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HeavyRain:有時(shí)候游戲不需要?jiǎng)e出心裁,平鋪直敘亦有一番滋味

發(fā)布時(shí)間:2024-03-04 09:54:41 瀏覽量:249次

游戲的發(fā)展是從娛樂到藝術(shù),從膚淺的嬉笑到有深度的體會(huì),輕松與歡樂是游戲,悲傷與壓抑也是游戲,人生就是一場(chǎng)不存檔的游戲。《Heavy Rain》| 暴雨來臨的時(shí)候,無論你是否在雨中,都會(huì)被雨意吞噬

游戲一詞仿佛自帶三分歡快,一出現(xiàn)總會(huì)讓人感到輕松一些,幻想著在游戲世界中肆意的放縱自己。但是游戲畢竟也是藝術(shù),而藝術(shù)則是對(duì)生活的表現(xiàn),輕松與歡樂是游戲,悲傷與壓抑也是游戲。Quantic Dream開發(fā)并發(fā)行的《Heavy Rain(暴雨)》,便是一款充斥著壓抑氛圍的交互式電影冒險(xiǎn)游戲,該游戲原本是PS3獨(dú)占游戲,不過近期于steam上發(fā)售。

如果僅用一個(gè)詞來評(píng)價(jià)《暴雨》這款游戲的話,"意味深長(zhǎng)"再合適不過了。游戲是交互式電影的類型,交互式電影游戲其實(shí)很像是傳統(tǒng)電影與游戲的結(jié)合,既解放了傳統(tǒng)單線敘事電影中的觀眾體驗(yàn),又深入了游戲的劇情性和代入感。游戲在制作上十分精良用心,采用了《幻象殺手》改進(jìn)版本的3D引擎,可以提供多種包括動(dòng)態(tài)模糊、多重景深在內(nèi)的畫面特效。并且在人物建模,以及人物的表情和動(dòng)作表現(xiàn)上都達(dá)到了即使即時(shí)演算的極高水平,不僅如此,就連游戲的環(huán)境描繪中都添加了豐富的動(dòng)態(tài)光源。

這一切都保證了這款游戲在表現(xiàn)和代入感上趨于完美,為整個(gè)游戲劇情的敘述做好了基礎(chǔ)。沒錯(cuò),這些令人眼前一亮的制作技術(shù)并不是《暴雨》的亮點(diǎn),正款游戲最大的亮點(diǎn)就是劇情帶給玩家的感受。這不僅需要高技術(shù)的支持,更需要一個(gè)好的劇本。在游戲中玩家所扮演的角色不再唯一,多角色視角更有助于玩家完整全面的了解并體驗(yàn)劇情。游戲的整個(gè)脈絡(luò)是開始于一個(gè)家庭的不幸,這時(shí)玩家將扮演男主伊森,因?yàn)樽约旱氖韬鰧?dǎo)致大兒子遭遇車禍去世,之后伊森的家庭關(guān)系開始惡化,幾年后伊森與次子肖恩一同外出時(shí),再一次發(fā)生意外,肖恩失蹤了。

所有人都判斷肖恩的失蹤與近期出現(xiàn)的折紙殺人魔有關(guān),至此整個(gè)游戲的方向基本明確,那就是找出折紙殺人魔拯救肖恩。這簡(jiǎn)單的甚至于一眼就能看到底的劇情,卻在游戲的"非線性分型結(jié)構(gòu)"中有了更多的變數(shù)。Quantic Dream的CEO和創(chuàng)始人David Cage曾說道,"Heavy Rain是為那些想?yún)⑴c到游戲中的成人開發(fā)的。"這就意味著《暴雨》會(huì)有極廣的深度和含義,而如何向玩家傳遞這樣的含義和深度是十分困難的。

傳統(tǒng)的標(biāo)準(zhǔn)電影單線性敘事手法,顯然無法表現(xiàn)出《暴雨》所包含的東西,于是裁剪成短小的,可以穿插的情節(jié)成為了最好的選擇。而這也避免了玩家因?yàn)橐粋€(gè)角度數(shù)十個(gè)小小時(shí)而產(chǎn)生疲憊感,多角色視角不僅可以很好的展現(xiàn)整個(gè)游戲的內(nèi)容,也可以反復(fù)引起玩家的好奇心和新鮮感。并且《暴雨》還在游戲中給予玩家更多的自由,這也是得益于非線性結(jié)構(gòu)對(duì)劇情的表現(xiàn),玩家有很大的選擇權(quán),當(dāng)然不同的選擇會(huì)導(dǎo)致劇情發(fā)生一系列的連鎖反應(yīng)。

而這些連鎖反應(yīng)可不是什么好事,你會(huì)因?yàn)槟愕倪x擇造成人員傷亡,甚至于游戲完全失敗,只不過這也是游戲的結(jié)局之一。也正是這樣的游戲設(shè)定使得《暴雨》的游戲過程中,時(shí)時(shí)刻刻都存在著一股低沉壓抑的氣氛。但是《暴雨》的游戲劇情之所以會(huì)成為游戲的亮點(diǎn),并非是內(nèi)容,而是敘述手法。會(huì)有很多玩家感覺在游戲中主角身份區(qū)別并不明確,這是就是因?yàn)槎嘁暯堑挠螒蛟O(shè)計(jì)。

至于為什么選擇多視角,我想是因?yàn)镼uantic Dream想讓玩家更多角度的體驗(yàn)這款游戲,"多角度的體驗(yàn)"其實(shí)也就是多角度的看待。游戲中的折紙殺人魔是因?yàn)樵谕陼r(shí),經(jīng)歷了由于自己的父親對(duì)哥哥被困無動(dòng)于衷,造成哥哥死亡的事件,導(dǎo)致他想要找出一個(gè)同樣面臨當(dāng)年自己父親選擇的情況,而做出不同選擇的父親。這一段劇情的敘述正是玩家扮演了兒童時(shí)代的折紙殺人魔,親身體驗(yàn)了那種無助和憤怒的心路歷程。

可以說Quantic Dream想讓玩家從《暴雨》中體驗(yàn)到更多,但這樣一來游戲的內(nèi)容就相當(dāng)龐雜,因?yàn)檫@無異于多出了好幾條故事線,所以在《暴雨》中玩家總會(huì)有一種在某個(gè)時(shí)候少了一段劇情,或者淡化了一個(gè)人物的感覺。同時(shí)多視角的游戲設(shè)計(jì)會(huì)使得玩家頻繁的從游戲中跳出跳入,所以如何快速的使玩家沉浸入游戲,也是《暴雨》必須做到的,簡(jiǎn)單的HUD就是《暴雨》使玩家快速沉浸的手段。

在游戲中HUD是游戲世界與玩家交互最有效的方式,HUD可以用視覺效果向玩家傳遞信息,例如游戲界面中的各類圖標(biāo)、道具欄和小地圖等等,但是HUD也是最容易使玩家產(chǎn)生跳脫感的元素。所以HUD越是繁多,玩家的游戲代入感就會(huì)很低,沉浸游戲的速度和深度也會(huì)降低,而簡(jiǎn)化HUD就會(huì)讓玩家忽略這是一款游戲,更專注于游戲的劇情,這對(duì)于交互式電影游戲來說是常用的手段。

對(duì)于玩家來說《暴雨》在劇情內(nèi)容上來說是中規(guī)中矩的,它無法完全滿足推理愛好者的期待,但是也不至于完全失望。在游戲中槍戰(zhàn)、追逐、打斗等冒險(xiǎn)性動(dòng)作設(shè)計(jì)也都有,不過仍是不好不壞,很多玩家都苛求《暴雨》在推理或者恐怖氛圍上下功夫,但其實(shí)不知《暴雨》的優(yōu)勢(shì)和亮點(diǎn)在于"游戲體驗(yàn)感"。在我看來《暴雨》就像是寫文章中的平鋪直敘,該有的都不少,卻沒有什么太過新奇的,不過平鋪直敘的手法也可以引起別人的共鳴,而關(guān)鍵就在于感情的融入。

《暴雨》的非線性劇情結(jié)構(gòu),高自由度的劇情選擇,以及多視角的游戲體驗(yàn)其實(shí)就是將玩家完全的帶入游戲。當(dāng)玩家隨著游戲劇情的發(fā)展,從一個(gè)人物的視角轉(zhuǎn)到另一個(gè)人物的視角時(shí),尤其當(dāng)這兩個(gè)人物的存在目的都完全相反時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)評(píng)論一件事一個(gè)人好像并不簡(jiǎn)單,你從《暴雨》中學(xué)到了事物并非"非黑即白"。

游戲的結(jié)局中,可能會(huì)因?yàn)橥婕业倪x擇造成更多人的死亡,甚至即使出現(xiàn)死亡與無法拯救肖恩,更甚至折紙殺人魔依舊逍遙法外,但一切都結(jié)束了。當(dāng)然你也可以停上些日子,再開始第二周目的體驗(yàn),只是在這一次的體驗(yàn)中你就一定可以做出最好的選擇嗎?

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