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2020年12月7日-10日,由騰訊游戲學院舉辦的第四屆騰訊游戲開發(fā)者大會(Tencent Game Developers Conference,簡稱TGDC)在線上舉行。來自White Owls的末弘秀孝(SWERY)以“如何創(chuàng)造出奇妙且獨特的世界觀”為主題發(fā)表演講,從游戲劇情與劇本敘事的角度出發(fā),分享了創(chuàng)作出一個10年后還被人津津樂道故事的方法論。
以下是演講內容,有刪減:
大家好 我是White Owls的SWERY,今天我想和大家講一講游戲的劇情與劇本敘事。
首先做一個自我介紹,我1996年開始從事游戲制作,起初我在游戲公司SNK制作街機格斗類游戲,入行早期最主要的作品是《月華之劍士》,隨后我就轉入了主機游戲的領域,一直制作PS1和PS2平臺的游戲。
2002年我第一次從公司獨立創(chuàng)業(yè),成立了Access Games工作室。在這一時期,世嘉颯美公司(SEGA Sammy)發(fā)行了我們的作品《Spy Fiction》,這是我人生中首次擔任制作人(Director)的作品,游戲中的劇情也受到了好評,此后我在Access Games又制作了眾多游戲作品。
2011年我迎來了人生中的一個大轉機,2011年初上市的游戲《致命預感(Deadly Premonition)》,在日本市場名為《Red Seeds Profile》,獲得了吉尼斯世界記錄的認證,成為“評價兩極分化最嚴重的生存恐怖游戲”。
獲得吉尼斯紀錄認證一事,似乎為我?guī)砹艘恍﹪H知名度,也為我創(chuàng)造了一個自由創(chuàng)作的土壤,讓我能更專注于自己想做的東西。在這一過程中,因為我的游戲劇情備受好評,所以在劇情方面有了很大的自由創(chuàng)作空間,很多想嘗試的事情都能付諸實施,成為了一個自由創(chuàng)作感很強的游戲創(chuàng)作者。
到了2016年,我成立了游戲公司W(wǎng)hite Owls 再次獨立創(chuàng)業(yè)。這次我轉型成了獨立游戲創(chuàng)作者,希望制作更具有個人風格,更精細考究的游戲。我在White Owls的第一作是《The MISSING - J.J. 馬克菲爾德與追憶之島》,這一作品追求游戲設計與劇情敘事的融合,制作上非常強調劇情與游戲性的一致,這一作品也在很多國家深受好評,獲得了NAVGTR獎等諸多獎項。
2020年7月,我之前那個獲得吉尼斯記錄認證的游戲,在10年后推出了續(xù)作。續(xù)作依舊得到了粉絲們的追隨,我也因此覺得推出續(xù)作是有意義的。
不過在Metacritic網(wǎng)站,這回續(xù)作的評價也非常兩極分化,有人打100分 也有人打0分——對,我這回又做了一款能吸引人心的游戲。
是不是有什么秘訣?我進行了一番思考,今天分享一下我的思路,分為4個主題:一,蛋與雞。二,游戲劇本創(chuàng)作的10條心得。三,追求細節(jié)。四,總是把創(chuàng)意的抽屜塞滿。
一、游戲設計是游戲創(chuàng)作的絕對基礎
第一個主題,蛋與雞。這在游戲創(chuàng)作中是一個永恒的問題:應該優(yōu)先考慮游戲設計還是劇情?
我的答案——最重要的一定是游戲設計,游戲設計是游戲創(chuàng)作的絕對基礎。也許明年的答案又有不同,不過在現(xiàn)階段我認為,如果沒有游戲設計,就絕對無法構思出好劇情。
因為游戲劇情和電影與電視劇的劇情不同,它本身就是用戶體驗,你想讓用戶在游戲里體驗的東西就是游戲的劇情。如果沒能理解這一點,無論你寫的劇情多有趣,那也只是用戶被動接受、強加在用戶身上的故事,不能稱之為游戲。
用倒推的邏輯,如果沒有用戶體驗,這個故事就沒必要做成游戲,如果故事本身足夠有趣 寫成小說就行了,不是游戲形式也沒問題。再進一步倒推,假設我因為寫出了好故事,所以要把它做成游戲,在這個過程中,出于對游戲性與用戶體驗的考慮,肯定會對故事進行調整,在這種情況下,如果為了保持故事不變而改變游戲設計,那游戲制作的意義就會發(fā)生很大的改變。
所以,永遠要把游戲設計優(yōu)先準備好,這一點是絕對的基礎。游戲劇情等于游戲體驗,用戶體驗,這是創(chuàng)作游戲劇本的第一步。
二、游戲劇本創(chuàng)作的10條心得
并不是只要牢記心中就能寫出優(yōu)秀的游戲劇本,只是希望大家能將它們看作游戲劇本創(chuàng)作的基礎。
第1條,不要在創(chuàng)作途中主動踩剎車。
在創(chuàng)作劇本時,“寫到這里就差不多了吧”,“還是別用這種表達方式了”,如果抱著這些想法,寫出的東西就無法真正傳達給他人。劇本是為了誰而寫?是為了用戶也是為了創(chuàng)作者自己。如果主動踩剎車,劇本創(chuàng)作的初衷就到此為止了,所以一定要把你所想的寫到底。如果內容被指責,就去修改。
第2條,不要害怕重寫。
游戲劇本是反復改出來的。雖然文本之后還有翻譯等流程,不是完全對別人沒有影響,但如果修改可以讓劇本變得更好,那就不能害怕重寫,這可以讓劇本變得更好??偸敲俺觥皩懗蛇@樣就差不多了吧”之類的想法給自己設限,這是最不聰明的做法。不害怕重寫修改,不踩剎車,先把想寫的寫完,這才是劇本創(chuàng)作的最佳做法。
第3條,有創(chuàng)意就馬上用。
想到新的創(chuàng)意打算留到以后用,或是留到最合適的時機再用,這類想法估計大家都有過。但這個最好的時機,就是想到新創(chuàng)意的那一瞬間。
第4條,嚴格遵守截止日期。
有了好創(chuàng)意能寫出好劇本,但沒法按時完成,這就稱不上是專業(yè)的游戲劇本創(chuàng)作者。即使熬夜通宵,也要遵守截止日期。抱著之后還有機會可以改的想法,熬夜通宵寫出來的劇本質量雖然不夠完美,但總之能按時提交。如果不提交劇本,接下來的工作就沒法開始。
第5條,有意識地讓角色做自我介紹。
寫劇本時,應該都會先定好哪個角色是主人,女主角,壞人,然后再寫具體的故事情節(jié)。但這是不行的,無論是女主角或是壞人,對于受眾而言都是初次接觸的人,站在普通人的角度,眼前出現(xiàn)一個不認識的人,突然要對這個人產生共情,是做不到的。
因此在劇本創(chuàng)作時,在寫具體的角色時必須時刻意識到,這是一個玩家都還不認識的角色,要有意識地讓角色做自我介紹,構建相應的情景讓受眾認識他們,一步步塑造出角色的形象,這是極為重要的一點。
第6條,平常多用固有名詞。
絕大多數(shù)人看到這張圖時可能都會說它是黃色的混合動力車,而這輛車的正式名稱是Thermo-Tech Lime Green的豐田普銳斯,顏色是Lime Green 酸橙綠,不是黃色。這類細節(jié)在游戲創(chuàng)作領域是至關重要的。
游戲是通過團隊合作創(chuàng)作出的藝術,如果用模棱兩可的語言,大家就會對同一個說法產生不同的理解,比如說黃色的車,會有一些人無法聯(lián)想到圖片上的這輛車。所以平時必須注意用辭,否則就會導致團隊內的理解偏差。
而且游戲劇本又都是文字,通過文字來傳達信息,其效果也受讀者理解能力的影響,如果不注意可能會導致大問題。
第6-2條,實在不行就自己命名。
比如剛才的Thermo Lime Green……這個名字太長了記不住,那就給它換一個名字,僅限團隊內部使用,保證團隊內部對它有統(tǒng)一的理解,而且是世上獨一無二的名字。
比如這個車用“偏黃綠色的黃色涂裝的豐田普銳斯”,盡量使用能在團隊達成統(tǒng)一理解的說法,起一個新的名字,比模棱兩可的描述強。
第7條,正確使用懸念。
懸念就是在一個故事情節(jié)推向最高潮之后,將人引向下一個故事的部分,很多人使用懸念的方法都是不恰當?shù)摹?/p>
如圖中所示,在劇情高潮的戰(zhàn)斗中打倒BOSS之后,游戲劇情中就會出現(xiàn)一個新的事件,這時游戲畫面會先結算之前戰(zhàn)斗的結果,結算界面之后再把玩家引向下一個關卡。
而在結算界面出現(xiàn)時,玩家的心情就會平復下來,玩家看到戰(zhàn)斗結果會產生滿足感,失去繼續(xù)游玩的意欲。要改變,最好調整結算界面出現(xiàn)的位置,先將他們引導到下一個關卡,再彈出之前戰(zhàn)斗的結算界面。由于玩家已經(jīng)進入下一個關卡,就不會輕易離開游戲了。
只是稍微對玩家的體驗順序做了調整,就能讓游戲對玩家的吸引力發(fā)生顯著變化。如果游戲中不插入結算界面,也應該留意懸念環(huán)節(jié)與下一關卡的引導之間的關系,盡量在劇本中讓兩者有重合相交之處。
第8條,不能只考慮結局。
有些創(chuàng)作者想到了一個很棒的故事,我聽完之后,發(fā)現(xiàn)他們經(jīng)常會大談故事的設定和結局。這當然沒問題,但故事的導入部分和接下來的情節(jié)發(fā)展、以及后續(xù)的情節(jié)連接與發(fā)展部分就有些不盡人意,保持玩家在游戲中的興趣和留存是很重要的。游戲總不能中間空虛無物,只剩開頭結局和末尾制作者名單吧。
游戲劇情就是用戶體驗,為了讓玩家體驗你的游戲,就要從故事的開頭到結尾,設計好每一個情節(jié)起伏的體驗。如果沒有這種意識就寫不出好的游戲劇本,就會出現(xiàn)只有好結局,中途空無一物的情況。
第9條,結局還是得好好考慮。
如果游戲中途的體驗非常好,但最后讓人覺得摸不著頭腦,搞不懂劇情的意義,又或是讓人覺得結尾落入俗套爛大街,這也會影響游戲的口碑。
游戲劇情的結尾相當于對玩家的獎勵,玩到最后的玩家都出于對游戲的喜愛,創(chuàng)作者應該重視這樣的玩家。如果游戲讓玩到最后的人大失所望,那他也許不會再來玩你后續(xù)的作品了。如果認真對待給玩家的獎勵,玩家就會將自己的游戲體驗和故事結局深深印在記憶中。那么即便是10年以后,他們也會回想起這個游戲的美好之處。
相反地,也會有游戲讓玩家在10年后仍然嫌棄,或是干脆忘記有這么一款游戲,其中的差距就誕生于這種細節(jié)之中。
第10條 ,大家覺得奇怪的東西其實格外普通。
游戲創(chuàng)作者總喜歡設計一些奇怪的東西,或是一些超乎他人想象的內容。所以 當他們在日常生活中遇到稍微有點奇怪的人,就會想把他設計到游戲里,創(chuàng)作一個類似的角色。但這種方法幾乎所有游戲創(chuàng)作者都在用,想要靠游戲吃飯,想在游戲行業(yè)爆紅的人,也都是這么想的。
所以你覺得奇怪的東西,其實意想不到地普通,希望大家心中有數(shù),也希望大家能多仔細看一看其他的各種游戲。
在這些游戲中,角色們大多會說一些奇怪的臺詞,弄得玩家一頭霧水,然后又在某些關鍵時刻突然變得很靠譜,這已經(jīng)是一種慣用的套路了。然后你就會發(fā)現(xiàn),自以為創(chuàng)造了一個奇怪的角色,其實他非常普通——或許放在游戲之外的正常世界是有些奇怪,但放在游戲里就顯得平平無奇。見多了你就明白了。
如果在劇本創(chuàng)作中忽略了這一點,你自信滿滿地創(chuàng)造出的角色或個性,很可能不會被正式采納。那么我是如何創(chuàng)造出讓人真正感到奇怪的角色的?
簡單來說,要在游戲里為日常生活中的普通人增添特征,找到他們可強調放大的點。在這個基礎上,如果所有角色都是怪人,那就在其中加入一個更奇怪的角色,就能讓游戲在整體上依舊具有奇怪的特質。
假設我把圖中這個滑稽的大叔放到游戲里,如果在其他角色的襯托下是奇怪的角色 那就沒問題,我的方法簡單來說就是這樣。
接下來,雖然是10條心得,但寫到了第11條,規(guī)則永遠是用來打破的。
我的目的在于讓大家知道,游戲劇情是為了提供用戶體驗,并且讓大家獲得好的體驗,為此,即使是自己定好的規(guī)則,有時也必須去打破。
我之前說 游戲創(chuàng)作首先應優(yōu)先考慮游戲設計,然后才是游戲劇情。其次,不能讓游戲劇情主導整個游戲。但這些規(guī)則有時是可以打破的,如果沒有這個意識就不會有創(chuàng)新,我認為這是游戲創(chuàng)作中最重要的部分。
三、追求細節(jié),讓劇情更豐滿
在劇本中沒寫到的部分里也有故事存在,也要追求細節(jié),這樣才能創(chuàng)作出好故事。
舉個例子,角色所持有的物品可以表達角色的個性。像《致命預感2》的主人公——弗朗西斯-約克-摩根會玩滑板,通?;迳蠒型盔f或圖案,但我特意讓它的滑板沒有任何特質。
這么做是為了體現(xiàn)約克對這個滑板沒有感情。因為他是FBI探員,來到故事發(fā)生的小鎮(zhèn),途中在一家餐廳吃午餐,離開餐廳后發(fā)現(xiàn)車被偷了,于是隨手撿了別人的滑板當作交通工具。出于這個緣故,這個滑板上沒有體現(xiàn)任何約克的個性。
即使是這么細小的地方,結合劇本設定進行具體制作,讓劇本中沒有明寫的故事也得以體現(xiàn)。
再舉個例子。約克做自我介紹時總會出示自己的FBI證件,仔細看這個證件會發(fā)現(xiàn)一些秘密,這里的名字有兩種不同的讀法,注意看中間這個約克(York),玩家在游戲中叫扎克(Zach),而這個約克(York)的字跡看起來很像扎克(Zach)。玩家會發(fā)覺約克平時和扎克是一體的,這也是游戲中的一大要點。
關于角色所持有的物品,比如《The MISSING》中,主人公J J 擁有的玩偶名叫FK,把它設計成打了很多補丁的樣子,眼睛也掉了出來。這能體現(xiàn)J J 的一些人物特性,比如這個玩偶是她從小就很愛惜的,縫縫補補打了許多補丁也一直留在身邊,即使玩偶已經(jīng)破爛不堪,她還是一直把它留著。
從中玩家就會察覺到,這個小女孩從言辭表達上看是一個很可靠的孩子,是被大家信賴的優(yōu)等生,而內心卻有害怕孤獨的一面,想要尋找心靈依托。我希望通過這種方法描繪出角色的立體感,所以必須非常注重細節(jié)上的表達。
角色居住的房屋,開的車,也同樣可以體現(xiàn)角色的個性。
比如這兩棟樓房中間的這棟比較古舊、細長的房屋,如果塑造一個住在這種房屋里的角色,只要加入一個場景表明那個角色住在這棟房屋里,就能體現(xiàn)角色本身也許是一個有毅力有骨氣的人。
注意細節(jié)的體現(xiàn),從側面豐富劇情,能提高游戲設計的品質,提高用戶的游戲體驗。劇情創(chuàng)作者最好一邊想象出這些細節(jié),一邊進行劇本的寫作。
接下來這個例子可能有點極端?!吨旅A感1》 2011年推出,2012年獲得吉尼斯認證,這個作品對細節(jié)非常講究。
故事的背景是美國的一個鄉(xiāng)村小鎮(zhèn)發(fā)生了命案,F(xiàn)BI探員前去調查,小鎮(zhèn)上的人交通都靠開車,每個角色的車牌號都是有含義的。
比如YZ1DRFL 是約克的車牌號,它的意思是 York Zach Wonderful,體現(xiàn)了約克和扎克的關系。又比如IAMTHE1,表示我是最厲害的,我是天選之人。GR8COOK 是餐廳老板的車牌號,CHIPS4U 是一個喜歡看電影的角色,他會在晚上邊吃薯片(Potato Chips)邊看電影,所以有了這個車牌號。這些細節(jié)的刻畫和設定讓游戲世界變得更豐滿,也讓玩家的游戲體驗更豐富。
所以希望大家在創(chuàng)作中追求細節(jié),即使是劇情沒有明說的部分,也有故事存在于其中。
四、把創(chuàng)意的抽屜塞滿
不僅是游戲劇本創(chuàng)作者,這對游戲設計師,甚至是游戲行業(yè)之外的其他職業(yè)都是適用的。請大家把創(chuàng)意的抽屜保持在隨時塞滿的狀態(tài)。
即使抽屜里的內容是混亂無序的也沒有關系,總之一有創(chuàng)意就先往里面塞,如此一來,你就能從創(chuàng)意抽屜里發(fā)現(xiàn)一些能用得上的東西。即使有些創(chuàng)意或想法你不喜歡,在塞滿抽屜的過程中,也不用考慮自己的喜惡。
首先說一說收集資料和取材的重要性。這是我的創(chuàng)作風格,建議大家前往游戲劇情發(fā)生的背景地做實地取材。
過去我有幸與游戲創(chuàng)作者鈴木裕先生聊天,我問他為什么世嘉的游戲中天空的藍色可以那么藍,那種藍色被大家叫做世嘉藍(SEGA Blue),比如《OUT RUN(超越)》里的天空就是一片碧藍。
鈴木先生是這樣回答的,當時他們打算把加州作為游戲的背景地,找來了加州的照片用Photoshop的吸管工具取了照片上天空的顏色,但他們沒能還原加州的天空,因為那些照片上沒有加州的氣味,沒有加州的氣溫,也沒有加州的濕度,更沒有周圍的喧囂,因此也無法從中體會加州的清爽氣息,以及看到晴朗寬廣的天空時的心情。
要在游戲中還原這些特質,在平整狹小的屏幕上體現(xiàn)這些特質,只模擬照片上的顏色是不夠的。聽到這個回答我深受感動,也覺得非常贊同,于是我自己也加大了實地取材的力度。
比如《致命預感》里,有一個主人公和酒店老板一起吃早飯的情景,他們倆分別坐在一個很長很長的桌子的兩端,用我們最近的說法叫保持社交距離。當時游戲推出時逗樂了不少人,讓人覺得這場景咋回事,不對勁。
而這場景其實是我實際取材時,在美國親眼見到的。正因親眼所見,我才能進一步做夸張?zhí)幚恚寛鼍翱粗眯Α?/strong>我當時走進一家餐廳,看到一對老夫婦,這對老夫婦分別坐在桌子的兩頭,悶不做聲。我覺得這情景特別有故事性,就做了筆記,立刻把它轉化成創(chuàng)意。
我之所以特別重視,是因為如果這場景純粹是在漫畫或游戲里見到,又或是我自行創(chuàng)造的,就顯得很假,但這情景是我在美國親眼見過的,能更有底氣地讓它在游戲里變得更夸張滑稽,所以我覺得實際取材是很重要的。
除了實地取材之外,電影、電視劇、漫畫、小說、游戲、舞臺劇,我們平時能接觸到各種各樣的媒介,這些媒介中的內容要包羅萬象地去看去吸收。
塞進創(chuàng)意抽屜里的內容不用考慮自己的喜惡,也不用逐一去整理,先都塞進去,無論是什么樣的內容都能對你有所幫助。不要因為不合口味,或是覺得沒有學習的價值就急于下判斷,對這些內容下判斷的行為本身就是狂妄自大的,接觸過的東西最終都會成為你自己的東西,不要光憑自己的喜好去挑選,而是包羅萬象地塞進自己的創(chuàng)意抽屜。
雖說要包羅萬象地吸收,但接下來這個內容也很重要,你也必須重視自己的原創(chuàng)性。無論是電視劇還是漫畫、又或是小說、電影,當然游戲也一樣,它們已經(jīng)是別人做好的成品,不屬于你自己,也不屬于大家,而是屬于它們的制作者。
我們如果原封不動地直接用,就成了盜用,抄襲。可以出于學習的目的去效仿,但不能原封不動地盜用,大家在這里一定要注意區(qū)分。
做到區(qū)分的基礎,要充分把握吸取與使用之間的平衡,重要的還是先如海納百川一般地吸收,并在此基礎上認識到,自己吸收來的東西終究歸屬于他人,再進行自己的加工,希望大家牢記這一點。
接下來這是理所當然的,無論想到什么都先做筆記。做筆記不僅對創(chuàng)意抽屜的積累有幫助,對你自身也有很多用處。
我每年都記下自己看過的電影清單,玩過的游戲清單,清單上也會稍微寫一些感想,還有沒吃過的食物愿望清單,以及想再吃的食物愿望清單,列出清單能做到一目了然,印象深刻。
還有想去的目的地愿望清單,這也是很重要的,有時突然想到一些想去的地方,卻因為人的心情變動,或記憶更迭,逐漸被遺忘。這和創(chuàng)意要立刻用是類似的道理,還沒用上的創(chuàng)意,如果用筆記的形式記下來就相當于用過一次,成了自己的東西,這是在自己的行為模式中構建一種機制。
通過這種方式,就能讓自己吸收來的東西毫無遺漏的保存下來,專業(yè)游戲劇本創(chuàng)作者也是這樣創(chuàng)作了眾多劇本故事。做筆記真的非常重要,希望各位能腳踏實地堅持下去。
下面這個清單也很重要,動機清單。
人類的欲望,也就是動機,在創(chuàng)作游戲劇情時這是讓很多人頭疼的地方,某個角色接下來會怎樣行動,在這之后又會怎樣行動,比如這個角色的動機是保護小孩,所以接下來他應該這么做;又比如這個角色現(xiàn)在口很渴,所以他之后應該會那么干。
有了動機,角色的行動就自然而然地浮現(xiàn)在腦中了。如果平時就有意識地去理解不同的動機種類,對各種不同的欲望有所把握,角色就會自然而然地生動起來。這倒也不是說角色會自己擅自行動,而是以某件事為出發(fā)點展開行動,比如某個角色所采取的行動其實是出于某個動機,如果從平時就堅持總結積累不同的動機,就能養(yǎng)成這樣的思維模式。
也可以記錄在到訪過的國家學會的語言。這個不僅在下次到訪的時候還能用得上,也能激活大腦中平時不大用的語言區(qū)域,鍛煉大腦,對于劇本創(chuàng)作也有一定幫助。
最后建議大家記錄一些經(jīng)典臺詞。我臨時想到的臺詞,如果在日常生活中說出口,大概只會冷場,如果在酒席上突然冒出一句也只會讓人犯懵,如果對公司下屬說可能會被嘲笑,不過這些是我平時總會在腦海里想的臺詞,所以先以筆記的形式記下來,以便今后在游戲中發(fā)散使用。
有趣劇本的兩大前提:有趣、畫龍點睛
接下來就是今天講座的最后一部分內容。要寫出有趣的劇本,必須事先落實的兩大點。
第一點是劇本的主題,就是寫劇本的人想要表達的內容,故事的作者想要傳達的思想。比如在《The MISSING》中,“每一個人都無需否定自我”,這就是主題。沒有主題的故事就沒了價值,對于故事而言,主題是很重要的。
另一點就是畫龍點睛之筆,相當于笑話中的包袱。
比如《致命預感1》,主人公的故事在最后反轉,劇情反轉之后玩家還面臨一個終極選擇,玩家做出終極選擇之后故事才終于收尾,劇情里藏了這樣一個畫龍點睛的小機制。
總體來說,要想創(chuàng)作出有趣的游戲劇情,就需要在創(chuàng)作中有意識地以各種方式體現(xiàn)主題,并安插畫龍點睛的環(huán)節(jié)。當然平時已經(jīng)有很多游戲創(chuàng)作者都已經(jīng)意識到這兩大點,希望大家也能繼續(xù)保持。
我今天所講的只是我自己在游戲制作中所用的方法,如果能為大家?guī)硪恍﹨⒖?那就再榮幸不過了,謝謝大家。
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