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劉衍澤丨游戲中的文化:在保真與創(chuàng)新之間找到平衡

發(fā)布時間:2024-03-03 11:34:47 瀏覽量:234次

電子游戲已經(jīng)成為當代傳遞文化的重要媒介與方式,小到角色設計,大到世界構建,電子游戲的每個環(huán)節(jié)都有文化的參與。

通過電子游戲,多元的文化能夠跨越物理空間和交流隔閡的壁壘,與全球玩家直接互動。這樣的交流方式讓人們在沉浸式的游戲藝術體驗中,足不出戶便可體驗異域風情。

當越來越多的電子游戲嘗試將多元文化融入設計,這一命題也展現(xiàn)出復雜性和豐富性,要求游戲制作者吸納國外文化元素,在本國的文化背景下進行本土化創(chuàng)作。

這種開發(fā)路徑在我國也早有積極的嘗試,20世紀90年代出現(xiàn)的《軒轅劍》《仙劍奇?zhèn)b傳》和《劍俠情緣》等系列經(jīng)典IP在吸取日式角色扮演類游戲特色的基礎上,將武俠元素加入其中,其獨特的文化氣質和文學性敘事成為了較長時間內“中國風”電子游戲爭相模仿的作品。

而在近些年國內游戲市場愈加開放的場景下,“中國風”電子游戲也開始脫離武俠元素的桎梏,出現(xiàn)了如《風之旅人》《繪真·妙筆千山》等玩法題材更加新穎的作品。

與此同時,隨著中國影響力的不斷提高,國內游戲市場的不斷擴大,這些年還相繼出現(xiàn)了《全面戰(zhàn)爭:三國》(Total War:Three Kingdoms)、《SIFU》等由國外制作者制作的中國文化題材的電子游戲。

電子游戲創(chuàng)作上會帶有一定的主觀性,適度的再現(xiàn)與改編能為游戲帶來生命力,然而,在探尋多元文化的融合手段中,開發(fā)者需要意識到,游戲作品中文化的介入,不僅是技術與藝術的交織,更需要我們站在理解和尊重文化的立場上開發(fā)和看待電子游戲,以避免造成文化誤解和文化蒙塵。

文化介入程度影響電子游戲內容呈現(xiàn)

電子游戲與歷史文化之間的關系呈現(xiàn)出一種特殊的相互作用,不同電子游戲中文化的介入程度存在巨大差異,這種差異往往會影響游戲的敘事特色,乃至其對文化的呈現(xiàn)準確性。通過電子游戲中文化介入的深度,我們可以將文化在其中的介入由低到高分為三個層次:符號介入、結構介入和系統(tǒng)介入。

符號介入的電子游戲主要是借鑒文化中的某些符號或人物,而不深入挖掘其背后的事件或背景。以《王者榮耀》為例,2017年,《王者榮耀》因將英雄“荊軻”設置為女性角色而飽受爭議。盡管游戲的角色靈感源于中國古代的歷史和傳說,但在內容上并沒有深入反映這些角色的歷史軌跡或事件。

在這樣的情境下,由于歷史元素在電子中的介入程度較低,事實性的文化人物創(chuàng)作空間較小,任何對其進行的改編或創(chuàng)意性加工都可能放大對歷史的偏離,從而導致“歪曲歷史”的爭議,造成文化誤解。

結構介入是指電子游戲在敘事或背景設置中,較為顯著地采用了文化元素,但仍與核心游戲機制或玩家體驗保持一定距離,在為玩家提供一個與文化背景相結合的沉浸式體驗的同時,會為了玩家體驗而進行某些調整。

以法國游戲公司開發(fā)的動作游戲《SIFU》為例,該游戲以中國傳統(tǒng)武術拳法白眉拳為核心,玩家將扮演一位年輕的功夫學徒,在為家族雪恥的路上逐漸領悟“以武止戈”的武學真諦。在一些機制設計層面上,制作者并沒有完全繼承延續(xù)文化定式,而是在尊重原文化的基礎上完成了創(chuàng)新。

在中國傳統(tǒng)文化中,玉石經(jīng)常與生命力聯(lián)系在一起,這一概念在很多“中國風”的電子游戲中得到了體現(xiàn),如《夢幻西游》里的“玉石”就被作為生命恢復道具。而在《SIFU》中,玩家的復活機制通過使用“五帝錢”來實現(xiàn),不僅是對玉石功能的巧妙挪用,且借鑒了“五帝錢”在中國傳統(tǒng)文化中辟邪和引福的象征意義。這可能是本國文化背景下的游戲制作者所意想不到的,文化的象征性由此得到了更豐富的表現(xiàn)。

系統(tǒng)介入是指游戲在敘事、角色設定、任務和背景等方面都盡可能地貼近真實歷史和文化原型。它們通常會有大量的研究作為基礎,玩家的行為和決策都會深受文化設定的影響,開發(fā)者會盡量減少為了娛樂性而對歷史進行修改或省略。

以英國游戲公司制作的《全面戰(zhàn)爭:三國》為例,該游戲在設計上采用了歷史和演義相結合的方式去展現(xiàn)三國文化,制作者還邀請到漢學領域大師張磊夫擔任歷史顧問,為玩家提供了相當嚴謹?shù)臍v史復現(xiàn)類游戲的背景與開局。

但作為一款即時戰(zhàn)略類游戲,在游戲結構中結合文化的設計具有相當?shù)碾y度,玩家操作的介入牽一發(fā)而動全身,可能會跳脫出歷史和文學發(fā)展,演化出一些不符合文化史實,甚至令人啼笑皆非的結果。這提示開發(fā)者在對待事實類文化在電子游戲中的介入時,要更慎重把握歷史和人物塑造,警惕文化失真而造成的誤解。

電子游戲中文化的介入會具有一定的主觀性,當游戲開發(fā)者選擇某一類文化作為游戲背景時,他們必然會根據(jù)游戲的需求和目標受眾進行篩選和調整。這一過程中,不可避免地會帶入自己的主觀解讀。電子游戲與文化進行結合的創(chuàng)作需要有一定的方法與界限,在拓寬文化表達,增強文化意蘊的同時避免文化的誤解和挪用。

文化介入導向塑造電子游戲核心價值

當開發(fā)者在游戲設計中融入文化元素時,往往面臨一個兩難選擇:如何在保持游戲娛樂性的基礎上,確保文化的真實、深度與尊重。

為此,我們首先應該明確電子游戲中文化介入的立場。在展現(xiàn)文化時,開發(fā)者必須明確文化的創(chuàng)作和演繹空間:對確有其人其事的,應保持嚴格真實性,避免再次出現(xiàn)如《江南百景圖》中岳飛“肉袒牽羊”之類的爭議。

而對于更具普適性的文化,可以采用架空指向創(chuàng)作,但仍需保持尊重文化的核心,并確保不誤導或歪曲歷史。比如在《原神》中,游戲世界被構建為一個名為“提瓦特”的架空世界。該世界中的七大國度分別以現(xiàn)實世界的不同國家為原型進行設計,在世界觀上進行了架空創(chuàng)作,但在文化和歷史背景上依然很好地融合和借鑒了這些國家的獨特文化元素。

由此可見,不論本國或他國制作者,電子游戲在文化傳遞上的成功,在于技術和藝術性,更在于對文化理解深度準確的傳達,這才是為文化賦予新生命力的關鍵。

與此同時,電子游戲的文化創(chuàng)作須明確三種核心導向。

尊重文化的核心價值。電子游戲是一種新型的藝術形式,其背后承載的文化信息、象征和意義都深深影響了玩家對于某一文化的理解與認知。因此,開發(fā)者有責任確保其所展現(xiàn)的文化內容是基于深入研究和了解的。

隨意更改或篡改文化元素,可能會引發(fā)誤解,甚至在某些情況下,造成文化冒犯或誤導;為了追求新穎效果而對某些文化符號或歷史事件進行無端的修改,這種行為更是容易引起爭議,損害游戲的聲譽。

發(fā)掘文化的新視角與深度。在展現(xiàn)真實或嚴肅的文化背景時,開發(fā)者不應局限于表面的、常見的文化符號或事件,而是可以專注于特定的時代或地方的文化特點進行創(chuàng)作;或深入挖掘那些不受時間和地域限制、與社區(qū)共通情感和經(jīng)驗緊密相連的文化元素。這些普遍存在并且情感深沉的文化內容,為游戲創(chuàng)作打開了寬闊的創(chuàng)意之門。

例如《原神》中架空的蒙德地區(qū)雖然有德國的影子,但其展現(xiàn)的文化元素和角色觀念卻是融合的產(chǎn)物,融合了東西方不同的哲學和文化思想,主要角色溫迪對于自由的認知,就更偏向道家的無為而治。這樣的處理既有現(xiàn)實世界的映射,也有原創(chuàng)的文化解讀,不僅使得游戲內容更為豐富,還能在碰撞中增進玩家對各種文化的思考和理解。

創(chuàng)新文化的表達方式。文化不僅僅是一些靜態(tài)的、固定的符號或事件,更是一種生動的、不斷發(fā)展的現(xiàn)象。在電子游戲中,開發(fā)者有機會以新穎的方式呈現(xiàn)文化,使其更為立體、有深度。通過游戲機制,如記憶、技藝和場景的設計,可以讓玩家體驗到某一文化的核心價值和意義。

電子游戲作為當代最受歡迎的藝術和娛樂形式,承擔著傳遞和再現(xiàn)文化信息的責任。開發(fā)者面臨的挑戰(zhàn)不僅是如何創(chuàng)造吸引人的游戲體驗,更重要的是確保在展現(xiàn)文化內容時的真實性和尊重度。只有基于深入的研究和理解,才能避免誤導和冒犯,確保文化的準確傳遞。

同時,為了使游戲內容更為豐富和引人入勝,開發(fā)者應努力挖掘文化的新視角和深度,這樣不僅能為玩家?guī)硇路f的體驗,還能激發(fā)他們對不同文化的深入思考。在文化的真實與游戲的創(chuàng)新之間找到平衡,是每一個游戲開發(fā)者的使命和挑戰(zhàn)。

文:劉衍澤(北京理工大學設計與藝術學院)

編輯:徐璐明

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