發(fā)布時(shí)間:2023-11-27 21:35:39 瀏覽量:103次
在騰訊以資本的方式聯(lián)姻育碧后,網(wǎng)易也以資本的方式和Bungie建立了聯(lián)系,兩巨頭的競(jìng)爭(zhēng)正在開(kāi)辟全新的賽道。
6月初,網(wǎng)易游戲宣布戰(zhàn)略投資《光環(huán)》《命運(yùn)》等游戲開(kāi)發(fā)商Bungie并持有少數(shù)股。根據(jù)國(guó)外游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)站GamesIndustry的數(shù)據(jù)顯示,這筆交易的規(guī)模將達(dá)到1億美元,網(wǎng)易也獲得了Bungie一個(gè)董事會(huì)的席位。
而就在今年3月,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的另外一大巨頭,騰訊拿下了育碧5%股份。在此之前,騰訊還入股了動(dòng)視暴雪。
至此,在一條全新的賽道上,我們看到的是騰訊拿下了育碧,以及動(dòng)視暴雪當(dāng)中的動(dòng)視,而網(wǎng)易拿下了Bungie和動(dòng)視暴雪當(dāng)中的暴雪。
2000年,當(dāng)時(shí)已經(jīng)即將發(fā)布的Xbox被推遲發(fā)售,按照主流的說(shuō)法,是微軟要繼續(xù)優(yōu)化配置,但是需要注意的是同樣在2000年發(fā)生了另外一件事。
微軟以3000萬(wàn)美元收購(gòu)了基本已經(jīng)一腳踏進(jìn)蘋(píng)果的游戲公司,這家游戲公司就是創(chuàng)建于1991年Bungie。
當(dāng)時(shí)的Bungie已經(jīng)是Mac最大的游戲開(kāi)發(fā)商,為Mac開(kāi)發(fā)了多款游戲,包括《馬拉松》(Marathon)三部曲、《Oni》、《Myth》等。
后來(lái),前微軟游戲事業(yè)部副總裁Ed Fries曾爆料,因?yàn)槲④浭召?gòu)Bungie的事情,喬布斯曾專(zhuān)門(mén)給鮑爾默打了一個(gè)電話(huà),在電話(huà)中嚴(yán)厲的問(wèn)責(zé)了微軟這一挖墻腳的行為。
但這些不重要,重要的是,在2000年Bungie最新的游戲《光環(huán):戰(zhàn)斗進(jìn)化》已經(jīng)接近完成,但是隨著微軟的收購(gòu),《光環(huán):戰(zhàn)斗進(jìn)化》做了改動(dòng),只支持Xbox平臺(tái),而Xbox平臺(tái)也直到《光環(huán):戰(zhàn)斗進(jìn)化》的改動(dòng)完全才正式上市。
Xbox是不是為了一直等《光環(huán):戰(zhàn)斗進(jìn)化》的研發(fā)完成才正式面世,這一直是一個(gè)疑問(wèn),但可以肯定的是Xbox的成功貢獻(xiàn)最大力量的是這款游戲。
數(shù)據(jù)顯示,《光環(huán):戰(zhàn)斗進(jìn)化》最終在全球共賣(mài)出了接近800萬(wàn)份,獲得了多家媒體的年度最佳游戲獎(jiǎng),而2004年上線(xiàn)的《光環(huán)2》銷(xiāo)量接近1000萬(wàn)份。
而最終Xbox在全球賣(mài)出的數(shù)量是2465萬(wàn)臺(tái),可以看到的是幾乎70%左右的玩家可能是沖著《光環(huán)》去的。
當(dāng)然,Xbox的銷(xiāo)量與他最大的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手PS2超1億臺(tái)相比,想去甚遠(yuǎn),但是作為一個(gè)新人,還是一個(gè)和任天堂、索尼爭(zhēng)奪主機(jī)戰(zhàn)場(chǎng)的信任,這2000多萬(wàn)的銷(xiāo)量足夠微軟打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),掃平了一切關(guān)于基建的問(wèn)題,如開(kāi)發(fā)者等等。
因此,換一句話(huà),如果沒(méi)有光環(huán),沒(méi)有Bungie,是否還會(huì)有今天和任天堂、索尼并立的主機(jī)三巨頭,這是一個(gè)疑問(wèn)。這也從側(cè)面體現(xiàn)著B(niǎo)ungie之于整個(gè)主機(jī)市場(chǎng)的意義。
2015年10月,《光環(huán)5:守護(hù)者》面世,這款產(chǎn)品是光環(huán)系列銷(xiāo)量最差的產(chǎn)品,上市半年后的銷(xiāo)量是500萬(wàn),然而盡管如此,它也幫助光環(huán)系列的總銷(xiāo)量突破7000萬(wàn)份。
拿下這樣一個(gè)在主機(jī)游戲領(lǐng)域如此輝煌的公司,這對(duì)于網(wǎng)易的重要性不言而喻,因?yàn)榫W(wǎng)易正在和騰訊于中國(guó)市場(chǎng)在一條全新的賽道當(dāng)中展開(kāi)競(jìng)爭(zhēng),這個(gè)賽道就是主機(jī)游戲。
根據(jù)相關(guān)的報(bào)道,本次投資合作由網(wǎng)易公司CEO丁磊親自出面發(fā)言,丁磊表示,網(wǎng)易欣賞Bungie的研發(fā)能力和熱情,雙方有共同的愿景。希望通過(guò)此番合作,幫助Bungie發(fā)展成一家更加多元化和全球化的娛樂(lè)工作室。
在丁磊的這段話(huà)中,“幫助Bungie發(fā)展成一家更加多元化和全球化的娛樂(lè)工作室”,這句話(huà)基本上已經(jīng)明確的指明幫助Bungie在中國(guó)地區(qū)開(kāi)拓市場(chǎng),畢竟在中國(guó)之外的市場(chǎng)Bungie已經(jīng)覆蓋的足夠廣闊。
Bungie首席執(zhí)行官Pete Parsons在接受《華爾街日?qǐng)?bào)》采訪時(shí)的一段話(huà)基本證實(shí)了這個(gè)方向:“未來(lái)我們將在Bungie內(nèi)部組建一個(gè)全新的團(tuán)隊(duì),為玩家提供煥然一新的游戲體驗(yàn)?!?/p>
而騰訊和育碧的合作當(dāng)中,根據(jù)育碧CEO及聯(lián)合創(chuàng)始人Yves Guillemot在接受投資是說(shuō)的話(huà):“我們(和騰訊)達(dá)成的戰(zhàn)略伙伴關(guān)系將使育碧在接下來(lái)幾年中,加快在中國(guó)的發(fā)展并充分利用龐大的潛在市場(chǎng)”。
5月,育碧發(fā)布財(cái)報(bào)后的電話(huà)會(huì)議上, Yves Guillemot再次發(fā)聲,育碧的一些游戲?qū)?huì)由騰訊負(fù)責(zé)中國(guó)的發(fā)行,目前可以透露的就是《彩虹六號(hào):圍攻》將會(huì)由騰訊在國(guó)內(nèi)重新發(fā)布,騰訊將負(fù)責(zé)在中國(guó)的本地化,發(fā)行和運(yùn)營(yíng)。
主機(jī)游戲在中國(guó),已經(jīng)是一個(gè)有著明確未來(lái)的市場(chǎng),兩巨頭的入局,必然會(huì)加速這一領(lǐng)域的發(fā)展。
需要注意的是,這里所說(shuō)的主機(jī)游戲,并不是單純的以PS、Xbox為基礎(chǔ)的主機(jī)游戲,而是一個(gè)泛概念的主機(jī),這當(dāng)中主要是PC。
畢竟以PS、Xbox為基礎(chǔ),主機(jī)游戲在中國(guó)的發(fā)展遇到了障礙,雖然未來(lái)可能有前景,但這個(gè)速度不會(huì)太快,中國(guó)游戲玩家可能還需要5年左右,才會(huì)培育出一個(gè)花2000元買(mǎi)一臺(tái)非剛需的游戲機(jī)概念。
而PC不一樣,以《絕地求生》為例,這款游戲?qū)τ赑C的性能極高,萬(wàn)元以上的PC主機(jī)才能流暢運(yùn)行,但是依舊有很多用戶(hù)為了玩游戲而去配置主機(jī),和家庭主機(jī)的區(qū)別在于,用戶(hù)的潛意識(shí)當(dāng)中,PC是剛需產(chǎn)品,即便買(mǎi)來(lái)只是為了玩游戲,但它依舊是剛需。
所以,中國(guó)的主機(jī)游戲,當(dāng)下的聚焦點(diǎn)在于PC市場(chǎng)。
關(guān)于中國(guó)PC主機(jī)游戲市場(chǎng)的發(fā)展,這兩年其實(shí)已經(jīng)有了一個(gè)十分明顯的趨勢(shì),就是和全球接軌。
這當(dāng)中,有幾款游戲極具說(shuō)明案例。
這三款游戲,均是買(mǎi)斷制游戲,在網(wǎng)易公布《守望先鋒》數(shù)據(jù)時(shí)說(shuō),《守望先鋒》的500萬(wàn)銷(xiāo)量創(chuàng)造了買(mǎi)斷制游戲在中國(guó)游戲市場(chǎng)的記錄,但一年后《絕地求生》把這個(gè)數(shù)據(jù)提高到了1000萬(wàn)以上。
而從2015年《GTA5》的11%占比,到2016年《守望先鋒》的25%占比,再到2017年《絕地求生》的超過(guò)40%占比,你可以明確的感受到買(mǎi)斷制在中國(guó)的發(fā)展,以及中國(guó)游戲玩家和全球玩家逐步接軌的事實(shí)。
同樣是SteamSpy的數(shù)據(jù),中國(guó)的Steam用戶(hù)數(shù)量已經(jīng)超越美國(guó)成為了Steam平臺(tái)第一大的用戶(hù)來(lái)源地,達(dá)到了4000萬(wàn),中國(guó)用戶(hù)人均擁有的Steam游戲數(shù)量從2016年的9款變成了現(xiàn)在的12款。
這就是主機(jī)游戲在中國(guó)市場(chǎng)的發(fā)展趨勢(shì)以及潛力,2018年會(huì)不會(huì)再出現(xiàn)一款?目前的情況來(lái)看,如果《堡壘之夜》的審批夠快,或許這又是一款數(shù)據(jù)足夠勁爆的產(chǎn)品。
因此,你不難理解,兩巨頭關(guān)于這個(gè)市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng),這是一個(gè)與中國(guó)傳統(tǒng)免費(fèi)制游戲全然不同的市場(chǎng)。
在游戲行業(yè)之前的普遍營(yíng)收模式當(dāng)中,中國(guó)傳統(tǒng)的MMORPG同樣適用28法則,比較經(jīng)典的是巨人的創(chuàng)始人史玉柱的一句名言,“養(yǎng)100個(gè)人陪1個(gè)人玩”。
這是他當(dāng)年所認(rèn)為的中國(guó)游戲的核心,以免費(fèi)為基礎(chǔ),讓100個(gè)普通用戶(hù),陪1個(gè)RMB用戶(hù)去玩。然而買(mǎi)斷制是人均輸出,也就是說(shuō)之前的模式是主要盡可能的讓那1個(gè)人花錢(qián),現(xiàn)在是針對(duì)那99個(gè)人挖潛。
而這個(gè)市場(chǎng)對(duì)于當(dāng)下遇到增長(zhǎng)困境的中國(guó)市場(chǎng)相當(dāng)?shù)闹匾?/p>
為什么主機(jī)游戲在這中國(guó)市場(chǎng)一下子就爆發(fā)了?這或許可以歸結(jié)為以下幾個(gè)原因。
一,95后一代的成長(zhǎng)。
這一點(diǎn)其實(shí)對(duì)于很多的互聯(lián)網(wǎng)公司都相當(dāng)重要,這一代是互聯(lián)網(wǎng)下成長(zhǎng)的一代,他們的消費(fèi)觀念截然不同,為內(nèi)容付費(fèi),為興趣買(mǎi)單,同時(shí)他們更懂互聯(lián)網(wǎng)以及與國(guó)際接軌。
其中不僅僅是游戲市場(chǎng)遇到這個(gè)趨勢(shì),在泛娛樂(lè)領(lǐng)域基本都是,比如視頻。
目前,愛(ài)奇藝的市值已經(jīng)超過(guò)200億美元。而就在3年前的2015年10月,阿里宣布收購(gòu)優(yōu)土,給出的價(jià)格是45億美元。
根據(jù)愛(ài)奇藝發(fā)布的2018年Q1財(cái)報(bào)顯示,截至2018年3月31日,其會(huì)員規(guī)模已達(dá)6130萬(wàn)。與此對(duì)應(yīng)的是,Q1會(huì)員服務(wù)收入為 21 億元人民幣(3.34 億美元),同比增長(zhǎng) 67%;占總收入的比重是43%。
我們查看了一下優(yōu)土退市之前2015年Q2的財(cái)報(bào),該季度優(yōu)土營(yíng)收16.1億元,其中廣告收入為12.8億元,用戶(hù)業(yè)務(wù)收入(會(huì)員服務(wù)、在線(xiàn)互動(dòng)娛樂(lè)業(yè)務(wù)和手機(jī)游戲聯(lián)運(yùn))營(yíng)收為1.745億元。
二,手游擴(kuò)大了整個(gè)游戲用戶(hù)的群體
在2012年的時(shí)候,中國(guó)整體游戲的用戶(hù)數(shù)量大約在1億左右,其中主要集中于端游。而到了2017年,這個(gè)數(shù)據(jù)是5億。
增長(zhǎng)如此之大,手游占據(jù)了主要的功勞,它擴(kuò)大了真?zhèn)€游戲的用戶(hù)群體,把更多的人帶到了游戲的世界。
如此之大的用戶(hù)增長(zhǎng),那么即便是很小的一個(gè)比例的用戶(hù)追求游戲的本質(zhì),那么也會(huì)轉(zhuǎn)化很大的用戶(hù)數(shù)量,這是一個(gè)原因。
三,直播平臺(tái)
2014年,游戲直播平臺(tái)誕生,這對(duì)主機(jī)游戲是一個(gè)很重要的事情。
可以參考的是《絕地求生》走紅過(guò)程當(dāng)中游戲直播平臺(tái)的所起到的作用,正是由于一個(gè)個(gè)主播的推廣,這款游戲得以大成。
而目前在各大主播平臺(tái),主機(jī)區(qū)都是一個(gè)十分重要的領(lǐng)域,虎牙的楚河,斗魚(yú)的女流也均是出自主機(jī)區(qū)的大主播。楚河和女流在游戲直播當(dāng)中的粉絲量其實(shí)已經(jīng)說(shuō)明了一個(gè)很重要的問(wèn)題。
數(shù)據(jù)顯示,虎牙主播楚河的在虎牙平臺(tái)的訂閱量達(dá)到了400多萬(wàn)、女流在斗魚(yú)的關(guān)注用戶(hù)則為180萬(wàn)。
而根據(jù)B站的資料顯示,敖廠長(zhǎng)在B站擁有285萬(wàn)粉絲,視頻播放量達(dá)到了3.7億,幾乎每制作一個(gè)視頻播放量均達(dá)到了百萬(wàn)的播放量,數(shù)萬(wàn)條的彈幕評(píng)論。
在以前,主機(jī)游戲的推廣渠道是很少的,而現(xiàn)在得益于直播平臺(tái),主播們可以很好的展示主機(jī)游戲的玩法和創(chuàng)意,這對(duì)于主機(jī)游戲來(lái)說(shuō)是一個(gè)最好的助力。
四,G胖
Steam的功勞自然也不能忽視,因?yàn)樗⒘酥袊?guó)玩家和全球的通道,而G胖自己幾乎成了游戲圈的一大網(wǎng)紅。
或許還有別的原因,但這已經(jīng)不重要,重要的是,中國(guó)的主機(jī)市場(chǎng)已經(jīng)全面的崛起,兩大巨頭的瘋狂競(jìng)賽也將開(kāi)啟,育碧、Bungie已經(jīng)站隊(duì),動(dòng)視暴雪分別于動(dòng)視和暴雪押寶兩家,剩下的那些海外巨頭,或許也很快會(huì)給出自己的答案。
對(duì)于這些海外巨頭而言,中國(guó)市場(chǎng)的誘惑實(shí)在太大了,對(duì)于中國(guó)的巨頭而言,和這些在主機(jī)游戲浸淫多年的公司合作,能夠更快,更有效的打開(kāi)這個(gè)逐漸與全球接軌的市場(chǎng),提前為自己完成卡位,后續(xù)再慢慢圖之就是了。
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