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發(fā)售當(dāng)天評(píng)價(jià)「多半差評(píng)」,bilibili發(fā)行的這款游戲真的很爛嗎?

發(fā)布時(shí)間:2024-03-01 14:54:09 瀏覽量:256次

8月16日,由薄暮工作室研發(fā)、bilibili發(fā)行的《大江湖之蒼龍與白鳥》(下稱大江湖)在Steam上發(fā)售了搶先體驗(yàn)版。游戲目前的評(píng)價(jià)為多半差評(píng)(38%好評(píng))。

《大江湖》是一款懷舊像素風(fēng)的武俠RPG。游戲以南宋初年的江湖為背景,玩家將扮演初入江湖的小蝦,結(jié)識(shí)各派江湖俠客,修習(xí)各個(gè)門派武學(xué),并以此在江湖中留下自己的事跡。

實(shí)際體驗(yàn)下來,《大江湖》整體完成度并不高,游戲中存在著諸多弊病嚴(yán)重影響玩家的游戲體驗(yàn),這也是游戲在發(fā)售短短1天時(shí)間從多半好評(píng)(71%好評(píng))跌至多半差評(píng)的主要原因。

不難發(fā)現(xiàn),盡管《大江湖》這種武俠題材的像素風(fēng)老式RPG游戲憑借題材、美術(shù)風(fēng)格、多分支路線在發(fā)售時(shí)能夠吸引到不少懷舊玩家的關(guān)注,但是在越發(fā)挑剔的玩家群體中已經(jīng)很難拿到「鼓勵(lì)性好評(píng)」了。


詳略得當(dāng)?shù)腝版像素風(fēng)

在美術(shù)風(fēng)格上,《大江湖》采用的是SFC、MD時(shí)代的Q版像素風(fēng)。從目前的版本來看,游戲內(nèi)有些重要性不高的地方在設(shè)計(jì)上較為粗糙簡(jiǎn)略,但大多數(shù)場(chǎng)景下都體現(xiàn)出了Q版像素風(fēng)的細(xì)膩特性。

在場(chǎng)景上,Steam頁面介紹中提及《大江湖》參考了宋代水墨畫進(jìn)行設(shè)計(jì),開發(fā)團(tuán)隊(duì)也在游戲頁面中放出了部分場(chǎng)景圖。這些場(chǎng)景或多或少也能體現(xiàn)出宋代水墨畫的神韻。但游戲前期主要還是通過場(chǎng)景來營(yíng)造出宋金時(shí)期受到戰(zhàn)爭(zhēng)侵襲的破敗感。

與大多數(shù)武俠小說中破廟總是受江湖人士的喜愛一樣,游戲開局時(shí)就在羊太傅廟(破廟)中為玩家展現(xiàn)了兩位絕世高人的對(duì)決。

盡管是Q版像素風(fēng),但游戲內(nèi)還是將通過褪去表皮的佛像、角落的水桶、破爛的坐臺(tái)這類元素將一個(gè)久無人煙的廟宇顯現(xiàn)出來。

距離羊太傅廟不遠(yuǎn)就是兵家必爭(zhēng)之地——襄陽城。襄陽城位于南宋和金國(guó)邊境中間,由于戰(zhàn)爭(zhēng)的侵蝕也顯得有些衰敗。具體到游戲內(nèi)則是通過房屋的破洞、屋頂上的雜草來體現(xiàn)。相比其元素較少的羊太傅廟,襄陽城中的房屋、商家、樹木元素堆砌密集,也能以此來描繪出一個(gè)時(shí)常遭受戰(zhàn)爭(zhēng)侵襲的城鎮(zhèn)景象。

連接起這些小場(chǎng)景的則是一片開闊的大地圖,相比小場(chǎng)景的精致,大地圖的美術(shù)表現(xiàn)就要顯得十分敷衍,綿延的山脈用同一塊三角形素材復(fù)制粘貼而成,草地也僅僅是大片深綠色加上些許白色線條作為長(zhǎng)草進(jìn)行裝飾。

不過結(jié)合游戲?qū)嶋H體驗(yàn)來看,戰(zhàn)斗、劇情過場(chǎng)等幾乎都發(fā)生在小場(chǎng)景中,玩家身處大地圖的時(shí)間并不算長(zhǎng),而且這些敷衍的場(chǎng)景大多數(shù)只為了填充地圖空白,并沒有實(shí)質(zhì)作用。因此,這種節(jié)省開發(fā)資源的偷懶做法也并不會(huì)太影響游戲本身想要帶給玩家的視覺體驗(yàn)。



高自由度的分支劇情

游戲在角色設(shè)定、分支劇情上確實(shí)做到了相當(dāng)高的自由度。

在游戲一周目時(shí),玩家可選擇「落魄小乞丐」、「少室山孤兒」、「蒙古草原放羊娃」等江湖出身并進(jìn)行角色創(chuàng)建,并根據(jù)自己的喜好對(duì)人物特性進(jìn)行隨機(jī)調(diào)整。

如果玩家是金庸書迷就不難發(fā)現(xiàn),角色的江湖出身大多都是致敬了金庸書中的主角,如落魄小乞丐對(duì)應(yīng)《俠客行》中的石破天、「少室山孤兒」則能對(duì)應(yīng)到《天龍八部》中的蕭峰、「蒙古草原放羊娃」則是對(duì)應(yīng)《射雕英雄傳》中的郭靖。

高自由度還體現(xiàn)在游戲內(nèi)的多分支路線上。游戲在各類劇情、對(duì)話中插入了分支劇情供玩家選擇,不同的選擇也會(huì)帶來不一樣的結(jié)果和收益。

在玩家剛進(jìn)入襄陽城與城內(nèi)巡視士兵發(fā)生劇情時(shí)就會(huì)被詢問是否在羊太傅廟見過當(dāng)時(shí)為自己講述江湖往事的破廟師兄,如果選擇說謊的話,角色的道德值會(huì)下降,但破廟師兄也會(huì)因?yàn)槲覀兊陌佣氵^一劫。

城中也隱蔽著一些大隱隱于市的高人。在玩家與路邊乞丐搭話時(shí),乞丐會(huì)主動(dòng)詢問玩家是否掉落物品。如果玩家誠(chéng)實(shí)回答的話,不僅會(huì)獲得高人的賞識(shí),也能夠獲得他手中那本武功秘籍。

來到襄陽城上方的金兵領(lǐng)地,玩家還會(huì)被卷入兩名俠客與金國(guó)士兵的紛爭(zhēng)中。這時(shí)玩家就可以選擇為了賞金而幫助金國(guó)士兵拿下兩名俠客,也可選擇當(dāng)一名吃瓜路人互不相幫,自然也可以出于正義為兩名俠客打抱不平。

值得一提的是,如果玩家選擇幫助兩名俠客,就能夠與他們建立友好的關(guān)系,如果此時(shí)自身的道德值到達(dá)一定程度,還可將他們邀請(qǐng)進(jìn)隊(duì)伍中一起冒險(xiǎn)。

在整個(gè)游戲過程中,這類需要玩家自行抉擇的例子數(shù)不勝數(shù)。隨著玩家不斷成長(zhǎng),在旅途中做出的選擇也會(huì)影響到玩家在游戲后期的部分路線。例如玩家道德值太高,就更容易結(jié)交正派人物,但也會(huì)因此無法修習(xí)一些邪門功法;道德值太低,則可與邪門歪道廝混,同時(shí)也能在商店買到一些「不干凈」的道具。

不同流派的成長(zhǎng)路線也能夠有效延長(zhǎng)玩家的游戲時(shí)間,促使玩家多周目體驗(yàn)不同環(huán)境、不同抉擇下的江湖旅程。


不符合時(shí)代的游戲體驗(yàn)

游戲的主要玩法為老派的戰(zhàn)棋RPG,但實(shí)際游戲體驗(yàn)并不友好,這也是游戲從多半好評(píng)到多半差評(píng)的主要原因。

在戰(zhàn)斗中,玩家可自由選擇隊(duì)伍中最多5名角色上場(chǎng)戰(zhàn)斗,角色消耗內(nèi)力發(fā)動(dòng)武學(xué)技能對(duì)己方釋放BUFF或?qū)撤竭M(jìn)行攻擊。有意思的是,游戲內(nèi)并沒有設(shè)置「普通攻擊」這一常規(guī)游戲中標(biāo)配的攻擊方式,這也就意味著,一旦角色的內(nèi)力消耗完之后,除了使用道具恢復(fù)之外就只能原地打坐恢復(fù)內(nèi)力,無形之中提升了游戲的難度。

此外,角色經(jīng)驗(yàn)值的獲取來源并非是擊敗敵人全隊(duì)獲得,而是對(duì)敵人進(jìn)行一次成功的攻擊后,無論敵人死亡與否都會(huì)單獨(dú)獲得相應(yīng)的經(jīng)驗(yàn)值(如果敵人死亡則會(huì)獲得更多經(jīng)驗(yàn)值)。這也就意味著玩家需要合理安排角色,依次對(duì)敵人進(jìn)行攻擊以此來獲得經(jīng)驗(yàn),而非利用一個(gè)高等級(jí)角色來實(shí)現(xiàn)一帶多。

如果僅僅只是如此,那《大江湖》頂多只能說是硬核、老派,不至于被稱為難度曲線不合理。

更多的問題還在于游戲內(nèi)設(shè)置的敵人數(shù)量過多過強(qiáng),且每次重要戰(zhàn)斗時(shí)均未提示玩家,加上游戲并未有自動(dòng)存檔系統(tǒng),這就導(dǎo)致玩家經(jīng)常性不小心觸發(fā)戰(zhàn)斗劇情,又因?yàn)閿橙说膹?qiáng)度過高死亡,由于沒有提前存檔,幾個(gè)小時(shí)的進(jìn)度付之東流。

破廟大俠打不過幾只雞

此外,游戲信息點(diǎn)過多但任務(wù)指引不清晰、角色在地圖中移動(dòng)速度過慢、沒有鍵盤快捷鍵且過于依賴鼠標(biāo)操作等問題更是讓本就難受的游戲體驗(yàn)變得更加糟糕。

誠(chéng)然,游戲中這些令玩家不適的問題在以前的RPG游戲中比比皆是,用高情商的說法來表述就是《大江湖》還原了老式單機(jī)RPG的魅力。但從目前的眼光來看,像快捷鍵、自動(dòng)存檔這一些能夠有效提升游戲體驗(yàn)的基本功能,都是能通過技術(shù)手段實(shí)現(xiàn)的。而像游戲內(nèi)沒有任務(wù)引導(dǎo)、自動(dòng)存檔系統(tǒng)這些問題則是開發(fā)團(tuán)隊(duì)為了復(fù)古和懷舊刻意為之,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也在評(píng)論區(qū)表示游戲的制作方向就是一款經(jīng)典的老式RPG,只以對(duì)話內(nèi)容為提示,因此延續(xù)了沒有探索引導(dǎo)的機(jī)制。


結(jié)語

武俠、國(guó)單、懷舊像素風(fēng)、小工作室這些標(biāo)簽一直是收割好評(píng)的利器,哪怕游戲存在或多或少的問題,玩家們也愿意去理解和包容,像《大江湖》這樣發(fā)售當(dāng)天就多半差評(píng)的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲其實(shí)并不多見。

整體看下來,《大江湖》的完成度并不高,游戲內(nèi)存在的大量問題也極度影響著玩家的游戲體驗(yàn)?;蛟S這樣的老式戰(zhàn)棋RPG是開發(fā)團(tuán)隊(duì)心中想要的復(fù)古懷舊作品,但是對(duì)于經(jīng)歷市場(chǎng)培養(yǎng)過習(xí)慣的新一代玩家而言,當(dāng)年好玩的游戲,現(xiàn)在不一定好玩了。

如今制作團(tuán)隊(duì)也開始根據(jù)玩家的意見對(duì)《大江湖》進(jìn)行優(yōu)化調(diào)整,或許這款底子不錯(cuò)的游戲未來會(huì)有口碑逆轉(zhuǎn)的一天。

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