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mac 開發(fā)游戲(主機游戲,騰訊網(wǎng)易的新戰(zhàn)場)

發(fā)布時間:2023-11-27 21:35:39 瀏覽量:102次

?主機游戲,騰訊網(wǎng)易的新戰(zhàn)場

mac 開發(fā)游戲(主機游戲,騰訊網(wǎng)易的新戰(zhàn)場)

在騰訊以資本的方式聯(lián)姻育碧后,網(wǎng)易也以資本的方式和Bungie建立了聯(lián)系,兩巨頭的競爭正在開辟全新的賽道。

6月初,網(wǎng)易游戲宣布戰(zhàn)略投資《光環(huán)》《命運》等游戲開發(fā)商Bungie并持有少數(shù)股。根據(jù)國外游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)站GamesIndustry的數(shù)據(jù)顯示,這筆交易的規(guī)模將達到1億美元,網(wǎng)易也獲得了Bungie一個董事會的席位。

而就在今年3月,中國游戲產(chǎn)業(yè)的另外一大巨頭,騰訊拿下了育碧5%股份。在此之前,騰訊還入股了動視暴雪。

至此,在一條全新的賽道上,我們看到的是騰訊拿下了育碧,以及動視暴雪當(dāng)中的動視,而網(wǎng)易拿下了Bungie和動視暴雪當(dāng)中的暴雪。

2000年,當(dāng)時已經(jīng)即將發(fā)布的Xbox被推遲發(fā)售,按照主流的說法,是微軟要繼續(xù)優(yōu)化配置,但是需要注意的是同樣在2000年發(fā)生了另外一件事。

微軟以3000萬美元收購了基本已經(jīng)一腳踏進蘋果的游戲公司,這家游戲公司就是創(chuàng)建于1991年Bungie。

當(dāng)時的Bungie已經(jīng)是Mac最大的游戲開發(fā)商,為Mac開發(fā)了多款游戲,包括《馬拉松》(Marathon)三部曲、《Oni》、《Myth》等。

后來,前微軟游戲事業(yè)部副總裁Ed Fries曾爆料,因為微軟收購Bungie的事情,喬布斯曾專門給鮑爾默打了一個電話,在電話中嚴(yán)厲的問責(zé)了微軟這一挖墻腳的行為。

但這些不重要,重要的是,在2000年Bungie最新的游戲《光環(huán):戰(zhàn)斗進化》已經(jīng)接近完成,但是隨著微軟的收購,《光環(huán):戰(zhàn)斗進化》做了改動,只支持Xbox平臺,而Xbox平臺也直到《光環(huán):戰(zhàn)斗進化》的改動完全才正式上市。

Xbox是不是為了一直等《光環(huán):戰(zhàn)斗進化》的研發(fā)完成才正式面世,這一直是一個疑問,但可以肯定的是Xbox的成功貢獻最大力量的是這款游戲。

數(shù)據(jù)顯示,《光環(huán):戰(zhàn)斗進化》最終在全球共賣出了接近800萬份,獲得了多家媒體的年度最佳游戲獎,而2004年上線的《光環(huán)2》銷量接近1000萬份。

而最終Xbox在全球賣出的數(shù)量是2465萬臺,可以看到的是幾乎70%左右的玩家可能是沖著《光環(huán)》去的。

當(dāng)然,Xbox的銷量與他最大的競爭對手PS2超1億臺相比,想去甚遠,但是作為一個新人,還是一個和任天堂、索尼爭奪主機戰(zhàn)場的信任,這2000多萬的銷量足夠微軟打下堅實的基礎(chǔ),掃平了一切關(guān)于基建的問題,如開發(fā)者等等。

因此,換一句話,如果沒有光環(huán),沒有Bungie,是否還會有今天和任天堂、索尼并立的主機三巨頭,這是一個疑問。這也從側(cè)面體現(xiàn)著Bungie之于整個主機市場的意義。

2015年10月,《光環(huán)5:守護者》面世,這款產(chǎn)品是光環(huán)系列銷量最差的產(chǎn)品,上市半年后的銷量是500萬,然而盡管如此,它也幫助光環(huán)系列的總銷量突破7000萬份。

拿下這樣一個在主機游戲領(lǐng)域如此輝煌的公司,這對于網(wǎng)易的重要性不言而喻,因為網(wǎng)易正在和騰訊于中國市場在一條全新的賽道當(dāng)中展開競爭,這個賽道就是主機游戲。

根據(jù)相關(guān)的報道,本次投資合作由網(wǎng)易公司CEO丁磊親自出面發(fā)言,丁磊表示,網(wǎng)易欣賞Bungie的研發(fā)能力和熱情,雙方有共同的愿景。希望通過此番合作,幫助Bungie發(fā)展成一家更加多元化和全球化的娛樂工作室。

在丁磊的這段話中,“幫助Bungie發(fā)展成一家更加多元化和全球化的娛樂工作室”,這句話基本上已經(jīng)明確的指明幫助Bungie在中國地區(qū)開拓市場,畢竟在中國之外的市場Bungie已經(jīng)覆蓋的足夠廣闊。

Bungie首席執(zhí)行官Pete Parsons在接受《華爾街日報》采訪時的一段話基本證實了這個方向:“未來我們將在Bungie內(nèi)部組建一個全新的團隊,為玩家提供煥然一新的游戲體驗?!?/p>

而騰訊和育碧的合作當(dāng)中,根據(jù)育碧CEO及聯(lián)合創(chuàng)始人Yves Guillemot在接受投資是說的話:“我們(和騰訊)達成的戰(zhàn)略伙伴關(guān)系將使育碧在接下來幾年中,加快在中國的發(fā)展并充分利用龐大的潛在市場”。

5月,育碧發(fā)布財報后的電話會議上, Yves Guillemot再次發(fā)聲,育碧的一些游戲?qū)沈v訊負責(zé)中國的發(fā)行,目前可以透露的就是《彩虹六號:圍攻》將會由騰訊在國內(nèi)重新發(fā)布,騰訊將負責(zé)在中國的本地化,發(fā)行和運營。

主機游戲在中國,已經(jīng)是一個有著明確未來的市場,兩巨頭的入局,必然會加速這一領(lǐng)域的發(fā)展。

需要注意的是,這里所說的主機游戲,并不是單純的以PS、Xbox為基礎(chǔ)的主機游戲,而是一個泛概念的主機,這當(dāng)中主要是PC。

畢竟以PS、Xbox為基礎(chǔ),主機游戲在中國的發(fā)展遇到了障礙,雖然未來可能有前景,但這個速度不會太快,中國游戲玩家可能還需要5年左右,才會培育出一個花2000元買一臺非剛需的游戲機概念。

而PC不一樣,以《絕地求生》為例,這款游戲?qū)τ赑C的性能極高,萬元以上的PC主機才能流暢運行,但是依舊有很多用戶為了玩游戲而去配置主機,和家庭主機的區(qū)別在于,用戶的潛意識當(dāng)中,PC是剛需產(chǎn)品,即便買來只是為了玩游戲,但它依舊是剛需。

所以,中國的主機游戲,當(dāng)下的聚焦點在于PC市場。

關(guān)于中國PC主機游戲市場的發(fā)展,這兩年其實已經(jīng)有了一個十分明顯的趨勢,就是和全球接軌。

這當(dāng)中,有幾款游戲極具說明案例。

這三款游戲,均是買斷制游戲,在網(wǎng)易公布《守望先鋒》數(shù)據(jù)時說,《守望先鋒》的500萬銷量創(chuàng)造了買斷制游戲在中國游戲市場的記錄,但一年后《絕地求生》把這個數(shù)據(jù)提高到了1000萬以上。

而從2015年《GTA5》的11%占比,到2016年《守望先鋒》的25%占比,再到2017年《絕地求生》的超過40%占比,你可以明確的感受到買斷制在中國的發(fā)展,以及中國游戲玩家和全球玩家逐步接軌的事實。

mac 開發(fā)游戲(主機游戲,騰訊網(wǎng)易的新戰(zhàn)場)

同樣是SteamSpy的數(shù)據(jù),中國的Steam用戶數(shù)量已經(jīng)超越美國成為了Steam平臺第一大的用戶來源地,達到了4000萬,中國用戶人均擁有的Steam游戲數(shù)量從2016年的9款變成了現(xiàn)在的12款。

這就是主機游戲在中國市場的發(fā)展趨勢以及潛力,2018年會不會再出現(xiàn)一款?目前的情況來看,如果《堡壘之夜》的審批夠快,或許這又是一款數(shù)據(jù)足夠勁爆的產(chǎn)品。

因此,你不難理解,兩巨頭關(guān)于這個市場的競爭,這是一個與中國傳統(tǒng)免費制游戲全然不同的市場。

在游戲行業(yè)之前的普遍營收模式當(dāng)中,中國傳統(tǒng)的MMORPG同樣適用28法則,比較經(jīng)典的是巨人的創(chuàng)始人史玉柱的一句名言,“養(yǎng)100個人陪1個人玩”。

這是他當(dāng)年所認(rèn)為的中國游戲的核心,以免費為基礎(chǔ),讓100個普通用戶,陪1個RMB用戶去玩。然而買斷制是人均輸出,也就是說之前的模式是主要盡可能的讓那1個人花錢,現(xiàn)在是針對那99個人挖潛。

而這個市場對于當(dāng)下遇到增長困境的中國市場相當(dāng)?shù)闹匾?/p>

為什么主機游戲在這中國市場一下子就爆發(fā)了?這或許可以歸結(jié)為以下幾個原因。

一,95后一代的成長。

這一點其實對于很多的互聯(lián)網(wǎng)公司都相當(dāng)重要,這一代是互聯(lián)網(wǎng)下成長的一代,他們的消費觀念截然不同,為內(nèi)容付費,為興趣買單,同時他們更懂互聯(lián)網(wǎng)以及與國際接軌。

其中不僅僅是游戲市場遇到這個趨勢,在泛娛樂領(lǐng)域基本都是,比如視頻。

目前,愛奇藝的市值已經(jīng)超過200億美元。而就在3年前的2015年10月,阿里宣布收購優(yōu)土,給出的價格是45億美元。

根據(jù)愛奇藝發(fā)布的2018年Q1財報顯示,截至2018年3月31日,其會員規(guī)模已達6130萬。與此對應(yīng)的是,Q1會員服務(wù)收入為 21 億元人民幣(3.34 億美元),同比增長 67%;占總收入的比重是43%。

我們查看了一下優(yōu)土退市之前2015年Q2的財報,該季度優(yōu)土營收16.1億元,其中廣告收入為12.8億元,用戶業(yè)務(wù)收入(會員服務(wù)、在線互動娛樂業(yè)務(wù)和手機游戲聯(lián)運)營收為1.745億元。

二,手游擴大了整個游戲用戶的群體

在2012年的時候,中國整體游戲的用戶數(shù)量大約在1億左右,其中主要集中于端游。而到了2017年,這個數(shù)據(jù)是5億。

增長如此之大,手游占據(jù)了主要的功勞,它擴大了真?zhèn)€游戲的用戶群體,把更多的人帶到了游戲的世界。

如此之大的用戶增長,那么即便是很小的一個比例的用戶追求游戲的本質(zhì),那么也會轉(zhuǎn)化很大的用戶數(shù)量,這是一個原因。

三,直播平臺

2014年,游戲直播平臺誕生,這對主機游戲是一個很重要的事情。

可以參考的是《絕地求生》走紅過程當(dāng)中游戲直播平臺的所起到的作用,正是由于一個個主播的推廣,這款游戲得以大成。

而目前在各大主播平臺,主機區(qū)都是一個十分重要的領(lǐng)域,虎牙的楚河,斗魚的女流也均是出自主機區(qū)的大主播。楚河和女流在游戲直播當(dāng)中的粉絲量其實已經(jīng)說明了一個很重要的問題。

數(shù)據(jù)顯示,虎牙主播楚河的在虎牙平臺的訂閱量達到了400多萬、女流在斗魚的關(guān)注用戶則為180萬。

而根據(jù)B站的資料顯示,敖廠長在B站擁有285萬粉絲,視頻播放量達到了3.7億,幾乎每制作一個視頻播放量均達到了百萬的播放量,數(shù)萬條的彈幕評論。

在以前,主機游戲的推廣渠道是很少的,而現(xiàn)在得益于直播平臺,主播們可以很好的展示主機游戲的玩法和創(chuàng)意,這對于主機游戲來說是一個最好的助力。

四,G胖

Steam的功勞自然也不能忽視,因為它建立了中國玩家和全球的通道,而G胖自己幾乎成了游戲圈的一大網(wǎng)紅。

或許還有別的原因,但這已經(jīng)不重要,重要的是,中國的主機市場已經(jīng)全面的崛起,兩大巨頭的瘋狂競賽也將開啟,育碧、Bungie已經(jīng)站隊,動視暴雪分別于動視和暴雪押寶兩家,剩下的那些海外巨頭,或許也很快會給出自己的答案。

對于這些海外巨頭而言,中國市場的誘惑實在太大了,對于中國的巨頭而言,和這些在主機游戲浸淫多年的公司合作,能夠更快,更有效的打開這個逐漸與全球接軌的市場,提前為自己完成卡位,后續(xù)再慢慢圖之就是了。

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