是國(guó)民級(jí)游戲《歡樂(lè)斗地主》,也會(huì)加入“殘局闖關(guān)”等內(nèi)容,好滿足那些擁有不同需求的玩家。
這些內(nèi)容,在主菜單里與劇情模式“命運(yùn)之門”并列,分別叫做“記憶的世界”和“愚者的旅程”。這些名字都來(lái)源于塔羅牌的大阿卡那,它們的卡面設(shè)計(jì)也與其相互呼應(yīng),分別對(duì)應(yīng)了象征著開(kāi)始的“愚者”、象征著結(jié)束的“世界”,以及象征著故事轉(zhuǎn)折點(diǎn)的“命運(yùn)之輪”。搭配上精致的美術(shù),主菜單整體的觀感相比于劇情模式,更多了幾分神秘的味道。
其中,“愚者的旅程”作為一切的起點(diǎn),是游戲趣味性闖關(guān)玩法的基礎(chǔ)所在。相比起劇情里出現(xiàn)的戰(zhàn)斗,這里的玩法顯得更加“奔放”,因?yàn)樗肓诵碌谰摺八_牌”。在這些關(guān)卡中,地圖上的特定位置會(huì)出現(xiàn)不同的塔羅牌,角色拾取后,會(huì)獲得強(qiáng)大的增益效果,比如提供行動(dòng)力的“戰(zhàn)車之速”,拾取后能夠瞬間拉高角色的速度。除此之外,還有提升物理傷害的“王之權(quán)現(xiàn)”、提高魔法傷害的“喚醒魔力”等。
在加入了這些強(qiáng)悍的增益后,敵人自然顯得不堪一擊。因此,“愚者的旅途”的挑戰(zhàn)性并不在于如何擊敗敵人,而是如何完成每個(gè)關(guān)卡所設(shè)置的“星級(jí)評(píng)價(jià)”和“挑戰(zhàn)目標(biāo)”。玩家思考如何在現(xiàn)有資源和條件下,在棋盤上擊敗對(duì)手,這正是回合制戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗內(nèi)容的特色所在?!垛徧m之劍》很好地把這個(gè)特色和闖關(guān)內(nèi)容融合在一起,既能給玩家提供不一樣的趣味,也能間接地完成游戲本身“鍛煉”玩家的目的——如果玩家偶爾卡關(guān)了,出來(lái)玩玩“愚者的旅途”,或許同樣是個(gè)不錯(cuò)的選擇。
在這個(gè)基礎(chǔ)上,“愚者的旅途”還分支出“殘局”類的謎題關(guān)卡。這些關(guān)卡,往往要求玩家熟練地運(yùn)用《鈴蘭之劍》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的一種或多種機(jī)制,具有更強(qiáng)的挑戰(zhàn)性。
如果說(shuō),身為起點(diǎn)的“愚者的旅途”代表著挑戰(zhàn)與訓(xùn)練,那么作為終點(diǎn)的“記憶的世界”便是實(shí)打?qū)嵉摹皩?shí)戰(zhàn)訓(xùn)練”了。“記憶的世界”的關(guān)卡,在玩家通關(guān)“愚者的旅途”的對(duì)應(yīng)章節(jié)后才會(huì)解鎖。玩家在這里要做的也不是在各類限制條件下,完成某個(gè)挑戰(zhàn)目標(biāo),而是實(shí)打?qū)嵉睾蛿橙藖?lái)一場(chǎng)酣暢淋漓的對(duì)決,以此來(lái)檢驗(yàn)自己過(guò)去努力的成果。
可以說(shuō),這些脫離于劇情模式的闖關(guān)內(nèi)容,有效降低了玩家打開(kāi)《鈴蘭之劍》的精神成本。對(duì)許多玩家來(lái)說(shuō),很多時(shí)候并不是單機(jī)游戲不好玩,而是它們往往需要耗費(fèi)一大塊的時(shí)間和精力,因此,在人們掌握更多碎片化時(shí)間的現(xiàn)在,它們無(wú)形中拉高了玩家打開(kāi)游戲的精神成本。這也正是《鈴蘭之劍》加入闖關(guān)、解謎等輕量化內(nèi)容的意義所在。
只是,從“起著測(cè)試”展現(xiàn)出來(lái)的內(nèi)容看,《鈴蘭之劍》這方面的內(nèi)容還存在很大的提升空間。這里面,最大的問(wèn)題出現(xiàn)在角色的獲取與養(yǎng)成身上。
《鈴蘭之劍》往主菜單里,加入了抽卡和養(yǎng)成兩個(gè)內(nèi)容,以此來(lái)刺激玩家進(jìn)行消費(fèi)。不同于劇情模式的“招募”,抽卡能讓玩家真真正正地得到這些角色,并傾注資源培養(yǎng),帶著他們?cè)凇坝拚叩穆猛尽?、“記憶的世界”,或者是更加具有挑?zhàn)性的“天元突破”中,大殺四方。但問(wèn)題在于,《鈴蘭之劍》為了不讓抽卡影響到劇情模式體驗(yàn),極大地限制了玩家進(jìn)入游戲時(shí)可攜帶角色的數(shù)量,這導(dǎo)致很多時(shí)候,玩家都只能陷入“有角色卻不能用”的尷尬境地。
《鈴蘭之劍》群像化的敘事模式,能讓各類角色看起來(lái)更加豐滿,更加充滿人格魅力,進(jìn)而讓玩家愿意去為了這個(gè)角色,心甘情愿地花上一筆錢。然而,《鈴蘭之劍》現(xiàn)有的設(shè)計(jì),并不足以令抽卡的“真愛(ài)黨”感到滿意。而對(duì)抽卡“強(qiáng)度黨”而言,角色不能隨意帶入游戲里養(yǎng)成,只能用來(lái)打打沒(méi)有劇情內(nèi)容的闖關(guān),對(duì)抽卡的預(yù)期只會(huì)不斷地降低。
換而言之,《鈴蘭之劍》“起著測(cè)試”展現(xiàn)出來(lái)的內(nèi)容里,最大的問(wèn)題并不是出現(xiàn)在游戲本身的質(zhì)量上,反而出現(xiàn)它的抽卡體驗(yàn)上。如何提高角色的存在感,或許是《鈴蘭之劍》之后需要去考慮的一個(gè)問(wèn)題。
可以說(shuō),本次“起著測(cè)試”展現(xiàn)了一個(gè)更加扎實(shí)的《鈴蘭之劍》。它的劇情模式各項(xiàng)內(nèi)容都已經(jīng)趨于完備,各處設(shè)計(jì)都體現(xiàn)著它的高質(zhì)量,明顯能感受到工作室在上面耗費(fèi)的時(shí)間和精力。
但《鈴蘭之劍》劇情模式之外的內(nèi)容,相比下來(lái)更像是只開(kāi)了個(gè)頭。雖然闖關(guān)和解謎內(nèi)容都頗具趣味性,但這些內(nèi)容仍舊建立在回合制戰(zhàn)棋的基礎(chǔ)上,盡管有趣,但只能通過(guò)純粹的機(jī)制來(lái)吸引玩家。另一方面,目前來(lái)看《鈴蘭之劍》限制了抽卡角色的使用,“愚者的旅途”等內(nèi)容又沒(méi)有豐富到,能吸引玩家為了通關(guān)抽角色來(lái)養(yǎng)成的地步。
或許是《鈴蘭之劍》前期傾注了更多的注意力在游戲本身的品質(zhì)上,導(dǎo)致現(xiàn)有的商業(yè)化內(nèi)容還略顯粗糙。但不可否認(rèn)的是,抽卡養(yǎng)成的不足,直接導(dǎo)致了它成為“起著測(cè)試”里割裂《鈴蘭之劍》劇情模式和其它內(nèi)容的一刀,讓整個(gè)《鈴蘭之劍》的內(nèi)容看起來(lái)沒(méi)有這么協(xié)調(diào)。
這些問(wèn)題,或許會(huì)隨著《鈴蘭之劍》的后續(xù)開(kāi)發(fā),一個(gè)個(gè)被解決。作為玩家,我期待與《鈴蘭之劍》的下一次見(jiàn)面。
熱門資訊
探討游戲引擎的文章,介紹了10款游戲引擎及其代表作品,涵蓋了RAGE Engine、Naughty Dog Game Engine、The Dead Engine、Cry Engine、Avalanche Engine、Anvil Engine、IW Engine、Frostbite Engine、Creation引擎、Unreal Engine等引擎。借此分析引出了游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域和數(shù)字藝術(shù)教育的重要性,歡迎點(diǎn)擊咨詢報(bào)名。
2. 手機(jī)游戲如何開(kāi)發(fā)(如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?)
?如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?提到傳奇手游相信大家都不陌生,他是許多80、90后的回憶;從起初的端游到現(xiàn)在的手游,說(shuō)明時(shí)代在進(jìn)步游戲在更新,更趨于方便化移動(dòng)化。而如果我們想要制作一款傳奇手游的
3. B站視頻剪輯軟件「必剪」:免費(fèi)、炫酷特效,小白必備工具
B站視頻剪輯軟件「必剪」,完全免費(fèi)、一鍵制作炫酷特效,適合新手小白??靵?lái)試試!
4. Steam值得入手的武俠游戲盤點(diǎn),各具特色的快意江湖
游戲中玩家將面臨武俠人生的掙扎抉擇,戰(zhàn)或降?殺或放?每個(gè)抉定都將觸發(fā)更多愛(ài)恨糾葛的精彩奇遇?!短烀嬗肪哂卸嗑€劇情多結(jié)局,不限主線發(fā)展,高自由...
5. Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)體系揭秘,不同玩家角色的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)
Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)模型分析,探討游戲經(jīng)濟(jì)特點(diǎn),幫助玩家更全面了解這款GameFi產(chǎn)品。
6. 3D動(dòng)畫軟件你知道幾個(gè)?3ds Max、Blender、Maya、Houdini大比拼
當(dāng)提到3D動(dòng)畫軟件或動(dòng)畫工具時(shí),指的是數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建工具。它是用于造型、建模以及繪制3D美術(shù)動(dòng)畫的軟件程序。但是,在3D動(dòng)畫軟件中還包含了其他類型的...
7. 3D動(dòng)漫建模全過(guò)程,不是一般人能學(xué)的會(huì)的,會(huì)的多不是人?
步驟01:面部,頸部,身體在一起這次我不準(zhǔn)備設(shè)計(jì)圖片,我從雕刻進(jìn)入。這一次,它將是一種純粹關(guān)注建模而非整體繪畫的形式。像往常一樣,我從Sphere創(chuàng)建它...
8. 如何自己開(kāi)發(fā)一款游戲(游戲開(kāi)發(fā)入門必看:五大獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)技巧)
?游戲開(kāi)發(fā)入門必看:五大獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)技巧無(wú)論您是剛剛起步開(kāi)發(fā)自己的第一款游戲,還是已經(jīng)制作了幾款游戲,本篇文章中的5大獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)技巧都可以幫助您更好地設(shè)計(jì)下一款游戲。無(wú)論你對(duì)游戲有著什么樣的概念,都
9. 開(kāi)發(fā)三昧游戲叫什么(三昧動(dòng)漫)
?三昧動(dòng)漫對(duì)于著名ARPG游戲《巫師》系列,最近CD Projekt 的高層回應(yīng)并不會(huì)推出《巫師4》。因?yàn)椤段讕煛废盗性诓邉澋臅r(shí)候一直定位在“三部曲”的故事框架,所以在游戲的出品上不可能出現(xiàn)《巫師4》
10. 3D打印技巧揭秘!Cura設(shè)置讓你的模型更堅(jiān)固
想讓你的3D打印模型更堅(jiān)固?不妨嘗試一下Cura參數(shù)設(shè)置和設(shè)計(jì)技巧,讓你輕松掌握!
最新文章
同學(xué)您好!