發(fā)布時間:2024-03-04 15:40:35 瀏覽量:115次
在我們現(xiàn)代游戲玩家的標(biāo)準(zhǔn)中,故事性絕對是其中最重要的一項(xiàng)指標(biāo)。細(xì)心想想,雖然故事和游戲好不好玩似乎沒太大關(guān)系,可是就算如手游的益智作品般簡單,如果不配上一定量的故事,肯定又會被玩家認(rèn)為只是一款快餐游戲。
的確,沒附帶故事的游戲如今幾乎找不到,但相對的,有時不知為何某些不怎么需要故事性的作品,其背后卻有一個無比壯闊的設(shè)定,從而讓人感到多此一舉。因此,游戲性和故事性的權(quán)衡,其實(shí)是門不簡單的學(xué)問。
回顧七十年代的電子游戲發(fā)展初期,如《Pong》、《打磚塊》或《太空侵略者》等游戲設(shè)計(jì)十分簡單,基本上一看就知道該怎么玩,這對街機(jī)這類“投幣即玩”的作品十分重要。因?yàn)橹v求簡單易懂,街機(jī)也不需要太過注重故事的合理性,所以游戲背后的邏輯原因也幾乎沒有人打算了解。
漸漸地,當(dāng)游戲發(fā)展得比較多元化時,便開始有需要為主角(玩家)提供行動的動機(jī)了。以任天堂街機(jī)經(jīng)典《大金剛》為例,馬里奧要在路上邊跳過木桶邊到達(dá)最上層便算過關(guān),由于行動實(shí)在太過無厘頭,于是開發(fā)組為作品加入了故事元素——馬里奧為了救出被大金剛捉走的戀人,于是一邊回避由大金剛拋出來的木桶一邊往其所在地前進(jìn)。有趣的是,猩猩配美人的組合和1976年電影《金剛》完全重疊,就算游戲沒有半點(diǎn)文字交代,玩家還是一看便懂到底發(fā)生什么事。
到了80年代中期,在紅白機(jī)的帶動下主機(jī)游戲市場迅速擴(kuò)展。雖然機(jī)能上比不上街機(jī),但卻沒有街機(jī)的時限性,游玩時間限制一消失,相對地也就能分出更多數(shù)時間來敘述更為復(fù)雜的故事。不只是文字冒險、戰(zhàn)略SLG或RPG這些跟故事息息相關(guān)的類別,即使是一般動作游戲也可以增添更多故事性。長游戲時間還有利于游戲演出,游戲不只能以作中的基本畫面及文字來解說故事,更可插入CG動畫來強(qiáng)化故事敘述。
一談起《忍者龍劍傳》,大家可能只會想到超高難度的鬼畜關(guān)卡,但其實(shí)在最初1988年時此作除了其挑戰(zhàn)性外,過關(guān)時插入CG來交代劇情的演出手法在當(dāng)時也非常具話題性。此作中出現(xiàn)的CG不只是幾幅大頭照,而是有不同的取角分鏡,角色也會有一定幅度的移動,營造出如電影般的演出效果,就算只是“為父報仇”的老土故事也被包裝十分精致。
游戲演出越來越精彩之余,超任年代重RPG類別的風(fēng)潮也讓開發(fā)組比以往更加注重故事元素,但這個年代的游戲故事仍是屬于簡單易懂的類型,個人而言這段歷史是故事性與游戲性最為平衡的時期。不過到了多邊形游戲年代,故事的重要性卻突然急升。
游戲畫面從2D開拓至3D,不只讓游戲操作及玩法得以擴(kuò)張,漂亮的多邊形模組及CG成為了高質(zhì)素游戲的指標(biāo)。為了能展示出CG的優(yōu)勢,故事也傾向復(fù)雜化。例如《異度裝甲》中包含了大量神話及心理學(xué)元素,作中涉及的劇情不過是整個世界觀漫長歷史的其中一小部分。而《時空之輪2》則以平行世界為中心展開故事,主線世界及其他世界之間關(guān)系錯綜復(fù)雜得連游戲本身也未能一一詳述。
特意為游戲撰寫的故事卻不能在游戲中完全敘述似乎有點(diǎn)浪費(fèi),不過卻又能衍生出另一種讓人意想不到的“玩法”——深究故事。玩家利用游戲中取得的信息來推理出游戲中沒有談及的謎團(tuán),在本篇以外獲得別的樂趣。
經(jīng)過深究得出來的結(jié)果極其量不過是粉絲們的想象,未必是官方預(yù)定的發(fā)展,但絕大部分情況下,官方都對這種現(xiàn)象喜聞樂見。首先,開發(fā)組因失誤而出現(xiàn)的故事矛盾或者漏洞都有機(jī)會通過玩家的想象扭轉(zhuǎn)過來。此外,玩家為深究故事可能需要閱讀游戲以外的其他信息,例如設(shè)定集、外傳小說、漫畫甚至是開發(fā)者訪問等,而這些都能帶來額外的商機(jī)。
除此之外,充滿謎團(tuán)的故事能強(qiáng)化游戲深度,非常適合當(dāng)時的大作風(fēng)氣,這也就是游戲廠商都喜歡故弄玄虛的原因,而玩家們也能滿足自己的好奇心,一舉兩得。不過對于只希望享受過程,不太深究故事的玩家來說卻是十分痛苦的。因?yàn)樵诠适路蚀蠡?,不能操作的劇情部分占游戲整體比重相當(dāng)大,明明想玩游戲到頭來卻像看動畫一樣,這大概不是所有玩家的期待吧?
現(xiàn)在的游戲就算再小眾、再無必要,也會加入一定份量的故事才算完整。但有些和故事元素相性不佳的作品,如桌游、益智游戲之類,一般都是用簡單的對話帶過,以便快快進(jìn)入正題。不過有些時候明明和故事性非常不相配的作品,但不知為何仍會加入厚重的故事,叫人摸不著頭腦。
無謂地加入大量故事及設(shè)定的游戲類別,不用多想必然要算格斗類作品。從《空手道》開始至《街霸1》,格斗游戲本來的宗旨應(yīng)是男子漢用拳頭來交流,無需多說。特別是格斗游戲長久以來依賴街機(jī)市場,而街機(jī)因運(yùn)營模式需要求游戲有高流轉(zhuǎn)量,所以最好一來即打,一打即散,連對手姓甚名誰都無須知道。事實(shí)上,即使是到了90年代初的《餓狼傳說1》,盡管可操作角色及對手設(shè)定花俏,但全部角色的勝利對白全部通用,從中也顯示出那時的格斗游戲人物本身并不需要帶有個性。
到了《街霸2》時情況則有了莫大的改變。作品中可使用角色數(shù)為8人,不但比前作多,而且每名角色外觀特征鮮明,除了從操作方式及角色動作中可以體會到之外,通關(guān)時以CG交代的角色結(jié)局也能帶出他們的個性。另一方面,隨著《街霸2》爆紅全球,玩家、游戲廠商以及從游戲中得益的相關(guān)者都希望作品能有一個完整的故事。
為強(qiáng)化作品IP的價值,《街霸》系列從《Zero》起便通過大量設(shè)定補(bǔ)完各角色的關(guān)系,什么殺意的波動、Shadaloo等后期設(shè)定由此而生。《街霸2》之后不管是卡普空自社的游戲,還是SNK等其他對手的作品,總之是格斗類的話,都會加入許多設(shè)定,甚至連角色的身高體重三圍喜好等都會一一設(shè)計(jì)好。奇怪的是,由于這些作品仍離不開街機(jī)的框架,所以即使像《拳皇》等故事壯大、人物關(guān)系復(fù)雜的作品,在對戰(zhàn)及過關(guān)時都只不過是只言片語,好不寂寞。
隨著街機(jī)市場落寞和網(wǎng)絡(luò)的普及,格斗游戲以游戲主機(jī)為主軸情況十分普遍。由于主機(jī)版能花更多時間在講述劇情上,格斗游戲?qū)适碌纳罨闆r加劇。如在街機(jī)發(fā)展時已經(jīng)有大量世界觀及設(shè)定的Arc System中二名作《蒼翼默示錄》系列,主機(jī)版的故事模式猶如文字AVG般長篇,而且更設(shè)有小劇場解說世界觀。而同廠的另一名作《罪惡裝備X》系列,由《rd》開始的故事模式甚至省去了對戰(zhàn)部分,直接以高水準(zhǔn)的2D建模來湊成連場劇情,就像在看動畫一般。連最為重要的游戲性都除去似乎有點(diǎn)兒那個,但對于想了解故事的玩家們來說確實(shí)開啟了一扇方便之門。
另一個無需多講故事但又很喜歡講故事的類別就是射擊游戲。上文提到的《太空侵略者》中,玩家并不需要知道自己為何要駕駛戰(zhàn)斗機(jī)打UFO,但凡事都有例外,著名的前南夢宮游戲開發(fā)人的遠(yuǎn)藤雅伸正是其中之一。遠(yuǎn)藤在加入南夢宮不久后開發(fā)縱向射擊作《鐵板陣》,本來此作不過是當(dāng)時隨大流而開發(fā)的作品,但遠(yuǎn)藤卻想到要為敵人設(shè)計(jì)好背景及目的,好讓我方行動有根有據(jù),并著手寫出了一個壯大的故事序幕:
古代人為了讓人類更加繁榮而制作了智能電腦Gump協(xié)助發(fā)展,但Gump漸漸地認(rèn)定由自己完全管理人類的話能讓人類獲得永久繁榮。它觀測到未來地球會步入冰河時期,于是計(jì)劃把人類及自己的復(fù)制品移往6個星球進(jìn)行完全統(tǒng)治,成立鐵板陣星球軍隊(duì),并且把其他弱小的人類留在地球讓他們自生自滅,待地球復(fù)原后回去喚醒Gump本體,建立出完美的世界。1萬6千年后Gump回去地球時才發(fā)現(xiàn),原來當(dāng)初預(yù)計(jì)要消滅的人類不但沒死去,而且更將Gump本體破壞,從中取得了對抗鐵板陣軍隊(duì)及Gump手段,人類與Gump之間的存亡之戰(zhàn)也正式展開。
除了有完全不像是80年代中期的高水平游戲故事外,遠(yuǎn)藤更以16進(jìn)制系統(tǒng)為基礎(chǔ)開發(fā)出了架空語言“Xevi語”,混入游戲和其他外傳當(dāng)中,在當(dāng)時而言絕對是破格的構(gòu)想。盡管在那時的游戲中玩家?guī)缀醪豢赡芙佑|到故事及設(shè)定,但《鐵板陣》的出現(xiàn)深深影響了日后的射擊作品對故事的處理手法。從老牌的《宇宙巡航機(jī)》、《R-Type》、《Darius》系列,到較后的《Ray Force》,再到后期的《斑鳩》,全部都是描述人類受太空威脅來襲時的反擊戰(zhàn),但在過關(guān)時只以三兩句對白來交代又是否能讓玩家弄得明白呢?
載有長篇故事或重厚設(shè)定的作品既能提升其IP價值,也可間接地增加游戲時間,但同時也會帶來不少煩惱,如故事過長容易衍生矛盾,系列作的話更有可能讓新手難以應(yīng)付。不過最大的問題還是因故事太長而減少了玩家們地操作時間,對于一心想要享受游戲的玩家而言非常痛苦。
至PS3初期為止,劇情演出占的比例過重成為許多玩家的吐槽點(diǎn),游戲廠商也漸漸意識到這點(diǎn),嘗試把游戲性與劇情性融合。例如在《合金裝備5》最初的教學(xué)關(guān)卡中,玩家需要操作Snake逃離受襲的病院,過程中不但可了解操作,還能知道本篇開始前我方的經(jīng)歷,一舉兩得。
另外,有心思的游戲廠商會把故事隱晦地藏于過程中,讓游戲表面上包含的劇情量極少,但事實(shí)上卻隱藏著的故事卻極為精彩。這種做法在獨(dú)立游戲中十分常見,比方說在Xbox 360名作《Braid》中,玩家操作能控制時間的西裝男拯救被怪物捉走的公主,整個故事就只有開始前的少許序文提及,玩家不會被劇情演出打斷游玩過程,直到最后的倒鏡,才知道原來整個流程其實(shí)是以倒敘的方式進(jìn)行,西裝男并非時從怪物手中拯救公主的英雄,而是一直追捕著公主的怪物,被視為怪物的才是真正英雄。
雖說是短篇游戲才能有如此良好效果,可是從中也可以明白游戲性絕對有能力取代純觀看的演出來交代劇。細(xì)心想想,其實(shí)故事性和游戲性之間其實(shí)并不是對立的,兩者兼容大概會是日后佳作的其中一個指標(biāo)吧?
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