發(fā)布時間:2024-03-01 15:15:20 瀏覽量:148次
在過去的幾年里,Supermassive Games聲名鵲起,制作了數(shù)款廣為人知的交互式敘事恐怖游戲。從《直到黎明》、《采石場驚魂》到《黑相集》系列,這家位于吉爾福德的英國工作室憑借游戲里的敘事設計和分支故事情節(jié),贏得了玩家的如潮好評。
《黑相集》是個恐怖游戲系列,Supermassive每年發(fā)布一款新作,首款作品是2019年問世的《黑相集:棉蘭號》(Man of Medan)。該系列的每款游戲都講述一個獨立故事,玩家可以以任意順序游玩。
前段時間,《黑相集》創(chuàng)意總監(jiān)威爾·多伊爾(Will Doyle)在一次業(yè)內活動中發(fā)表演講,分享了Supermassive制作交互式敘事冒險游戲的流程,以及工作室如何開發(fā)不同題材的恐怖游戲。
制造后果
《黑相集》系列的每款游戲都有一批角色,并允許玩家在不同時候操控,而不僅僅是講述單一主角的故事。每個角色都有自己的故事,玩家可以選擇他們的命運,而這會影響游戲中劇情的發(fā)展。
“從某種意義上講,玩家所扮演的角色更像導演,而不是故事里的某個角色?!倍嘁翣柋硎?,“這帶來了巨大的自由度——如果你不喜歡某些角色,可以殺死他們……無論有多少角色生存或死亡,我們都希望故事能夠為你提供相當不錯的游玩體驗。就算某個角色死亡,故事仍然會繼續(xù)下去?!?/span>
威爾·多伊爾
多伊爾舉例稱,在《黑相集》系列游戲中,玩家可能會探索房間、解答謎題,但始終會抵達某個決策點,需要在數(shù)個選項中做出選擇,或者完成RTE事件——成敗將影響故事的發(fā)展?!斑@會產生后果,將你推向故事情節(jié)的不同路線,或者打開會在后期影響劇情的開關?!?/span>
玩家選擇的三個規(guī)則
多伊爾指出,當某款游戲讓玩家做出重要決策時,應當遵循三項主要規(guī)則。首先是公平。
在早期角色扮演游戲中,某些選擇被玩家們認為不公平,因為它們可能導致游戲結束,卻幾乎不提供任何解釋?!坝螒虮仨毺峁┕降倪x擇,玩家不能因為做出某個錯誤的選擇而突然死亡。游戲應當以某種方式(向玩家)預示后果,玩家制定決策也應當包含技巧元素。”
多伊爾補充說:“你必須讓玩家清楚理解某個選擇的意義,這很重要。因此,你也許可以讓NPC角色在對話中說明它可能引發(fā)的后果。展示對比強烈的選項也很重要,如果兩種選擇的目的完全相同,那將沒有任何意義?!彼€認為,開發(fā)者最好避免為玩家提供明顯的“正確”答案,而是要讓糾結于究竟選哪一個(選項)。
多伊爾提到的第二項規(guī)則是戲劇性。按照多伊爾的說法,游戲講述的故事必須引人入勝,擁有沖突和戲劇性的節(jié)奏,并提供一個令人滿意的結局?!叭绻婕矣X得他們影響了重要劇情的發(fā)展,那很好。相反,如果你只允許玩家圍繞不太重要的分支劇情進行選擇,(游戲)主線始終不受影響,玩家就無法創(chuàng)造一個充滿戲劇性的故事?!?/span>
雖然戲劇性很關鍵,但設計師應該避免提供可能完全擾亂游戲試圖講述的故事的選項。
“你能不能讓玩家在第一幕場景中殺死主要對手?這聽起來也許挺酷,但很可能會毀了你的故事?!痹诙嘁翣柨磥恚藰O端情況下的關鍵決定之外,交互式敘事游戲還可以提供一些重要性相對較低,但仍然能夠吸引玩家參與,讓玩家覺得自己掌控著劇情走向的選擇?!拔覀儼l(fā)現(xiàn),這些選擇既有助于避免讓玩家感到疲勞,又能讓玩家充分扮演自己的角色。”
最后一項規(guī)則則是能動性。多伊爾表示,游戲應當讓玩家感覺他們的決定對故事產生了較大影響,而非無論自己做什么,都只能看著預先設定的事件發(fā)生。
“你需要讓結果與玩家所做的選擇或行動相呼應?!倍嘁翣柦忉尩?,“如果我選擇藏在櫥柜里,那么在我做出這一選擇后,我所操控的角色就應該盡快鉆進櫥柜里藏起來。如果我選擇說些什么,那么我選擇的措辭應當盡快在對話中出現(xiàn),而不是被放在對話末尾?!?/span>
多伊爾還指出,當某款游戲的劇情出現(xiàn)分支時,應當在界面上以某種方式提示玩家。例如在《直到黎明》中,當玩家做出某個重要決定時,屏幕內會出現(xiàn)蝴蝶效果的動畫。而在《黑相集》系列游戲里,玩家制定重大決策時會看到烏鴉飛過屏幕。
“如果沒有這些工具,玩家常常會覺得他們的選擇并不重要……在測試《黑相集:心中魔》(Hidden Agenda)期間,有人告訴我們,他們所做的選擇在游戲里并不重要。后來,我們添加了漣漪效果的界面,就再也沒有收到過類似的反饋了?!?/span>
在演講中,多伊爾還聊了聊Supermassive使用“跳躍式驚嚇”(jumpscares,恐怖游戲的一種常用手法)的方式?!疤S式驚嚇就像一把雙刃劍,如果你過度使用,人們會抱怨,但如果你完全不使用它,那么人們就不會被嚇到。我們發(fā)現(xiàn),如果玩家在某個瞬間覺得自己是安全的,(在這種情況下)使用跳躍式驚嚇的效果最好?!?/span>
“對恐怖游戲來說,制造懸念、烘托刺激緊張的氛圍非常重要。從某種意義上講,玩家通過主角來體驗恐怖故事,因此,開發(fā)者應當想方設法設計讓他們真正感到恐懼的時刻。”
原譯文
https://www.gamesindustry.biz/supermassive-games-top-three-rules-for-narrative-driven-horror
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