發(fā)布時(shí)間:2024-03-04 19:11:28 瀏覽量:235次
游戲名:《熒幕判官》(Behind the Screen)
游戲類型:劇情 冒險(xiǎn) 角色扮演
登陸平臺(tái):Steam/IOS/Switch
發(fā)售時(shí)間:2018年4月4日(Steam)/2018年8月23日(Switch)
游戲價(jià)格:Steam: ¥39 IOS:¥18 Switch:$9.99
語(yǔ)言:簡(jiǎn)體中文/繁體中文
《熒幕判官》來(lái)自中國(guó)臺(tái)灣地區(qū)一個(gè)年輕的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)光穹游戲(18Light)。雖然全部游戲時(shí)長(zhǎng)只有短短兩小時(shí)左右,卻帶給了我充實(shí)而不同的感受。這是一款值得體驗(yàn),不該被埋沒(méi)的誠(chéng)意之作
《熒幕判官》講述了一段以臺(tái)灣上世紀(jì)八十年代左右為背景,由一起駭人聽(tīng)聞的真實(shí)兇殺案件改編而成的故事。
游戲以真人拍攝的“弒父”社會(huì)新聞開(kāi)篇,通過(guò)在“真實(shí)”的熒幕講述與游戲中荒誕表現(xiàn)的主角回憶之間穿梭,逐漸抽絲剝繭,從主角裕明的幼年,少年及“弒父血案”發(fā)生之前的三段時(shí)期,以不同的角度一點(diǎn)點(diǎn)展開(kāi)探索事件的全貌與真相。
游戲過(guò)場(chǎng)均以真人拍攝的新聞采訪形式表現(xiàn)
荒誕奇幻的卡通美術(shù)風(fēng)格
游戲的美術(shù)風(fēng)格以70年代復(fù)古的彩色手繪廣告、海報(bào)為靈感來(lái)源。在那個(gè)影像處理技術(shù)尚未電子化的時(shí)代,畫家們通過(guò)手繪在幻想與現(xiàn)實(shí)之間擺蕩,因此既有相片一般的寫實(shí)風(fēng)格,又不同于傳統(tǒng)的人物繪畫?!稛赡慌泄佟芬源搜诱钩龅拿佬g(shù)效果,既有一種撲面而來(lái)的寫實(shí)年代感,又有一種卡通表現(xiàn)的荒誕感,現(xiàn)實(shí)和荒誕交織并存的風(fēng)格與游戲主題完美契合。
在畫面的細(xì)節(jié)表現(xiàn)上,《熒幕判官》也獨(dú)具匠心。最讓我感到驚艷的是制作者同時(shí)表現(xiàn)了成人與孩童兩種視角下同一場(chǎng)景的不同模樣。在年幼的主角眼里,原本稀松平常的場(chǎng)景,宛如奇幻絢麗的童話世界:幼兒園里的彩虹班是漂浮在云朵中的天空城堡,啄木鳥(niǎo)班是由巨大木柱支撐的鐘樓,還有宛如地牢般恐怖的教師辦公室,在辦公室被罰站的小朋友有如被蜘蛛精捕獲的獵物,蛛絲纏繞全身動(dòng)彈不得。
同樣的場(chǎng)景在成人與孩子眼里是完全不同的世界
你覺(jué)得這一切看起來(lái)荒誕么?但這些也許就是孩子眼里的真實(shí),一切都充滿未知與好奇、想象與冒險(xiǎn),是你所看不見(jiàn)的“真實(shí)”。無(wú)獨(dú)有偶,同年發(fā)售的《奇異人生》番外篇《超能隊(duì)長(zhǎng)的奇異冒險(xiǎn)》也采用了類似的表現(xiàn)手法。
隨著劇情的展開(kāi)與推進(jìn),你會(huì)愈發(fā)感覺(jué)“真實(shí)”與“荒誕”之間界限的模糊:用最真實(shí)的真人演出表現(xiàn)的新聞與采訪里,所有人都訴說(shuō)著虛偽的謊言與自己臆想的"真相",而主角荒誕表現(xiàn)的回憶中,展示的卻是一幕幕純真而殘酷的真實(shí)。
《熒幕判官》是一款以劇情驅(qū)動(dòng)為主導(dǎo)的體驗(yàn)型游戲,不可否認(rèn)游戲性是它的短板。游戲中穿插著推箱子、華容道、潛入、跑酷、節(jié)奏QTE等小游戲,但都只能以簡(jiǎn)單甚至簡(jiǎn)陋來(lái)形容。
不過(guò)雖然內(nèi)容簡(jiǎn)單,卻不乏有趣的亮點(diǎn),這些小游戲的穿插并不突兀,與劇情敘事結(jié)合的非常自然,有些甚至對(duì)敘事起到了非常好的輔助作用。
以午睡小朋友作為箱子方塊的華容道謎題
潛入逃離地下城般的辦公室
以節(jié)奏QTE表現(xiàn)的競(jìng)選辯論
游戲中共有20多種收集要素,難得的是制作者并沒(méi)有刻意為難玩家,用隱秘難以收集的要素來(lái)強(qiáng)行拖延游戲時(shí)長(zhǎng)。每一個(gè)收集要素都是一段故事的碎片,20多份收集品拼湊出了完整的8個(gè)小故事,或是當(dāng)時(shí)的時(shí)事新聞,或是發(fā)生在主角身邊的小事,既白描勾勒出了時(shí)代的大背景,也填補(bǔ)豐富了主角故事之外的小細(xì)節(jié)。
每一個(gè)收集要素都是一段頗有深意的小故事的碎片
對(duì)于一個(gè)游戲時(shí)長(zhǎng)不過(guò)短短兩小時(shí)的劇情體驗(yàn)向游戲,很難在不劇透的前提下討論它的劇情和想要表達(dá)的內(nèi)容,我只能盡量從個(gè)人的角度談?wù)勎业闹饔^感受。
來(lái)自臺(tái)灣的文藝作品,無(wú)論是小說(shuō)、電影或是游戲,總能給我一種奇妙的熟悉而又陌生的感覺(jué)。像是在審視一位從小與自己分離的雙胞兄弟,雖然生長(zhǎng)環(huán)境的差異讓兩人眉眼神態(tài)各有不同,甚至氣質(zhì)迥異,但斬不斷的內(nèi)在血脈聯(lián)系卻能讓彼此輕易的共鳴。
本作也不例外。無(wú)論是主線圍繞主角弒父展開(kāi)的關(guān)于媒體綁架民眾、輿論殺人的討論,還是支線收集品里對(duì)于各種社會(huì)現(xiàn)象矛盾的吐槽諷刺,除去部分普世的價(jià)值觀和問(wèn)題,很多痛點(diǎn)是只有同為浸潤(rùn)在中華儒家文化圈千年的我們才能明白的,或是會(huì)心一笑的理解,或是感同身受的無(wú)奈。填鴨應(yīng)試教育、權(quán)威霸權(quán)、集體意志對(duì)個(gè)性的碾壓,等等等等。
在推箱子解謎的過(guò)程中,會(huì)獲得六塊代表六個(gè)孩子以夢(mèng)為馬的夢(mèng)想積木,但打開(kāi)逃離教室的機(jī)關(guān)卻要把不同形狀的軟積木粗暴的塞進(jìn)統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)的圓形模具里。每一個(gè)上過(guò)學(xué)的中國(guó)人都能輕易領(lǐng)會(huì)其中的隱喻。
制作者在采訪中說(shuō):“在那個(gè)資訊量接收十分有限,媒體代表權(quán)威輕易操縱輿論的時(shí)代背景下,才有了這些故事。”
但在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,資訊爆炸的今天,一切有變好么?我無(wú)法回答,每個(gè)人心中都有自己的答案。
但我想所有人都應(yīng)該明白,你在熒幕前輕易審判他人的同時(shí),也在被他人審判,被自己審判。
別輕易落下你內(nèi)心審判他人的鐵錘。
《熒幕判官》也有不少獨(dú)立游戲的通?。合敕ㄌ?,但游戲體量無(wú)法承載制作者暴走的的創(chuàng)意和想表達(dá)的思想,導(dǎo)致部分內(nèi)容顯得過(guò)于冗雜臃腫。以游戲結(jié)尾部分的處理尤甚,最后部分像極了《EVA》TV版的25,26集,以心理劇的閃回獨(dú)白形式,讓主角和每一個(gè)角色對(duì)話,每一個(gè)角色表達(dá)自己角度的“真相”,仿佛是制作者生怕玩家不懂自己想要表達(dá)的深刻主題,硬生生的說(shuō)教式解說(shuō)容易讓人產(chǎn)生抵觸厭煩的情緒?!禘VA》當(dāng)年是因?yàn)榻?jīng)費(fèi)不足不得已為之,作為一款劇情游戲這樣處理就有點(diǎn)偷懶的嫌疑了,原本是可以做的更好的。
尾聲部分“心理劇”式的獨(dú)白解說(shuō)有些過(guò)于直白粗暴的說(shuō)教感
總的來(lái)說(shuō),《熒幕判官》用獨(dú)特犀利的角度切入,以游戲的表現(xiàn)形式對(duì)當(dāng)下一些社會(huì)問(wèn)題進(jìn)行了探討與反思,雖然仍有諸多缺點(diǎn)不足,但不失為一款滿懷誠(chéng)意的小品佳作。
正如光穹游戲(18Light)官網(wǎng)上這樣的一句自我介紹:“用一杯咖啡的時(shí)間,讓人們換取一段不平凡的旅程,是我們開(kāi)發(fā)游戲的初衷“。他們做到了自己的承諾,帶給了玩家一段短暫卻值得回味的特別旅程
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