發(fā)布時間:2024-03-04 19:34:51 瀏覽量:201次
文丨孫虎的書房
編輯丨孫虎的書房
上文已經(jīng)提到過交互性古已有之,在互動的過程中人類對游戲與娛樂的追求更是人類的本性。
早在1678年荷蘭繪畫大師倫勃朗就描繪了《影子舞》,生動反映了16世紀歐洲人們借助投影燈來實現(xiàn)互動娛樂的方法。
還有我國古代如麻將、圍棋、象棋等活動也都是蘊含著互動娛樂的思想。
那么在21世紀這個娛樂跨界整合的時代,娛樂作為人的基本需求,與數(shù)字技術(shù)的勾連是必然的選擇,數(shù)字交互也自然在“游戲”中日益體現(xiàn)出強大的生命力。
不過在正式的探究之前,還需要明確的是,對于借鑒游戲而形成的具有游戲性的游戲電影作品或者說是電影游戲作品,在學界曾引起過爭議。
有些學者更傾向于將此類作品劃歸到游戲范疇,但也有些學者則傾向于將此類作品劃歸到電影范疇。
他們認為此類作品不論怎樣交互,都無法達到真正的游戲那種“改變對象本身,或以明顯的方式參與到體驗的排序或別樣選擇之中”。
也就是說,傾向于將此類作品劃歸到電影范疇的學者們,他們認為雖然數(shù)字交互電影中具有交互特質(zhì),對其進行審美時也存在交互行為,并在交互中感受到一定的游戲性體驗。
但是這種游戲性還遠達不到真正的游戲或者說是網(wǎng)絡(luò)游戲中那種真正的信息的相互交流。
當然,以上爭議的出現(xiàn),似乎代表著“電影”和“游戲”之間已經(jīng)出現(xiàn)了界限模糊的問題,甚至在一些作品的“廣告”詞中,都介紹道:是電影,也是游戲!
基于此,筆者認為與其糾結(jié)于探討其范疇的歸屬問題,不如在數(shù)字電影的發(fā)展及其特質(zhì)呈現(xiàn)上下功夫。
畢竟伴隨著形式創(chuàng)新和技術(shù)的發(fā)展,電影正融合著數(shù)字媒體的特色呈現(xiàn)于賽博空間之中。
克莉絲汀·戴利(KristenDaly)提出電影3.0(Cinema3.0)這一術(shù)語,認為‘電影3.0’將會代替‘數(shù)字電影’,影像交互會成為數(shù)字媒體的必然結(jié)果。
所以,面對此類兼具互動性和游戲性的藝術(shù)作品時,為其找尋合理的范疇歸屬是需要的,但是更重要的是,探討其電影與游戲雙重屬性融合中的審美特質(zhì)。
從影像交互和數(shù)字交互電影的層面看,它們給受眾提供了與作品交互的界面和平臺。
客觀上,在交互進行前,作品還不能稱其為作品,只能算是一個客觀存在,也不會產(chǎn)生愉悅和美感。
只有在受眾與作品的交互開始后,受眾才可以發(fā)自本能的追求對審美對象的意向、選擇、建構(gòu)和思考。
而且對于交互作品來說,其游戲性應(yīng)該建立在參與者的娛樂度和操控性的交互體驗的基礎(chǔ)上。
例如《尋》就是一部典型的體現(xiàn)游戲特質(zhì)的交互式電影,劇情講的是一個由玩家扮演的特種兵“陸非”,因女友“伊人”被綁架,從而與販毒集團展開激烈較量的故事。
劇情中通過玩家與角色的互動,借由操作體驗來推進劇情、體驗互動。
而且在《尋》的宣傳圖片中,就有這樣的“廣告”詞:是電影,也是游戲!
作為玩家你完全可以根據(jù)自己的意愿來選擇下一步怎么做、做什么,借由玩家(即受眾)的操作來推進劇情通過玩家可以發(fā)揮自身的主觀意愿(即期待視野)與角色進行互動,使受眾擁有主動權(quán)。
既可以與女主角“談情說愛”也可以從綁匪手中“英雄救美”,故而產(chǎn)生了多線程的游戲情節(jié)和不同的審美體驗,大大增強了游戲電影的交互參與的戲劇性、娛樂體驗和自主選擇的操控感。
甚至由于選擇線索的不同,還會呈現(xiàn)出不同的作品內(nèi)涵,并在不同程度上滿足審美主體的交互期待。
甚至可以說,這種以受眾為中心、滿足受眾需求的原則,成為了提升用戶體驗的新途徑,作品是否足夠滿足受眾的愉悅性和操控感,成為了交互作品是否具有游戲性的準則。
再有如《古董局中局之佛頭起源》也是一部游戲性很強的交互電影。
全片一共分為“阻攔追兵-破解石門-九宮迷陣-絞肉巨石-鑒玉開棺-打斗護寶”六個章節(jié),雖然整部劇“玩”下來不到二十分鐘,但是劇情中的游戲性體驗卻很強。
比如推動情節(jié)發(fā)展的方式不止有鼠標單擊還有連擊蓄力的操作;
再比如在“九宮迷陣”章節(jié)中,需要我們記住影片中出現(xiàn)的提示,然后用鼠標點擊屏幕中九宮格與之相對應(yīng)的板塊。
如“乾六、兌七、離九”就對應(yīng)著九宮格中的一排一、二排一、三排二,只有每一組都在有限的時間內(nèi)對應(yīng)正確才能通過機關(guān)。
這種緊張感和操作感的集合會給受眾帶來比單純點擊更具有游戲感的體驗。
甚至這部數(shù)字交互電影還帶有一些喜劇色彩,比如在破解了石門以后,就遇到了陷阱機關(guān)和毒氣機關(guān),徒弟見狀毫不思索地對師傅說出自己對這個陷阱的不滿,但是師傅卻說這是他的祖輩制作的,徒弟便馬上嬉皮笑臉地改口說這個機關(guān)做得好。
還有在最后關(guān)頭師傅和日本兵搏斗時,如果“玩家”沒有在限定時間內(nèi)進行快速、正確的操作,劇中人物就會被無限“打倒-站起”。
而且一旦失誤過多,影片角色就會“跳戲”出來對著屏幕前的“你”說一句:“兄弟,你行不行啊,AreyouOK?”從而更增娛樂感。
其實,如果從更為廣闊的視角來看,數(shù)字技術(shù)的發(fā)展不僅為數(shù)字交互電影,也為更加廣闊的數(shù)字化影像藝術(shù)在游戲性的交互審美發(fā)展體驗上,提供了極大的便利性,并同時向藝術(shù)化、人性化方面不斷邁進。
畢竟游戲性的交互審美不是數(shù)字電影的專利,而且其他藝術(shù)形式的發(fā)展也為數(shù)字時代的電影藝術(shù)審美創(chuàng)新和升華提供了更大的藝術(shù)借鑒和可能。
例如在2008年澳大利亞的國際媒體藝術(shù)雙年展上的作品《影子怪獸》就是由藝術(shù)家菲利普·沃斯通創(chuàng)作的交互藝術(shù)作品。
這個作品通過把影像追蹤技術(shù)與內(nèi)置的怪獸動畫形象相結(jié)合的辦法,當參觀者在特定范圍內(nèi)擺出造型時,這些動畫形象就會和互動者的影子一起呈現(xiàn)在屏幕上。
即起到扮演動畫怪獸的作用,使無論是觀看他人參與或者是親身體驗都同樣有趣。
所以這部作品前擠滿了孩童甚至成人,大家玩的不亦樂乎,使參與者成為了作品不可或缺的一部分,成功體現(xiàn)了作品交互審美的游戲特質(zhì)。
還有2010年的“編碼與解碼:國際數(shù)字藝術(shù)展”上,其中的交互作品《微雨》就是以類似空白屏幕的“交互墻面”作為作品的基礎(chǔ)狀態(tài)。
當受眾進入特定的交互作品環(huán)境中時,其手勢動作會被傳感器檢測到并同時觸發(fā)“交互墻面”上近似禮花狀放射圖案的生成、釋放和消失,從而形成不同的交互結(jié)果。
還有作品《樹》也是通過傳感裝置將受眾的肢體動作輸送到計算機,再反饋到“交互墻面”的“樹”上,產(chǎn)生搖晃和落葉的效果。
“這種人機交互模式對觀眾的心理體驗往往接近于電子游戲,它更強調(diào)觀眾或“玩家”的直接動作所產(chǎn)生的驚奇感和愉悅感。這些作品喚起了觀眾的好奇心,使他們在展廳或美術(shù)館空間之后獲得新穎、獨特的體驗?!?/p>
再者,上述交互過程中的游戲性的實現(xiàn)和作品中游戲性的交互審美體現(xiàn)都是通過數(shù)字技術(shù)完成的。
它們的成功呈現(xiàn)和普及不僅實現(xiàn)了技術(shù)與藝術(shù)的結(jié)合,而且也完成了娛樂本能與科技的互動。
而且,由于電影藝術(shù)總是與科技緊密相連,更容易通過借鑒與學習,在內(nèi)容與形式上達到創(chuàng)新和突破,也帶來更多游戲性的審美愉悅。
應(yīng)當說,數(shù)字技術(shù)設(shè)計的精美的虛擬世界令人眼花繚亂又具有誘惑性,不僅在參與的過程中還原了游戲的本質(zhì),而且每個參與者都在通過游戲化的程序而進行創(chuàng)新創(chuàng)造。
因為每一步的選擇都會影響著下一步,通過不斷被改變和選擇,每個人也都在影響著其他人。
這個參與的過程也就成為了數(shù)字藝術(shù)作品完成或者說繼續(xù)互動最重要的環(huán)節(jié),同時也成就了交互性的魅力。
并開創(chuàng)了接受和體驗影像藝術(shù)的新方式,展現(xiàn)出了數(shù)字電影藝術(shù)以及更多其他形式交互藝術(shù)在游戲性交互審美上的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
與傳統(tǒng)電影藝術(shù)的審美形式相比,數(shù)字交互電影是一類具有極強綜合性和需要極高配合度的藝術(shù)形式。
它可以對受眾的“輸入動作”做出反應(yīng),或者繼續(xù)為受眾“延伸”和打造作品,使受眾從被動接受到主動參與,強調(diào)受眾的積極性、主動性和能動性。
這樣一來,傳統(tǒng)意義上以創(chuàng)作者為控制者的格局遭遇解體,受眾掌握了主動權(quán),成為整個審美過程的主導,突破了藝術(shù)家與受眾的傳統(tǒng)的、固有的、單向的關(guān)系。
傳統(tǒng)的靜觀凝視的審美接受正式讓位于數(shù)字交互電影的參與互動,審美接受與審美創(chuàng)作并行,藝術(shù)家與受眾之間的界限也越來越變得模糊不清,數(shù)字電影藝術(shù)的去中心性交互審美就這樣體現(xiàn)出來。
而且能體現(xiàn)去中心性交互審美的不僅是它的藝術(shù)形式,其藝術(shù)觀念和美學觀念都為參與者創(chuàng)造了一個具有多種可能性的全新數(shù)字空間,同時帶給參與者充滿活力和變化的體驗與啟示。
對于數(shù)字交互電影的審美參與者來說,去中心性的審美特質(zhì)就體現(xiàn)在人們對于交互文本的創(chuàng)造性解讀,同時也是對于審美接受的豐富和突破。
關(guān)于數(shù)字電影藝術(shù)的去中心性交互審美,我國交互電影概念的創(chuàng)立者孫立軍教授曾表示,要讓觀眾能操縱機器。
“互動電影故事的走向完全取決于現(xiàn)場觀眾手中的手柄和鼠標來選擇?!?/strong>
“在這種影院里,觀眾使用座位上的按鈕,就能參與電影劇情的創(chuàng)作,與電影的互動更加緊密。每個人都將是創(chuàng)作者?!?/p>
這樣一來,原有的審美接受體系被打破,審美范式越來越趨向于自由化和多元化,層化的審美接受逐漸被重視起來,傳統(tǒng)的中心性逐漸瓦解,轉(zhuǎn)而替代它的自然是去中心性。
而且,去中心本就是具有多視角、多方位、多角度、所層次的含義,所以交互作品再也不是單向的審美接受結(jié)構(gòu)所能說清楚的,而是具有變化性的,甚至也不再是一種結(jié)構(gòu)。
但這樣的審美接受與前文非線性的敘事模式也許是一種嚴絲合縫的穩(wěn)定“過程”。
而且孫立軍認為,移動互聯(lián)網(wǎng)迅猛發(fā)展的今天,中國巨大的手機市場也將為電影產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來新的機遇。
“中國現(xiàn)在有超過十億的手機用戶,每部手機都將是一塊電影屏幕,所以未來手機也會是電影院。今后,互聯(lián)網(wǎng)將會與電影產(chǎn)業(yè)更深度結(jié)合,實現(xiàn)共贏?!?/p>
這確實符合數(shù)字技術(shù)興盛發(fā)達時代的藝術(shù)的公共性和開放性。
“我國現(xiàn)今出現(xiàn)的互動劇和交互微電影也都是建立在數(shù)字技術(shù)和流媒體平臺上的。”
未來數(shù)字交互電影的去中心性將更加明顯。
但是也因此,傳統(tǒng)的作者光環(huán)一去不復返,權(quán)威旁落,去中心性顯著。
就像讓·米特里在《電影美學與心理學》一書中寫道:“誰的個性起主導作用,就是作者,無論是編劇和導演,還是對白撰寫者;誰能夠最有把握灌輸自己的創(chuàng)造意志,誰就是作者?!?/p>
在傳統(tǒng)藝術(shù)中毫無疑問電影的作者就是導演,但是在數(shù)字化和網(wǎng)絡(luò)化的今天,網(wǎng)絡(luò)承載著參與者的造夢之心,科學技術(shù)也為我們提供了可以以受眾為中心的審美范式。
所以很難說作者是誰,可以說是合力而作,但一定不是交互電影創(chuàng)作之初的那一人。
這就像以姚斯和伊瑟爾為代表人物的康斯坦茨學派確立了以讀者為中心的美學理論一樣。
他們一改傳統(tǒng)審美主客體分割的審美方式,不再強調(diào)創(chuàng)作者的主體性,反而強調(diào)從接受者的角度看世界,以去中心性的特質(zhì)強調(diào)受眾參與的重要性。
并主張從受眾的角度研究藝術(shù)作品的審美效果,以及藝術(shù)作品的意義和價值要與受眾通過交互的方式聯(lián)系起來。
這也是從接受美學的角度對數(shù)字電影藝術(shù)去中心性交互審美的進一步思考。
對于數(shù)字交互藝術(shù)的審美研究,SimonPenny是澳大利亞的數(shù)字藝術(shù)家。
他認為“數(shù)字交互藝術(shù)中有兩個新的審美任務(wù),其一是探索互動藝術(shù)中互動動態(tài)的細微差別和形態(tài),并找出與審美目標契合的形態(tài)。其二是將物理對象(圖像或聲音等)與交互作品充分結(jié)合以形成一個完整的美學整體?!?/p>
可見,數(shù)字交互藝術(shù)一方面重視互動動態(tài)與過程,重視與審美接受相契合的目標形態(tài)。
另一方面也重視作品的完整,因為此處的完整不再是傳統(tǒng)的完整作品含義,而是在去中心性的交互審美特質(zhì)下進行的審美接受的完整,即數(shù)字交互創(chuàng)造的審美結(jié)果。
同時也可以理解為,以接受主體為核心的去中心性審美接受理念在藝術(shù)的發(fā)展中越來越強烈,正在使數(shù)字交互通過新一輪的創(chuàng)作帶來更加完整的美學整體。
而且這不僅是作品的完整,也是審美主體心理的完整。
從審美心理學的角度看,這種由交互審美的去中心性創(chuàng)造的作品完整和心理完整,甚至成為了一種時代審美范式。
回顧歷史,從遠古到當今,人們大致經(jīng)歷了親身到場的審美范式,利用語言文字符號媒介支撐下的審美范式,傳統(tǒng)影像媒介支撐下的感官審美范式,以及現(xiàn)在數(shù)字媒介支撐下受眾由被動到主動的“遙在”交互審美范式。
可見,媒介技術(shù)的革新在逐漸且徹底地更改了上一媒材階段的審美范式。
這樣看來,不同審美文化媒介所產(chǎn)生的審美接受范式通過對人們審美經(jīng)驗和操作體驗的更新,突破了上一階段的審美范式,并創(chuàng)造新的審美范式。
那么,數(shù)字交互審美的去中心性特質(zhì),造就了當下我們所在的時期新范式和審美新特征。
熱門資訊
探討游戲引擎的文章,介紹了10款游戲引擎及其代表作品,涵蓋了RAGE Engine、Naughty Dog Game Engine、The Dead Engine、Cry Engine、Avalanche Engine、Anvil Engine、IW Engine、Frostbite Engine、Creation引擎、Unreal Engine等引擎。借此分析引出了游戲設(shè)計領(lǐng)域和數(shù)字藝術(shù)教育的重要性,歡迎點擊咨詢報名。
2. 手機游戲如何開發(fā)(如何制作傳奇手游,都需要準備些什么?)
?如何制作傳奇手游,都需要準備些什么?提到傳奇手游相信大家都不陌生,他是許多80、90后的回憶;從起初的端游到現(xiàn)在的手游,說明時代在進步游戲在更新,更趨于方便化移動化。而如果我們想要制作一款傳奇手游的
3. B站視頻剪輯軟件「必剪」:免費、炫酷特效,小白必備工具
B站視頻剪輯軟件「必剪」,完全免費、一鍵制作炫酷特效,適合新手小白??靵碓囋?!
游戲中玩家將面臨武俠人生的掙扎抉擇,戰(zhàn)或降?殺或放?每個抉定都將觸發(fā)更多愛恨糾葛的精彩奇遇?!短烀嬗肪哂卸嗑€劇情多結(jié)局,不限主線發(fā)展,高自由...
5. Bigtime加密游戲經(jīng)濟體系揭秘,不同玩家角色的經(jīng)濟活動
Bigtime加密游戲經(jīng)濟模型分析,探討游戲經(jīng)濟特點,幫助玩家更全面了解這款GameFi產(chǎn)品。
6. 3D動畫軟件你知道幾個?3ds Max、Blender、Maya、Houdini大比拼
當提到3D動畫軟件或動畫工具時,指的是數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建工具。它是用于造型、建模以及繪制3D美術(shù)動畫的軟件程序。但是,在3D動畫軟件中還包含了其他類型的...
7. 3D動漫建模全過程,不是一般人能學的會的,會的多不是人?
步驟01:面部,頸部,身體在一起這次我不準備設(shè)計圖片,我從雕刻進入。這一次,它將是一種純粹關(guān)注建模而非整體繪畫的形式。像往常一樣,我從Sphere創(chuàng)建它...
8. 如何自己開發(fā)一款游戲(游戲開發(fā)入門必看:五大獨立游戲開發(fā)技巧)
?游戲開發(fā)入門必看:五大獨立游戲開發(fā)技巧無論您是剛剛起步開發(fā)自己的第一款游戲,還是已經(jīng)制作了幾款游戲,本篇文章中的5大獨立游戲開發(fā)技巧都可以幫助您更好地設(shè)計下一款游戲。無論你對游戲有著什么樣的概念,都
?三昧動漫對于著名ARPG游戲《巫師》系列,最近CD Projekt 的高層回應(yīng)并不會推出《巫師4》。因為《巫師》系列在策劃的時候一直定位在“三部曲”的故事框架,所以在游戲的出品上不可能出現(xiàn)《巫師4》
10. 3D打印技巧揭秘!Cura設(shè)置讓你的模型更堅固
想讓你的3D打印模型更堅固?不妨嘗試一下Cura參數(shù)設(shè)置和設(shè)計技巧,讓你輕松掌握!
最新文章
同學您好!