發(fā)布時間:2024-03-03 13:34:55 瀏覽量:256次
8月1日,ChinaJoy同期產(chǎn)業(yè)權(quán)威峰會中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(CDEC2019)在上海隆重開幕。掌趣科技首席運營官黃萍受邀出席并發(fā)表題為《文化是游戲的底色》主題演講,就產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級大潮下游戲如何拓展文化價值維度,加速游戲文化融合發(fā)展進(jìn)行分享,得到了與會者的廣泛認(rèn)同。
黃萍認(rèn)為,游戲制作過程本身就是對繪畫、音樂、建筑、攝影等多種藝術(shù)形式的融合和重構(gòu),文化屬性豐富。因此,關(guān)注游戲商業(yè)價值之外的社會價值和文化價值不僅代表了整個游戲產(chǎn)業(yè)邁向高質(zhì)量發(fā)展的使命與擔(dān)當(dāng),同時也是整個行業(yè)進(jìn)一步轉(zhuǎn)型升級的突破口和趨勢所在。
在發(fā)言中,黃萍以公司近年來推出的《奇跡MU:覺醒》、《一拳超人:最強之男》、《大掌門》系列等多款成功IP作品為例,分別從技術(shù)基礎(chǔ)、游戲性結(jié)合、文化視角表達(dá)等多個層面深入剖析精品游戲多元文化價值的挖掘與創(chuàng)造,強調(diào)游戲與文化的融合發(fā)展不是"拿來主義",需要真正扎根從技術(shù)、研發(fā)、美術(shù)、運營等全產(chǎn)業(yè)鏈的系統(tǒng)化融合,這對游戲企業(yè)積極承擔(dān)社會文化責(zé)任,實現(xiàn)高質(zhì)量、可持續(xù)發(fā)展具有重要參考意義。
以下是演講全文——
大家下午好,很高興參加國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會。今年是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展30年,特別是網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展20年的時點,產(chǎn)業(yè)的變革與融合愈加深刻。從剛才幾位老板的發(fā)言中能夠明顯感覺到大家開始關(guān)注游戲商業(yè)價值以外的社會價值和文化價值,這是一個非常好的現(xiàn)象,代表了整個游戲產(chǎn)業(yè)邁向高質(zhì)量發(fā)展的使命與擔(dān)當(dāng),也是行業(yè)進(jìn)一步轉(zhuǎn)型升級的突破口和趨勢所在。
游戲,新型文化載體
游戲的初衷是創(chuàng)造快樂,制作過程本身就是對繪畫、音樂、建筑、攝影等多種藝術(shù)形式的融合和重構(gòu),文化屬性豐富。不僅在內(nèi)容上,游戲可以將文化元素融入世界觀設(shè)定、畫面劇本和背景音樂之中,潛移默化地影響玩家;在表達(dá)方式上,游戲也有區(qū)別傳統(tǒng)介質(zhì)的傳遞優(yōu)勢。比如說它的敘述方式是碎片化的,可以衍生出千人千面的理解力和傳播力;游戲能夠提供沉浸式交互和即時反饋,這些都是符合當(dāng)今互聯(lián)網(wǎng)時代的講述方式,可以幫助文化傳播更加精準(zhǔn)和高效。
作為新型文化載體,游戲也確實正在文化傳播、交流過程中發(fā)揮越來越重要的作用。比如像我們?nèi)〔淖灾袊鴤鹘y(tǒng)武俠文化的《大掌門》系列作品,就幫助了很多對武俠文化有向往、有興趣的玩家,包括海外玩家找到圈子,通過在游戲中行俠仗義去理解這種根植于中華民族的浪漫冒險精神,某種程度上也為傳統(tǒng)文化注入了新鮮血液;還有像我們近期推出的《一拳超人:最強之男》這款產(chǎn)品,就讓很多從來沒有接觸過《一拳超人》原作的玩家,產(chǎn)生對漫畫和動畫的興趣,進(jìn)而去更好地理解關(guān)于英雄、夢想和成長的意義。
文化讓游戲更富生命力
游戲是文化的載體,而文化則是游戲的底色。當(dāng)前市場上大部分頭部產(chǎn)品的生命周期都很長,其中很重要的一個原因就是它們已經(jīng)形成足夠豐富的文化底蘊。通過對文化元素的合理運用和補充,游戲能夠長期、持續(xù)地激發(fā)用戶的情感認(rèn)同和活躍,對后續(xù)題材的系列化延展奠定了良好基礎(chǔ)。
像掌趣科技一直以來都比較注重游戲文化、IP的系列化開發(fā),除了剛才提到的《大掌門》系列,我們自主研發(fā)的"奇跡"IP系列產(chǎn)品也是文化增強游戲生命力的典型案例。從《全民奇跡》到《奇跡MU:覺醒》,我們的"奇跡"IP系列作品在移動端有超過5年發(fā)展歷程,累計流水超過百億元,建立了全球化的品牌影響力。玩家在版本更迭中不僅能感受到畫面、系統(tǒng)的進(jìn)化,其實也是伴隨著奇跡IP文化內(nèi)涵的豐富和成長。這種持續(xù)交付精品游戲的系列化開發(fā)、運營能力很大程度上依賴于游戲文化的連續(xù)性融合,也是企業(yè)實現(xiàn)長期可持續(xù)發(fā)展的保障。
加速游戲文化融合發(fā)展
游戲與文化的融合發(fā)展不是簡單的"拿來主義",而是互相滲透、互相成就的過程,需要真正扎根從技術(shù)、研發(fā)、美術(shù)、運營等全產(chǎn)業(yè)鏈的系統(tǒng)化融合,這對游戲產(chǎn)品工藝和創(chuàng)新能力提出了更高要求。
首先是技術(shù)層面,比方說以現(xiàn)有技術(shù)表現(xiàn)形式就很難表達(dá)科幻題材下關(guān)于維度的概念,這其實就制約了科幻游戲題材的一種可能性。同時,游戲又是一個重體驗的媒介,只有在品質(zhì)、創(chuàng)意及研發(fā)技術(shù)等方面做到領(lǐng)先,才有可能吸引用戶更進(jìn)一步沉浸其中,去了解所承載的文化內(nèi)涵。像掌趣科技近幾年就基于Unity3D、H5和虛幻引擎框架做了很多技術(shù)上的創(chuàng)新和突破,既保證了我們產(chǎn)品的高質(zhì)量和高表現(xiàn)力,也為了打通游戲與文化的深度融合。
技術(shù)基礎(chǔ)之上,我們注重文化內(nèi)涵與游戲性的自然結(jié)合,在世界觀、美術(shù)風(fēng)格、玩法設(shè)計、劇情、音樂等內(nèi)容細(xì)節(jié)方面融入文化元素。比如《大掌門》系列就在游戲中融入門派、兵器、武學(xué)招式等經(jīng)典武俠符號,并通過武俠主題曲、武俠大電影等形式全方位營造了一個能夠高度代入的江湖氛圍,幫助用戶體會武俠文化的精髓。
在講好中國故事同時,我們也致力于通過游戲為全球優(yōu)秀文化內(nèi)容(IP)找到更容易被理解和接受的中國視角表達(dá)。通過游戲的二次創(chuàng)作,將海外優(yōu)秀的故事內(nèi)容以東方文化視角去解構(gòu)和演繹,并用中國化表達(dá)方式輸出海外,被全世界玩家所接受,能夠有效促進(jìn)文化間交流和融合。
《一拳超人:最強之男》就是一個比較成功文化融合、表達(dá)的案例。大家都知道《一拳超人》IP的最核心設(shè)定是主角埼玉一出場即無敵,能夠一拳秒殺任何敵人,這對于注重成長過程的游戲改編來說其實是非常大的挑戰(zhàn):既要還原一拳致勝的原作設(shè)定,又要滿足"好玩"的游戲性。在戰(zhàn)斗層面,我們創(chuàng)新設(shè)計了"一拳KO"的玩法機制:即玩家每場戰(zhàn)斗通過積攢能量,可以召喚一次埼玉老師,一拳秒殺包括BOSS在內(nèi)的任何敵人。這個系統(tǒng)就在滿足原作設(shè)定的同時,大大增強了游戲初期策略深度,受到了原作粉絲們的認(rèn)可。
發(fā)行推廣方面,我們同樣結(jié)合《一拳超人》IP文化特征采用針對性投放策略。如在6月初,《一拳超人:最強之男》在北京西二旗地鐵站投放線下廣告,在廣大程序員群體中玩起了"我變禿了,也變強了"的原著勵志梗,引發(fā)大批用戶認(rèn)同和傳播;同月,《一拳超人:最強之男》又現(xiàn)身上海CP24同人漫展,依靠高重合度用戶試玩和高質(zhì)量內(nèi)容品質(zhì)帶動游戲?qū)崿F(xiàn)口碑傳播。從研發(fā)端到發(fā)行端貼合原作IP特點的系統(tǒng)化打法,幫助《一拳超人:最強之男》這款產(chǎn)品上線首日取得IOS免費榜第1,游戲類暢銷榜第4,也實現(xiàn)了IP影響力的"圈層擴散",起到了促進(jìn)文化交流的橋梁作用。
當(dāng)前,我國游戲用戶已經(jīng)從最初的1000萬左右增長到超過6億,占我國網(wǎng)民總數(shù)的75%以上,游戲儼然成為現(xiàn)代人的基本生活方式之一。在人們?nèi)找嬖鲩L的精神文化需求以及文化產(chǎn)業(yè)升級的大背景下,我們有必要重新審視、推動自身乃至全社會對游戲行業(yè)的整體認(rèn)知完善:它已不單單是一種娛樂手段,更是一項連接文化價值的基礎(chǔ)工具。早在1969年出版的《模擬與游戲》一書中,作者就提到游戲是學(xué)習(xí)和實驗的有效工具,在與各行業(yè)的跨界應(yīng)用中,游戲成為人們接受知識和技能的新媒介。包括現(xiàn)在很多企業(yè)推動的游戲+教育、游戲+軍事、游戲+文物等嘗試其實都是非常好的游戲工具化思維的拓展。
我們希望游戲可以成為人們了解文化知識的觸點,成為賦能專業(yè)領(lǐng)域的工具,在這個過程中更需要我們游戲企業(yè)主動承擔(dān)起更多責(zé)任,敬畏歷史文化,尊重公序良俗,為游戲賦予正確的、嚴(yán)謹(jǐn)?shù)?、正能量的文化精神和價值觀,真正成為永不過時的,流動的世界新符號。
謝謝大家。
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