發(fā)布時間:2024-03-03 11:05:18 瀏覽量:199次
指尖的刀光劍影,茶余飯后的玩趣
流行的才是文化,傳統(tǒng)的也可以是現(xiàn)代的
時至今日,王者榮耀這款游戲已經(jīng)保持極高活躍度運(yùn)營了超過五年,在商業(yè)上獲得了巨大成功。不僅構(gòu)造了根植于中國傳統(tǒng)歷史文化的架空世界觀,也維系了無與倫比的游戲社交關(guān)系鏈。王者榮耀甚至已經(jīng)超出了游戲的范疇,它才是真正的國民級頂流游戲和文化輸出產(chǎn)品。
王者榮耀縱然不是硬核玩家心目中的精品游戲,在老生暢談的青少年教育方面屢陷爭議,但是無可否認(rèn)的是,它從誕生之初便火遍了大江南北街頭巷尾,基于騰訊這個在線娛樂巨頭的優(yōu)勢,在游戲史上創(chuàng)造的影響力和商業(yè)利潤堪稱奇跡。移動互聯(lián)網(wǎng)數(shù)字娛樂新時代大背景下,王者榮耀手游以其簡單易上手的優(yōu)點,結(jié)合社交的屬性,觸及了幾乎所有年齡層次的用戶。這款富有中國傳統(tǒng)文化積淀和美學(xué)的游戲,讓國風(fēng)文化成為了流行,讓流行成為了商業(yè)符號。
游戲是當(dāng)代年輕人追捧的潮流文化產(chǎn)品,而王者榮耀的層次走的更遠(yuǎn),它將中華傳統(tǒng)文化從各個細(xì)節(jié)層面以新的改編和植入作為內(nèi)核,讓這些塵封在歷史篇章中的古樸變得現(xiàn)代流行和耳熟能詳。用游戲這種喜聞樂見的載體來弘揚(yáng)傳統(tǒng)文化,表達(dá)東方美學(xué),演繹國風(fēng)故事,這才是成功的中華文化輸出,功不可沒。
歷史文化人物
王者榮耀的角色英雄人物很多取材于中國古代歷史和神話傳說,讓玩家產(chǎn)生了親切感和認(rèn)同感。從先秦時期的嬴政、荊軻到楚漢相爭時期的項羽、虞姬;從三國爭霸時代的諸葛亮、貂蟬、呂布、孫尚香、大喬和小喬,到盛唐氣象的李白、武則天、狄仁杰;從西游神話里的孫悟空到封神演義的哪吒。其中,每個英雄角色的屬性和技能與歷史人物本身的生平事跡交相輝映。比如浪漫的詩仙劍客李白,對酒當(dāng)歌,瀟灑自如;巾幗英雄花木蘭,俠骨柔情,英姿颯爽;貴妃仙子楊玉環(huán),琵琶舞女,翩若驚鴻,笑靨傾城。這些合理而又富有創(chuàng)意的改編,不僅貼合了傳統(tǒng)歷史文化,也讓這些塵封在教科書記憶中的歷史人物以一種新的姿態(tài)呈現(xiàn)在了大眾面前,可謂另辟蹊徑的發(fā)揮了歷史文化教育引導(dǎo)作用。
繪畫
王者榮耀的場景插畫和角色原畫大量采用了中國古典元素,融合了許多東方藝術(shù)以及現(xiàn)代的商業(yè)插畫技法,包括場景的構(gòu)圖、配色,以及角色的服飾花紋和武器,讓畫風(fēng)變得古典又不失潮流創(chuàng)意。
春節(jié)賀歲的新資料片主題是不夜長安,時代背景設(shè)定在上承貞觀下啟開元的武則天盛唐,在上元節(jié)萬家燈火的晚上,細(xì)致地描摹了長安城一百零八坊的載歌載舞盛世氣象。游戲英雄馬超的人物造型插畫則很有角色帶入感,簡練而不簡單,修長的發(fā)鬢到背上的四桿標(biāo)槍,配上偏暗的場景和冷光,恰到好處地襯托了人物的冷峻和英武,細(xì)節(jié)充足,很有質(zhì)感。
詩詞歌賦
王者榮耀的英雄人物臺詞設(shè)計更是體現(xiàn)出設(shè)計師深厚的古典詩詞歌賦的積累和運(yùn)用能力,角色的配套臺詞,很多都來自于角色性格和歷史生平事跡經(jīng)典詩篇典故,文字精煉而又能將詩詞幻化在其中游刃有余。
執(zhí)長纓,此生同,爭霸皇權(quán)劃封侯
北望雄關(guān)萬里,壯哉浩蕩長風(fēng)
——花木蘭
槍如驚雷,照一身肝膽
長槍所向,橫掃八方,身經(jīng)百戰(zhàn),未嘗一敗
——趙云
言為心聲,字為心畫
善書者自有風(fēng)骨,盡一身之力而頌之
——上官婉兒
白梅落下之日,歸去故里之時
凜冬已至
——王昭君
服化道
王者榮耀的游戲英雄皮膚就是一種服化道,體現(xiàn)在妝容和服飾上。英雄皮膚作為游戲的重要元素,承載著角色屬性,蘊(yùn)含著情感思想,同時也最能直接展現(xiàn)給玩家其中傳達(dá)的文化思路。
上官婉兒這個英雄的的歷史感和藝術(shù)感融合的比較好,表達(dá)了古代知識女性的英氣,有一款皮膚借用了越劇戲曲服裝設(shè)計,頭戴百花冠,手執(zhí)折扇,水袖之下的愛與美,與女小生的氣質(zhì)完美契合。另外一個游戲英雄則是楊玉環(huán),她的遇見飛天皮膚可以說是將敦煌壁畫重現(xiàn)了。由騰訊的設(shè)計團(tuán)隊專程去往甘肅敦煌研究院咨詢和策劃設(shè)計,最終呈現(xiàn)了這款衣袂飄飄、動作輕盈、反彈琵琶的楊玉環(huán),將歷史和神話傳說融合一體。
除了服飾,還有妝容。唐朝盛行的女性梅花妝,在王者榮耀的武則天角色中得到了體現(xiàn)。額頭的三瓣梅花點綴,是當(dāng)時宮廷貴族和舞女的時尚特征。
音樂舞蹈
王者榮耀是當(dāng)之無愧的標(biāo)桿型國產(chǎn)游戲大制作,而它的背景音樂也是頂級的。王者榮耀的核心配樂包括登錄音樂、主題音樂和戰(zhàn)斗音樂,分別是《王者冰刃》《王者雪魂》《王者戰(zhàn)歌》這幾首,音樂旋律由國際大師漢斯季默作曲,耗資上百萬。音樂風(fēng)格恢弘又大氣磅礴,彰顯國風(fēng),基本上都是開交響音樂會的水準(zhǔn)。王者榮耀的主題定位在盛唐的居多,唐代的舞蹈文化花樣繁多,其中比較有代表性的是劍器舞,輕柔曼妙之余亦有殺伐決斷的氣概。劍器舞的名家公孫大娘正是游戲英雄人物公孫離的原型,公孫離在上元節(jié)之夜一舞驚鴻奪魁搖曳九天生姿,還原了古代的舞蹈文化風(fēng)貌。
園林建筑
王者榮耀借游戲這個流行文化平臺賦予了中國傳統(tǒng)園林藝術(shù)新的含義,游戲?qū)?zhàn)地圖借鑒了諸多中國古典園林的理念,山水有靈,道法自然。無論是河道曲折的岸和水草錦鯉還是遠(yuǎn)處的蒼松翠柏逡巡山脈,都完美地勾勒了古典園林的藝術(shù)風(fēng)貌。
作為商業(yè)消費(fèi)級游戲產(chǎn)品,王者榮耀月流水達(dá)到幾十億,日活躍用戶甚至高達(dá)一億,這在電子游戲乃至數(shù)字互動娛樂史上都是一騎絕塵的存在。王者榮耀不是這個領(lǐng)域的先行者,卻是這個領(lǐng)域的集大成者和商業(yè)典范,逐漸演化成為數(shù)字時代國創(chuàng)文化娛樂產(chǎn)品的流行符號。游戲性
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展到現(xiàn)在,各種游戲類型早已被各大廠商和玩家探索殆盡,并且穩(wěn)定成熟。而王者榮耀所代表的MOBA類游戲則是時下的主流游戲玩法,這也確保了商業(yè)上的穩(wěn)定性和低風(fēng)險。對于這種多人多角色的公平競技游戲,在簡化了基本操作的基礎(chǔ)上,玩家的接納程度非常高,且學(xué)習(xí)成本低。不同玩家對于角色英雄的偏愛都百花齊放,在連招的鍛煉和角色探索方面愿意沉淀下去,使得游戲的玩法粘性提高不少。社交
依托于微信和QQ兩大壟斷用戶量的在線社交關(guān)系平臺,王者榮耀在初期推廣就能觸達(dá)到足夠多的用戶。而隨著用戶口碑以及熟人社交關(guān)系鏈的擴(kuò)散式傳播,如今,這款游戲已經(jīng)真正成為了男女老少都參與且家喻戶曉的娛樂活動了,尤其是每逢佳節(jié),必定火爆非常。可以說,王者榮耀在當(dāng)今時代已經(jīng)不單純是一個電子游戲,它或多或少已經(jīng)成為了年輕人開展社交圈子娛樂的新型方式,與過去的紙牌麻將幾乎處于同等地位了。另外,王者榮耀以其獨(dú)特的魅力做到了吸引大量的女性玩家的程度,根據(jù)最新的大數(shù)據(jù)統(tǒng)計,女性玩家的數(shù)量甚至都已經(jīng)超過了男性,在性別比例上的均衡也決定了這注定是一個能帶動所有年齡層次和性別人群的爆款游戲,影響力不可估量。
品牌IP
王者榮耀也成功地打造了屬于自己的文化IP,基于傳統(tǒng)文化的架空世界觀,構(gòu)筑了線上線下一體的完整生態(tài)圈。三分之地、長城守衛(wèi)軍、破曉、長安賽年這些主題都體現(xiàn)出了王者榮耀在圍繞品牌IP進(jìn)行敘事原創(chuàng)。在線上有意識地打造以中國文化為核心的衍生藝術(shù)內(nèi)容,從而不斷輸出到周邊產(chǎn)品,比如,王者榮耀主題的動漫以及聯(lián)名的周邊時尚產(chǎn)品。深度運(yùn)營
王者榮耀一直能維持如此高的熱度一方面源于產(chǎn)品內(nèi)容,另一方面離不開優(yōu)秀的運(yùn)營。
每個不同的賽季都會更新不同的活動和玩法,官方為不同的英雄在源源不斷的設(shè)計新的皮膚,這些皮膚按照設(shè)計思路又蘊(yùn)含了不同的主題。像三山五岳和四季節(jié)氣這種是融入了傳統(tǒng)文化的內(nèi)涵,而校園青春和科幻特工則是融入現(xiàn)代化的潮流元素。多變的思路和質(zhì)感會不斷地吸引著玩家的注意和審美,使得用戶沉淀和粘性比較穩(wěn)定。另外,在節(jié)假日的時候,王者榮耀還會經(jīng)常性地推出放紙鳶、折梅花這種中國古典代表性的小游戲來分發(fā)活動獎勵,使得深度運(yùn)營的模式得到延展。王者榮耀有著廣泛的普通用戶群體,同時官方也通過扶持和舉辦專業(yè)電競賽事KPL來維持在高端玩家和專業(yè)電競玩家心目中的口碑和影響力。目前每屆KPL比賽分為春秋兩季,所有的參賽隊伍都是俱樂部式商業(yè)運(yùn)營,在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,流量盛況空前。王者榮耀正全面進(jìn)軍移動電競和實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)鏈商業(yè)化,意圖從游戲走向體育競技,推廣電競的全面發(fā)展。
既能雅俗共賞,也能讓社會大眾對于游戲娛樂性之外還能關(guān)注其文化和社會價值,這些是王者榮耀在更深層次應(yīng)該做的,也是其產(chǎn)品走向質(zhì)變的飛躍。誠然,不能過高估計一款手游對于文化教育的幫助作用,但是娛樂性的東西才是真正能能夠流行的東西,它足夠有趣,就能引起青少年對于歷史文化的興趣,做不到權(quán)威和深入?yún)s可以起到引導(dǎo)和啟蒙的作用。王者榮耀對于傳統(tǒng)文化的傳承,某種程度上可以扭轉(zhuǎn)社會輿論對于電子游戲的刻板印象,讓游戲不再是游戲,而是可以連接人與人,人與文化的橋梁。它從傳統(tǒng)文化中來,往現(xiàn)代流行中去,在弘揚(yáng)文化的同時也賦予了古典文化更多的商業(yè)元素,從線上延伸到線下,從中國延伸到海外。
這款經(jīng)久不衰,歷久彌新的手游正在用它巨大的國民影響力,越過天南地北的人群,隔著千年的金戈鐵馬,用新時代的數(shù)字眼光去重新認(rèn)識和理解傳統(tǒng)文化美學(xué)。中華文化是古典的,亦是現(xiàn)代的,流行才是文化的未來。
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