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《仁王》如何融合妖怪與歷史?別猜了,讓光榮來告訴你

發(fā)布時間:2024-03-03 14:44:31 瀏覽量:245次

喜歡受苦的人或許不多,不過能接受在游戲里“受苦”的玩家卻變得越來越多。玩游戲的過程中看到越多次“You Died”、“落命”,過關(guān)時的成就感就越大。

《仁王》便是一個能讓人“受苦”的游戲。

《仁王》原為 PS4 平臺推出的動作角色扮演游戲,后來推出了年度版,近期還登陸了 PC。

它自稱為“戰(zhàn)國誅死游戲”,敵人擁有和玩家相同甚至強(qiáng)過玩家的能力,但玩家可以升級;角色死亡之后玩家用于升級的“精華”會掉落原地,但有一次機(jī)會可以撿回來;游戲的關(guān)卡里會有各種卑鄙無恥的陷阱,但玩家可以背板……不斷地死亡與重生,不斷地與官方斗智斗勇,玩家變得越來越“卑鄙”,但卻樂此不疲。

當(dāng)然,“受苦”并不是作《仁王》的全部。最能夠代表這個游戲特色的要素,或許就是它那結(jié)合了日本戰(zhàn)國歷史與妖怪文化的故事了。威廉遇到的這些人是誰,他們身后的小跟班又是誰?這些或兇殘、或性感的妖怪是何方神圣?

你不一定知道。

就算玩透了《仁王》,去了解它背后的那些歷史,那些怪物,也不失為一種增加游戲樂趣的方式。不過不管我們?nèi)绾畏治觯詈蟮贸龅慕Y(jié)論也只能是“猜測”。就像做閱讀理解一樣,真正的正確答案只有創(chuàng)造它的 Koei Tecmo 才知道。

我們有幸采訪到了 Koei Tecmo 旗下《仁王》的監(jiān)督安田文彥先生,獲得了很多關(guān)于《仁王》的“正確答案”。為何選擇戰(zhàn)國與妖怪的題材,他們又是通過何種方式將兩者結(jié)合在一起的?請往下看。

為何選擇日本戰(zhàn)國×妖怪?

同樣是追求“受苦”的游戲,許多同類游戲都會自己建立一個獨立的世界觀,敵人、Boss們也都根據(jù)這個世界觀來設(shè)計。不過《仁王》確是選擇了以日本歷史為基礎(chǔ),將日本妖怪文化融入劇本之中,組成了一個包含諸多原創(chuàng)要素卻又有據(jù)可考的故事。

他們是為何選擇這種題材的呢?

安田先生表示,日本戰(zhàn)國時代是“各種戰(zhàn)斗頻出、最具有魅力”的時代,所以他們選擇了這個時代。

回顧《仁王》的劇情,游戲選擇的是戰(zhàn)國時代最為精彩的時期之一——慶長5年(1600年),那一年發(fā)生了關(guān)原之戰(zhàn),奠定了以德川家康為首的東軍的勝利。

這種大場面我們在游戲里也能見到,比如在主線任務(wù)“關(guān)原”里,大家都體驗到了亂軍之中被射爆的感覺,就算擁有降妖除魔神力的威廉,也頂不住一排排的火槍。

根據(jù)安田先生的說法,他們選擇日本戰(zhàn)國時代的原因和主人公威廉的原型也有關(guān)。

歷史上,威廉的全名是威廉?亞當(dāng)斯(Willian Adams),又稱三浦按針,是一個漂泊來日本的外國航海家。他也是在慶長5年來到日本,經(jīng)過一番風(fēng)波之后在德川家康的麾下任職,最后還被允許帶刀,成為了一個異國武士。

一個異鄉(xiāng)人剛好在關(guān)原之戰(zhàn)前來到日本,還有武士的身份,這樣的設(shè)定用在以金發(fā)碧眼異國武士為主角的《仁王》里非常合適。

安田先生還認(rèn)為,妖怪對于他們來說是非常熟悉的事物,所以讓他們在游戲中登場。而且妖怪有的長得奇形怪狀,有的外表性感,能夠提升《仁王》這樣有幻想和動作要素游戲的魅力。

妖怪本身就是一個比較吸引人的題材??赡芡婕冶旧韺θ毡緫?zhàn)國歷史并不是那么感興趣,但有了妖怪……你就算不認(rèn)識它們,也可以看、可以砍。比如游戲初期就能碰到的Boss“飛緣魔”,她吸完活人舔嘴唇的那一幕,怕是迷倒了無數(shù)玩家。

除此之外,妖怪文化與戰(zhàn)國歷史結(jié)合有時候也會產(chǎn)生意想不到的效果。比如“關(guān)原”一戰(zhàn)結(jié)束之后,整個戰(zhàn)場被妖魔化,變成了“逢魔之原”,前一刻戰(zhàn)場上還是無盡的炮火,到了這時候就變成妖魔橫行的地獄,這種轉(zhuǎn)折也是仁王的魅力之一。

人與守護(hù)靈是如何結(jié)緣的?

除了主角需要斬殺的邪惡妖怪之外,《仁王》里還有一些跟隨在戰(zhàn)國武將背后的“守護(hù)靈”,他們同樣不存在于歷史之上,但在游戲里扮演著重要角色。

比如我們在“不死之焰”那關(guān)里遇到的Boss雜賀孫一,他與自己的守護(hù)靈共同作戰(zhàn),全程都在飛。

雜賀孫一的守護(hù)靈名為“八咫烏”,這個設(shè)定乍看只是為了增加游戲難度,讓他“會飛”而已,其實兩者之間是有聯(lián)系的。雜賀孫一也可以叫做鈴木孫一,而日本戰(zhàn)國時期鈴木家的家紋就是“八咫烏”,他是以家紋作為守護(hù)靈的。

不過這其中并不是所有武將與守護(hù)靈的關(guān)系都那么明顯,比如服部半藏和“貓又”,阿勝和“玉兔”。那他們與守護(hù)靈是如何產(chǎn)生聯(lián)系的呢?

安田先生在回答時提到了游戲開場時的一個場景——貓手表。他表示,日本存在著忍者用貓代替手表了解時間的傳說,他們就此聯(lián)想到了“貓又”。

那么阿勝呢?安田先生說,阿勝這樣生活在黑暗中的美麗女忍者會讓人聯(lián)想到“月亮”,日本還有月亮上住著兔子的傳說,于是阿勝的守護(hù)靈就成了“玉兔”。

安田先生在談到這個問題時,還舉了一些其他例子。有時候他們會選擇用武將的外號來搭配守護(hù)靈,比如德川家康被稱作“貍貓”,他的守護(hù)靈就是“成釜貍”;而石田三成有“狐”的外號,守護(hù)靈的“飯綱”也是狐貍的一種。

除了外號之外,他們也會選擇把武將的盔甲與守護(hù)靈結(jié)合起來,比如“東國無雙”本多忠勝的鹿角頭盔和黑田長政的牛角頭盔。

家紋、外號、盔甲外形……守護(hù)靈與武將結(jié)合的思路可以有很多,“貓又”與“玉兔”則稍微有些特殊。

這些人物都是虛構(gòu)的么?

《仁王》是以日本戰(zhàn)國歷史為背景的, 不過其中也有一些人的真實身份撲朔迷離,之前提到的阿勝,以及DLC“東北之龍”里出現(xiàn)的瑪利亞就是如此。雖然游戲中給了阿勝“德川家康女兒”這一身份,但歷史上很難找到她的原型。

對此,安田先生的回答是這樣的:

阿勝和瑪利亞是基于各種史實和虛構(gòu)作品創(chuàng)作出來的架空人物。

也就是說,她們雖然是架空的人物,但也是可以找到一些線索的。比如阿勝,從她的分靈動畫來看,德川家康處死兒子信康之時她年紀(jì)尚小,綜合下來便可以得出她是德川家康二女兒的猜測。

又比如瑪利亞,其實她在日本作家山岡莊八的小說《德川家康》里,就是伊達(dá)政宗的側(cè)室。關(guān)于瑪利亞與伊達(dá)政宗的關(guān)系,安田先生也給出了肯定的回復(fù):

只要看過場CG中瑪利亞所座的位置,就可以明白她是伊達(dá)政宗的妻子之一。

日本戰(zhàn)國時期留有明確史實的女性很少,為了讓《仁王》的故事更有魅力,安田先生便選擇了讓阿勝、瑪利亞這樣的角色登場。

結(jié)果忠于歷史,但過程隨我們發(fā)揮

了解日本戰(zhàn)國歷史的玩家在玩《仁王》的時候,或許對于劇情的驚喜程度會比較低,因為大體的走向已經(jīng)事先知道了。比如“關(guān)原之戰(zhàn)”,以石田三成為首的西軍必定會輸,又比如“大阪冬之陣”,真田幸村再過勇猛最后也是一場敗局。

之后的第三彈DLC,《仁王》會不會給玩家一些驚喜呢?

安田先生在聊到這個問題是時提到,他們不會描寫與歷史結(jié)果相異的結(jié)局,但在過程中會加入很多不一樣的想法。

比如歷史上的威廉和游戲里的威廉同樣是在慶長5年在來到日本,但前者是被押到德川家康面前,后者則是遇到忍者服部半藏之后,被引薦給德川家康的。

而且游戲也善于利用自己的設(shè)定,比如威廉看到了長相類似,但毫無威嚴(yán)的假“德川家康”,雖然他完全不知道日本有“影武士”這樣的替身,但也從一旁地木靈不停戲弄這個假貨的行為看出了一些端倪。

而且一旁的忠臣鳥居元忠在見識他的無理之后,生氣時守護(hù)靈的小鳥還飛起來不停地叫,讓人覺得頗為可笑,也有點可愛。

伏見城之戰(zhàn),鳥居元忠誓死守城為德川家康拖延時間,小鳥則浴火重生成為了朱雀。雖然結(jié)局沒有變,但《仁王》以“妖怪”的形式,向我們講述了鳥居元忠死守伏見城身死的悲壯場景。

血刀塚不只是用來讓你們刷的

可能有些玩家在玩《仁王》的過程中已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,地上的“血刀塚”除了玩家的尸體之外,還有一些歷史人物的名字,你甚至可以看到某些同社游戲里出現(xiàn)的人物。

還能用來埋梗,真是個很棒的系統(tǒng)啊,Koei Tecmo 是怎么想到的呢?

安田先生表示,能把歷史上的各種人物以及彩蛋加入游戲中,他們也很滿足。

看來除了設(shè)計上的考慮之外,Koei Tecmo 的開發(fā)者也加入了一些自己的想法。

之后安田先生又談起了“血刀塚”的由來。血刀塚最初只用來表示玩家的死亡之地,作用是讓人察覺到危險。

比如聯(lián)網(wǎng)玩《仁王》的時候,我們能看到地面上有各種各樣的墳?zāi)?,越多的地方說明死的人越多。對于Boss的強(qiáng)大程度大概也有了預(yù)期。

根據(jù)安田先生所述,隨后他們就考慮到這個游戲擁有濃重的砍殺要素,于是把血刀塚做成了一個擁有道具收集要素的系統(tǒng),并加入了“狂尸”。

打倒了狂尸,我們就能獲得別的玩家的裝備。這個設(shè)計看似在鼓勵玩家刷,不過從某種程度上來說也縮短了刷的時間。這比自己制造、隨機(jī)掉落裝備要更加省時省力。

除了安田先生提到的幾個設(shè)計上的理由之外,血刀塚也和一個令人討厭的怪物——琵琶牧牧完美結(jié)合。

琵琶牧牧常常藏在一個不容易被看到的角落彈琵琶,一定范圍之內(nèi)的所有血刀塚只要玩家靠近就會被激活。在被怪物包圍的情況下再加入一個戰(zhàn)斗力超強(qiáng)的“狂尸”,這系統(tǒng)的利用率非常高。

地圖分開的理由

玩過《血源詛咒》《黑暗之魂》系列之后再去玩《仁王》,大家會發(fā)現(xiàn)《仁王》并沒有像前者那樣把所有地圖聯(lián)系在一起,而是分為單個的任務(wù),每個任務(wù)分配獨立的地圖。如果把地圖聯(lián)系在一起豈不更好?其實 Koei Tecmo 這么做也是有理由的。

根據(jù)安田先生的說法,他們使用獨立地圖有技術(shù)方面的理由,因為這樣可以加快載入時間。

在用PS4玩《黑暗之魂3》時,玩家死后要看十幾秒以上的載入畫面,而《仁王》落命之后,“一剪梅”的音樂剛響起載入便已經(jīng)完成,從這點上來看,獨立地圖確實具有優(yōu)勢。

使用獨立地圖也有設(shè)計方面的理由,安田先生認(rèn)為這么做能更好地控制游戲的密度和節(jié)奏。

地圖之間互相聯(lián)系的“魂系列”游戲有其優(yōu)勢,發(fā)現(xiàn)各個地圖之間的聯(lián)系便是一大樂趣。但也有一些東西是只有獨立地圖才能辦到的事情。

玩過《仁王》的朋友應(yīng)該知道,游戲里每個任務(wù)地圖都可以反復(fù)進(jìn)入、隨時退出,地圖中的部分道具也可以多次撿拾,Boss也可以多次挑戰(zhàn)。如果多周目某個任務(wù)打得不爽,也能夠隨時回到1周目再打同一個任務(wù)。如此一來,游戲的節(jié)奏就可以根據(jù)玩家的喜好來進(jìn)行調(diào)整。

此外,從游戲的“密度”來考慮,做成獨立任務(wù)也是一個比較現(xiàn)實的選擇?!度释酢返娜鞒淌强缭饺毡径鄠€地區(qū)的,玩家一開始在九州島上岸,到了第一個DLC“東北之龍”里就跑到了仙臺藩,路途十分遙遠(yuǎn)。要是路上的一切都做到游戲中,或許每個關(guān)卡就未必有現(xiàn)在的《仁王》這么精彩了。

想象一下在廣闊的平地上跑路卻遲遲沒有來到目的地的威廉,你一定會覺得有些無聊吧。

當(dāng)然,若是做成一個地圖豐富程度與現(xiàn)在的《仁王》相同,地圖卻有一個日本這么大的游戲,或許游戲的體驗也會不錯,但我們大概要再等上兩三年……

《仁王》里有《忍者龍劍傳》的影子?

玩過《仁王》里某些多Boss任務(wù)的朋友可能會覺得這些要素似曾相識,因為在《忍者龍劍傳》里也有類似的關(guān)卡。那么《仁王》是借鑒了《忍者龍劍傳》系列嗎?

安田先生給出的回答是,包括他在內(nèi),Team NINJA 里的很多員工都參與過《忍者龍劍傳》的制作,所以表現(xiàn)手法上有很多會比較相似。

實際上除了讓玩家頭疼的多Boss同場之外,《仁王》里也有一些其他有些熟悉的表現(xiàn)。比如《忍者龍劍傳》里的經(jīng)典招式“飯綱落”,本身非常帥氣,但我們在《仁王》里也有機(jī)會看到,只不過出招的不是隼龍,而是石田三成的守護(hù)靈“飯綱”。

此外,雖然《仁王》整體上的節(jié)奏要比動作暢快淋漓的《忍者龍劍傳》慢得多,但在“節(jié)奏”這一方面或許兩者是可以共通的。

《忍者龍劍傳》里有“落地吸魂”這樣的招式,玩家在落地的一瞬間按鍵蓄必殺技,周圍的魂都會被吸過來,讓需要蓄力時間的必殺技瞬間釋放出來。

而《仁王》的“殘心”也有類似的效果,在一招放完之后的恰當(dāng)時機(jī)按下之后就能調(diào)整姿勢。比如在使用“刀”時,玩家能夠利用“殘心”打出這樣的招式:

這些都是完美把握好實機(jī)才能打出來的漂亮招式。

安田先生還表示,雙Boss、多Boss同場的任務(wù)面向那些不滿足于普通關(guān)卡的玩家,是高難度任務(wù)。他們也沒想到有這么多人都過關(guān)了。

這里便是《仁王》和《忍者龍劍傳》不同的地方了?!度释酢返慕巧蟹浅XS富的成長要素,玩家可以利用數(shù)據(jù)來碾壓Boss,也可以利用減速、降低防御的手段來削弱Boss,還有像“無限九十九武器”、“小李飛刀”這樣的無賴打法……只要足夠卑鄙,一個人對付兩個Boss也不成問題。

《忍者龍劍傳》系列里可能就沒有那么容易了。比如《忍者龍劍傳Σ2+》,一個高手帶著一個智障的AI,還是無法通過某些多Boss任務(wù),以至于目前都沒有人白金……

《仁王》之前,已經(jīng)有《黑暗之魂》這樣的先驅(qū)者,但在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,Team NINJA 并沒有采用一板一眼的傳統(tǒng)打法,而是利用了在《忍者龍劍傳》時期積累的經(jīng)驗,做出了一套“更高速”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

在此基礎(chǔ)上,《仁王》的每種武器還分上中下三種段位,再加上同樣能夠造成傷害的忍術(shù),以及輔助性能極強(qiáng)的陰陽術(shù),《仁王》另辟蹊徑,走出了與《黑暗之魂》《忍者龍劍傳》都不同的道路。

中國歷史×中國妖怪,這個題材不錯

《仁王》里講的都是日本戰(zhàn)國歷史與日本的妖怪文化。在探究光榮如何結(jié)合兩者的同時,不知道大家有沒有想到 Koei Tecmo 最擅長的題材——歷史題材?

Koei Tecmo 除了《戰(zhàn)國無雙》《信長的野望》系列之外,也有講到中國歷史的《三國志》《三國無雙》系列,那么來一個中國歷史+中國妖怪文化的游戲好像也不是不可能吧?

對于這個問題,安田先生給出的回答是“這是個很有魅力的點子”。他說,《仁王》里作為守護(hù)靈登場的“禍斗”和“炎駒”就是來自中國的,而且中國也有不少關(guān)于妖怪的傳承,這或許會是一個很有趣的游戲。

“禍斗”是玩家一開始就能夠得到個守護(hù)靈,外形似犬,是中國古代傳說中的一種生物。與游戲中帶來火焰的特效相對應(yīng),它在傳說中就是以火炭為食的。

“炎駒”則是在最新的DLC“義之繼承者”中才能見到的“最新款”守護(hù)靈,想要得到它,你需要打敗“日本第一兵”真田幸村?!把遵x”是中國神話中麒麟的一種,麒麟根據(jù)五行有五種不同的叫法,“炎駒”就是火屬性的麒麟。

此外,安田先生也表示,Koei Tecmo 旗下有《三國志》《三國無雙》系列,與中國歷史具有很高的親和性,所以他們將來也會探討這個題材。

如果類似的故事發(fā)生在三國時期,我們大概就會扮演一個最初在曹操旗下干活的強(qiáng)大討鬼者,身負(fù)青龍守護(hù)靈,曹操、劉備、孫權(quán)各占玄武、朱雀、白虎其中之一。主角一邊看著魏國勢力越來越強(qiáng)大,一邊討伐全民都妖化的蜀國、吳國。途中我們可以看到貂蟬脫下外皮變成妖物,討伐吳國時發(fā)現(xiàn)神秘壁畫可以進(jìn)入,最后的Boss還是有三條血的白骨精……

當(dāng)然,以上內(nèi)容全是猜測,各位也可以在下方給出自己的猜測,若能詳細(xì)對應(yīng)到歷史事件就更好了。

系列的最終章名為“元和偃武”,《仁王》的故事或許就此結(jié)束了。雖然這樣的結(jié)局可能會讓人覺得有些意猶未盡,但德川家康統(tǒng)一了天下,也到了“鳥盡弓藏”的時候,威廉是該休息下了。

除此之外,從《仁王》監(jiān)督安田文彥先生的回復(fù)來看,他們除了把很多想法傾注到了《仁王》里之外,也積累了不少創(chuàng)作的經(jīng)驗。要是他們真的有意做一個中國歷史+中國妖怪的游戲,或許會比《仁王》更加精彩吧。

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