發(fā)布時間:2024-03-01 09:11:32 瀏覽量:162次
文/大俠劉茗
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一、前言
非線性敘事相對于線性敘事,往往會令人在初次體驗時陷入迷惑。但是相比線性敘事來說,它所能承載的信息量更大。當(dāng)所有劇情碎片拼湊在一起,解答了玩家所有的疑惑時,那一刻的豁然開朗,往往令人著迷。
在我們?yōu)橛螒驅(qū)懽鲿r,在對一些情節(jié)或者人物對話進行頭腦風(fēng)暴之前,我們需要做一個決定。
即使類型和風(fēng)格已經(jīng)確定,關(guān)于這個故事還有一個更大的問題必須回答:我們需要用線性敘事還是非線性敘事?
二、線性敘事與非線性敘事
非線性敘事往往能提供更多的復(fù)雜性和深度,卻也會帶來更多的問題。
在我們解決編寫非線性敘事時出現(xiàn)的問題之前,我們必須首先定義線性和非線性之間的區(qū)別。
2.0 線性敘事
線性敘事的方式通常是,闡述起因,玩家達到設(shè)定好的目標(biāo)取得進展,最終抵達預(yù)定目標(biāo)。
線性敘事中的情節(jié)通常按固定的時間順序排列。
線性講故事大多數(shù)都遵循我們所說的三幕結(jié)構(gòu)
線性敘事的故事可以分解為清晰的開頭和結(jié)尾。
一開始有一個問題的闡述,這個問題在中間達到高潮,這個問題在最后得到解決。
這種結(jié)構(gòu)在游戲中很有效,因為它為玩家解決問題提供了一個或一組目標(biāo)。
例如《神秘海域1》就是典型的線性敘事的游戲。
而非線性敘事擴展了線性敘事的好處,玩家擁有了更多的選擇。
非線性敘事的關(guān)鍵在于可變性,玩家所做的事情會對他們互動的游戲世界產(chǎn)生真正的影響。非線性敘事給玩家?guī)砹烁嗟目赡苄浴?/span>
通常來說,非線性敘事分為以下幾種。
2.1 點狀敘事
開放世界游戲中常見的一種敘事方式,游戲中的劇情呈現(xiàn)點狀分布,散步在整個世界中。
點狀敘事
2.2 分支敘事
分支敘事,正如其名,根據(jù)玩家的選擇,劇情將會流向不同的節(jié)點。
分支敘事
如《底特律:變?nèi)恕分械臉錉钸x擇界面:
底特律:變?nèi)?/span>
2.3 平行敘事
平行敘事,通常會有幾段劇情同時發(fā)生,玩家會在同一時間,以不同的角度體驗游戲的故事。
平行敘事
例如:生化危機2中,里昂和克萊爾的雙線敘事,為玩家展現(xiàn)同一時間,不同地點的故事
2.4 拼圖敘事
拼圖敘事,幾段劇情獨立,但彼此之間卻稍有關(guān)聯(lián),如同拼圖。一旦集齊所有拼圖碎片即可一覽故事的全貌
拼圖敘事是作者最喜愛的一種手法,例如下面要講述的《艾迪芬奇的記憶》
2.5 非線性敘事
如果非線性敘事如此引人入勝,為什么沒有更多的游戲以這種方式敘述呢?
因為非線性敘事成本高,難度也高,同時在多數(shù)情況下,成本大于收益。
這也是為目前的3A游戲多數(shù)都是線性敘事的,如神秘海域系列
從制作的角度來看,我們給玩家的選擇越多,設(shè)計每種可能性以及制作與每個場景相關(guān)聯(lián)的資產(chǎn)所需的時間和資源就越多。
因此,非線性分支越少,就越容易去制作。
同時大多數(shù)非線性敘事對于作家來說很難用現(xiàn)有的寫作工具來表達,比如 Microsoft Word、Final Draft等工具,全部是為線性敘事服務(wù)的。
如果我們要去創(chuàng)作非線性敘事,一款專門為非線性敘事的工具是十分有必要的。
三、艾迪芬奇的記憶 What Remains of Edith Finch
艾迪芬奇的記憶是一款第一人稱冒險游戲。
游戲主要圍繞艾迪回到自己家祖宅調(diào)查自己家族的歷史。因為自己的家族成員都因為各種離奇的原因而離世,因此玩家通過調(diào)查這座祖宅,來了解家族詛咒的真相。
3.1 收集要素
游戲通過一根樹枝來展示芬奇家的家族族譜,玩家通過不斷去各個房間探索,收集探索每位家族成員的死因。
直至填滿玩家手中的筆記本
芬奇家族
3.2 關(guān)卡中的敘事元素
在《艾迪芬奇的記憶》中,它在關(guān)卡的設(shè)計中也不斷的在完善房間主人的人設(shè)。
例如在Calvin的房間中,放置著大量和宇航員相關(guān)的物品。
玩家可以很容易的看出,Calvin是一個愛好宇宙的孩子。
Calvin房間的海報
Calvin桌子上的宇宙飛船和玩具
Calvin的房間
游戲?qū)γ恳粋€家庭成員的房間都進行了精心設(shè)計,讓玩家很容易的理解房間主人的形象。
3.3 不難理解的碎片化敘事
游戲過程中,芬奇家族的故事全部是碎片化的,但玩家卻不會覺得劇情難以理解。
原因有以下幾點。
3.3.1 關(guān)卡與敘事的連貫性
在游戲中,玩家體驗過Barbara的故事后,在Barbara遇害后,劇情中提到了Walter全程目睹了Barbara被害的全過程。
Barbara的房間
在玩家離開Barbara的房間后,緊接著的就是Walter的房間。
而Walter正是因為目睹Barbara被害,因此對外界恐懼。
兩段故事看似獨立,但卻如同拼圖碎片的邊界一樣,相互關(guān)聯(lián)。
Walter的房間
又例如Gregory和Gus的房間,通過將兩個人的床放在同一個房間,來表示兩人是同一代的人
游戲通過環(huán)境的烘托,對每個角色的形象加深起到了很大的作用。
3.3.2 減輕玩家的記憶成本
玩家是在游戲開始,就已經(jīng)知道每位家族成員都是已故的。
因此在玩家的潛意識中,根本不需要考慮這個角色的生死,仿佛自己所扮演的角色的【死亡】是理所應(yīng)當(dāng),只是想收集所有成員的死亡原因填滿筆記本。
3.3.3 高密度輕量級信息量
同【2.2】中所述,《艾迪芬奇的記憶》的每一個場景都充滿著極高的信息量,庭院中的一草一木,房間內(nèi)的家具擺設(shè),每一個物件,每一個光影都仿佛刻畫著故事。
3.3.4 情感代入
游戲全程讓玩家從旁觀者變成親身體驗者,玩家在扮演已故家人的同時,獲得了極高的代入感。
這里總結(jié)一下,連貫性,高密度輕量級信息量,減輕玩家的記憶成本,情感代入
四、底特律變?nèi)?Detroit: Become Human
《底特律變?nèi)恕肥且豢罨訑⑹旅半U游戲,出自互動敘事游戲?qū)I(yè)戶的Quantic Dream
游戲采用了分支+平行敘事的方式,玩家可以體驗到在游戲中的同一天體驗三個主角的不同故事。
4.1 主菜——劇情分支樹
《底特律變?nèi)恕分忻恳欢蝿∏榻Y(jié)束后,都會展示這段劇情中解鎖的劇情節(jié)點。
游戲中以鎖定狀態(tài)的圖標(biāo)來提示玩家,剩余未解鎖的劇情。
4.2 配菜1——劇情時間
由于游戲也同時采用了平行敘事的方式,因此在每一段劇情開始前,會有明顯的時間提醒。
馬庫斯取顏料
卡拉回到“新家”
4.3 配菜2——世界觀道具
游戲中隨處可見的電子雜志,上面的大量信息豐富了游戲世界觀
安卓人運動員
4.4 收集要素
電子雜志極大豐富了世界觀
美術(shù)館收集角色,可以看到他們的背景故事
玩家可以解鎖特別影片,看到額外的故事
4.5 如何保證非線性敘事有序呢?
答案是 工具、工具、工具!
文案策劃也是需要工具的,具體我們需要什么工具呢?見下文【第六節(jié)】繼續(xù)描述。
五、往日不再 Days Gone
非線性敘事,天然適配于非線性游戲,而作為非線性游戲的代表類型,自然是——開放世界游戲
往日不再(Days Gone)是一款開放世界生存游戲,玩家需要在充滿變異人的世界中生存下去。
游戲通過不斷的閃回、回憶來展現(xiàn)游戲主角迪肯和他的老婆莎拉的往事。
游戲從開局老婆的死,到迪肯艱難求生,在他每次喪失斗志時就會來到莎拉的墓碑前回憶往事。
迪肯對老婆的回憶
5.1 進度
《往日不再》中為每段故事設(shè)置了任務(wù)進度,玩家可以很容易的看到這段劇情的進度還差多少。
5.2 通過Gameplay要素側(cè)面描寫人設(shè)
在游戲世界中,散布著大量變異人的巢穴。當(dāng)玩家路過這些巢穴時,主角就會咬牙切齒的咒罵這些摧毀世界的變異人。
當(dāng)玩家摧毀這些巢穴時,主角又會長舒一口氣,說:舒服
當(dāng)主角的機車被摧毀的時,主角又會咒罵愛車被毀
在游戲中,每個玩法元素都在不斷豐富主角迪肯的人設(shè)。在游戲過程中,無論是玩家在戰(zhàn)斗、在旅行還是在購物升級,都不斷在給玩家進行情感代入,以及樹立人設(shè)的過程。
5.3 缺點和反思
游戲中在世界各地設(shè)置了各個任務(wù),玩家通過每個任務(wù)劇情來一點一點了解世界觀,以及各個角色。
但是缺點也十分明顯,劇情過于碎片化,后期還出現(xiàn)了劇情趕工的痕跡,讓人覺得虎頭蛇尾。
同時,幾個主要劇情任務(wù)之間的關(guān)聯(lián)性很弱,一些重要人物到后期甚至想不起這個人是誰。
在設(shè)置拼圖碎片的同時,至少保證一點點關(guān)聯(lián)性,才不會讓玩家陷入破碎迷宮
六、非線性敘事的解決方案
非線性敘事會帶來一些問題,例如敘事的碎片化、分支混亂等問題。
因此,高效易懂,邏輯管理清晰的工具是十分必要的。
6.1 交互式分支選項工具Feather
在《底特律變?nèi)恕返拈_發(fā)過程中,策劃使用了內(nèi)部工具去完成大量分支選擇的場景。
《底特律:變?nèi)恕贩种нx項編輯1
《底特律:變?nèi)恕贩种нx項編輯2
《底特律變?nèi)恕返奈陌覆邉澥褂玫膬?nèi)部工具名為【Feather】,專門用于編輯交互式敘事劇情。
因為Feather專門為交互式敘事設(shè)計的,所以策劃可以很清晰地去編輯,不會迷失在上千個選項里。
Feather的工作流程
首先,策劃需要先寫好劇情
之后,使用Feather將寫好的劇情進行轉(zhuǎn)換,變成Feather中的分支節(jié)點。轉(zhuǎn)換過程是完全自動的。
Feather的一些亮點
【實時驗證】
Feather擁有試玩模式,策劃可以快速驗證每個對話分支的走向。
【本地化】
Feather可以快速切換不同語言。
可惜的是Feather只是內(nèi)部工具,不對外發(fā)布。但是不要灰心,我們還有其它工具可以替代。
6.2 替代工具
DialogueDesigner
DialogueDesigner的功能和Feather差不多,但是個人更喜歡Feather的交互風(fēng)格。
《底特律:變?nèi)恕稤ialogueDesigner界面
DialogueDesigner的一些功能:
articy draft
功能比DialogueDesigner強大一些
缺點是價格要貴很多
6.3 最好的非線性敘事工具
從作者個人觀點來看,目前沒有任何一款工具能完美符合我們非線性敘事的需求。
從需求上來說,我們需要:
目前沒有任何一款工具是完美符合我們需求的,因此最好的非線性敘事工具由我們自己創(chuàng)造。
七、從游戲文案到游戲文學(xué)
從《哈利波特》到哈學(xué),從《黑暗之魂》到魂學(xué),從《尼爾》到橫尾太郎宇宙。
為什么這些知名IP總是能讓系列愛好者如此著迷呢?
下面以尼爾的世界觀來舉例
7.1 產(chǎn)品留白的設(shè)計
尼爾世界時間線
從上面的時間線來看,尼爾世界的故事橫跨了一萬年之多。每個故事相互獨立,卻又保持著一些關(guān)聯(lián)。
某種意義上可以說,尼爾的產(chǎn)品是碎片化的。
我們來看看尼爾相關(guān)的產(chǎn)品都有哪些:
可以看出,漫畫、小說、音樂劇、舞臺劇、CD……相關(guān)的周邊產(chǎn)品比游戲本體還多。
對比尼爾世界的時間線,我們又可以發(fā)現(xiàn)每段故事之間,留白的時間是十分充裕的。
因此,尼爾的世界無論以何種載體,作家都可以很方便的對游戲劇情和世界觀進行補充。
7.2 敘事設(shè)計分層
從設(shè)計角度來分析,尼爾的世界觀構(gòu)建被拆解到游戲的各個角落里:
每一把武器,都隱藏著一個小故事
如尼爾:人工生命中,游戲加載顯示的悠娜的日記中提到的安可兒,正是前作中的人物。
在設(shè)計時,可以將作品中的元素拆分成幾個類別。類別中的元素是關(guān)聯(lián)的,而每個類別之間又產(chǎn)生關(guān)聯(lián)。
而這些元素又是碎片化的,通過層層關(guān)聯(lián)、精心設(shè)計,一定會令玩家產(chǎn)生收集這些碎片的欲望。
當(dāng)玩家集齊碎片時,那一刻豁然開朗。
八、結(jié)語
非線性敘事的確令人著迷,但是作為內(nèi)容的創(chuàng)作者,每一段劇情都離不開我們精心的打磨。
作為游戲的熱愛者,為玩家?guī)碜詈玫挠螒颍?/span>
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