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《守望先鋒》“威尼斯行動(dòng)”上線 或PvE才是展現(xiàn)劇情的正確方式

發(fā)布時(shí)間:2024-03-04 12:41:29 瀏覽量:205次

2018年4月12日,《守望先鋒》推出了大型限時(shí)PvE活動(dòng)“威尼斯行動(dòng)”。該行動(dòng)講述了八年前“暗影先鋒”小隊(duì)前往威尼斯抓捕一名“黑爪”組織的高層——安東尼奧。然而,面對(duì)“上門拜訪”的“暗影先鋒”小隊(duì)安東尼奧毫不慌張甚至有些無所謂的表現(xiàn)激怒了萊耶斯,出手擊殺了前者,原本的潛入計(jì)劃也隨即變成了一場(chǎng)大打出手的突圍戰(zhàn)。

這也是繼去年的“國王行動(dòng)”后第二個(gè)限時(shí)PvE行動(dòng),這場(chǎng)固定流程關(guān)卡的PvE合作戰(zhàn)役從場(chǎng)景設(shè)計(jì)到敵人種類的變化都用心了許多,各式飛船與登陸艇也在游戲中有著不小的戲份。暴雪曾經(jīng)最擅長(zhǎng)的劇情敘述在這個(gè)線性關(guān)卡中得到了充分的發(fā)揮,終于講述了一段在游戲中玩家能實(shí)際體驗(yàn)到的游戲劇情。

其實(shí),《守望先鋒》可能是少數(shù)幾款核心為PvP卻堅(jiān)持打造劇情與世界觀的游戲。在競(jìng)技游戲領(lǐng)域,無論是《英雄聯(lián)盟》、《DotA2》還是《CSGO》,在游戲建構(gòu)初期大多放棄了系統(tǒng)性世界觀的構(gòu)造,開發(fā)組將更多的精力花在了游戲本身的平衡和玩法上——然而《守望先鋒》的更新就給人一種特別奇怪的“分裂感”。一方面這款游戲在反復(fù)強(qiáng)調(diào)自己的競(jìng)技屬性,舉辦職業(yè)比賽,大有一副要“NBA”化的勢(shì)頭,另一方面還在堅(jiān)持做世界觀與劇情架構(gòu),動(dòng)畫與CG短篇也從來沒停過,但是這款游戲的核心部分——PvP又不會(huì)由于劇情的更新而發(fā)生分毫的變化,玩家的代入感其實(shí)并不強(qiáng)烈。

《守望先鋒》的“競(jìng)技”與“劇情”部分完全沒法做到互相“借力”,它們?cè)趦赡甓嗟某掷m(xù)更新中有些“定位混亂”。游戲自身平衡性補(bǔ)丁姍姍來遲,新內(nèi)容添加的也很“艱難”。而劇情只能用單獨(dú)的動(dòng)畫和CG來吸引觀眾,玩家群體其實(shí)對(duì)此并沒有太大的感觸,他們更多的時(shí)候只是關(guān)心游戲本身的平衡性。許多人無法理解,在游戲性層面出現(xiàn)問題的時(shí)候,為何官方仍在不緊不慢地寫著和游戲性根本沒什么關(guān)系的劇情和設(shè)定。

兩年之后,《守望先鋒》的熱度在國內(nèi)已經(jīng)無法回到2016年的巔峰值了,但這種強(qiáng)調(diào)游戲人物英雄,添加周邊劇情的動(dòng)作從未停止過,顯然,暴雪自推出《風(fēng)暴英雄》大亂斗式的游戲后就不再遵循傳統(tǒng)而嚴(yán)謹(jǐn)?shù)南到y(tǒng)世界觀構(gòu)造,而是轉(zhuǎn)向以英雄人物為核心,將游戲、書籍、漫畫、電影多種藝術(shù)展現(xiàn)形式多合一,營造超越游戲界限的娛樂IP——這是一項(xiàng)需要長(zhǎng)期積累的工作。但在《守望先鋒》游戲自身尚有問題的時(shí)候便開始啟動(dòng)這項(xiàng)長(zhǎng)線工程未免有些操之過急,同定位的《英雄聯(lián)盟》,直到自己的“江湖地位”坐穩(wěn)后,才有“閑情逸致”去做世界觀、劇情和設(shè)定這些對(duì)于競(jìng)技游戲來說完全是旁枝末節(jié)的部分。

所以,直到現(xiàn)在暴雪還是沒鬧明白,他們要的,是《守望先鋒》作為競(jìng)技游戲的火爆,還是一個(gè)以《守望先鋒》起家的超級(jí)英雄IP,兩手都想硬的他們最終面臨著兩頭不討好的尷尬局面。

在游戲界,這并不是個(gè)案,在日本,爭(zhēng)議之作《最終幻想15》打出了“最終幻想宇宙”的構(gòu)想,以游戲?yàn)楹诵?,先后推出了多款周邊游戲、?dòng)畫、電影形式的作品。但首先,這款做“引子”游戲本身質(zhì)量就要過硬,值得玩家去長(zhǎng)時(shí)間去揣摩,類型上也要給“Universe”充足的空間發(fā)揮,這幾點(diǎn),快節(jié)奏還帶著游戲性問題的《守望先鋒》都是很難實(shí)現(xiàn)的。

站在單款游戲自身的角度來說,一家游戲開發(fā)商在游戲產(chǎn)品推出的同期制作大量的周邊的產(chǎn)品,這種統(tǒng)籌協(xié)調(diào)會(huì)消耗游戲開發(fā)商太多的精力,難免會(huì)顧此失彼,最終導(dǎo)致游戲自身暴露出相當(dāng)大的問題——《最終幻想15》作為一款劇情驅(qū)動(dòng)向的游戲居然還得看《最終幻想15 王者之劍》電影了解前置劇情,這點(diǎn)也遭人詬病。

最終,堅(jiān)持了許久的《守望先鋒》還是推出了“國王行動(dòng)”以及“威尼斯行動(dòng)”PvE模式,只有在這里,劇情才能和游戲性得到高度統(tǒng)一,持續(xù)更新的那些劇情內(nèi)容才有機(jī)會(huì)從刻板的文字記敘變成鮮活的游戲體驗(yàn)。

如今,游戲劇情的呈現(xiàn)手法也是千變?nèi)f化,相對(duì)傳統(tǒng)的單線過場(chǎng)劇情在網(wǎng)絡(luò)化快速化的輪番沖擊下顯得有些疲軟,面對(duì)需求越來越高的玩家群體,各大游戲廠商也在嘗試著不同的方式去講述劇情,比如育碧式的收集品化。這些嘗試和路線或許開拓了新領(lǐng)域,卻似乎忘記了游戲劇情最簡(jiǎn)單和深入人心的講述方式,是將玩家置于其中并與游戲性結(jié)合,就像《守望先鋒》如今推出的“威尼斯行動(dòng)”一樣,也許它的形式已經(jīng)司空見慣,也許已經(jīng)成為“套路”,但正是這種“套路”,才能給玩家?guī)碜詈玫膭∏橛螒蝮w驗(yàn)。(完)

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