發(fā)布時間:2024-03-04 19:07:29 瀏覽量:151次
本文為李思雨投稿,授權(quán)游戲陀螺發(fā)布。
從端游時代起,游戲劇情便是玩家評判一款游戲的重中之重。好的劇情設(shè)計能夠左右玩家的心流體驗,影響游戲的口碑,讓玩家在若干年后仍舊念念不忘。但發(fā)展至今,在不同品類中,劇情設(shè)計的節(jié)奏把控、內(nèi)容塑造、故事與游戲的結(jié)合等,仍舊是開發(fā)者面臨的難題。
比如在節(jié)奏快、重社交的游戲中,玩家更多為了排行和數(shù)值強度廝殺,并不會過多關(guān)注劇情發(fā)展,但開發(fā)者需要在游戲流程中去傳遞劇情豐厚的設(shè)定。二次元游戲雖然吸引了一批愿意認(rèn)真了解游戲劇情的玩家,但也可能會像“富家子弟花錢送票請路人來看他的畫展,而不是觀眾們?yōu)榱说弥适碌慕Y(jié)局而將連載雜志搶購一空?!?/span>
本文作者認(rèn)為,游戲劇情應(yīng)該拆分為“表劇情”和“里劇情”,前者重在傳達(dá)游戲劇情的主題、大致目的,讓玩家對游戲世界產(chǎn)生興趣;后者則像是一個完善的設(shè)定集,是給對想探索這個世界的玩家的成果。
而如何處理好“表劇情”和“里劇情”的關(guān)系,把劇情和項目結(jié)合起來,使之更好地為玩家的游戲體驗服務(wù),則是開發(fā)者需要面對的終極難題。
以下為《游戲劇情設(shè)計——表劇情與里劇情》原文:
游戲開發(fā)過程中的劇情困境
100年前,巴黎大學(xué)研究生德布羅意提出了一個令人吃驚的思想,他認(rèn)為粒子本身具有波動性,這就是被后人所熟識的“波粒二象性”,所有的粒子或量子不僅可以部分地以粒子的術(shù)語來描述,也可以部分地用波的術(shù)語來描述。
與之相似的,2008年杰西·謝爾撰寫了一部被國內(nèi)譽為游戲策劃啟蒙讀物的《游戲設(shè)計藝術(shù)》,書中提到了 “故事/游戲的二象性”,書中的觀點認(rèn)為故事和游戲玩法這兩個古老的擁有非常不同規(guī)劃的項目正展示出相似的二象性,大家并不關(guān)心創(chuàng)造的是游戲還是故事,真正需要關(guān)心的是創(chuàng)造體驗。
而時至今日,國內(nèi)游戲開發(fā)行業(yè)已經(jīng)不乏大量的故事創(chuàng)作人才,也從不缺少優(yōu)秀的游戲設(shè)計師,但在故事與游戲的結(jié)合上仍然面臨種種困境。
在相對節(jié)奏較快,更注重社交環(huán)節(jié)的游戲中,游戲開發(fā)者向來不敢加入太多復(fù)雜的劇情元素。玩家不可能在朝著首日排行榜沖鋒的時候停下腳看你臺詞中的花前月下,也不會在用血汗錢購買數(shù)值強度時用額外的閑暇關(guān)注設(shè)定中的江湖糾葛。誠然,游戲開發(fā)者大多討伐過寒冰王座的巫妖王,也調(diào)查過交界地的地下墓穴,用成步堂龍一與檢察官對簿公堂,但當(dāng)我們嘗試用場面調(diào)度、碎片敘事、心流值等方法去傳達(dá)我們制作的豐厚設(shè)定時,走馬觀花的玩家們完全選擇性的屏蔽了這些劇情設(shè)計。
即便二次元風(fēng)暴正盛的此刻,游戲制作方用更高的游戲品質(zhì),更美麗的角色,更精細(xì)的玩家群體劃分,換來了一批愿意認(rèn)真了解游戲劇情的玩家。但這感覺就好像富家子弟花錢送票請路人來看他的畫展,而不是觀眾們?yōu)榱说弥适碌慕Y(jié)局而將連載雜志搶購一空。
國人有太多成熟的網(wǎng)游數(shù)值模型,也有了大量來自海外的先進(jìn)關(guān)卡開發(fā)思路,但就如何設(shè)計游戲劇情這個問題,就像一團(tuán)說不清道不明的迷霧一樣,沒有人有自信能一掌拍在桌子上喊出“我知道游戲劇情怎么做!”。
今天在這篇文章中,我想給大家分享一種設(shè)計游戲劇情的思路,這并非一種理論推導(dǎo),而是一個簡略的經(jīng)驗分享,仁者見仁,智者見智,如有不足還請指正。
表劇情與里劇情的概念
我認(rèn)為游戲項目開發(fā)過程中,應(yīng)該將游戲劇情的設(shè)計拆分成兩個模塊:
一個模塊是讓玩家不需要太多理解成本,走馬觀花也可以領(lǐng)略一二的輕度劇情模塊,即表劇情。表劇情能傳達(dá)游戲劇情的主題、大致目的,不需要玩家駐足研究便能快速了解,能與游戲流程、關(guān)卡充分的結(jié)合,并且一定程度上承擔(dān)起吸引玩家的作用。表劇情要盡力讓玩家產(chǎn)生想要深入了解游戲內(nèi)容的欲望,并且不會影響玩家在游戲內(nèi)的社交目的、關(guān)卡目的,甚至是與社交目的、關(guān)卡目的相融。表劇情要讓體驗過游戲的玩家能一句話描述清楚這個游戲是一個什么樣的故事。
另一個模塊是玩家需要投入精力觀看,短時間深度體驗或者長時間體驗的深度劇情模塊,即里劇情。里劇情要深化游戲主題,圍繞游戲目的展開豐富的設(shè)定,并且對游戲內(nèi)的大部分內(nèi)容有完善的邏輯支撐。游戲內(nèi)的所有美術(shù)資源、音頻資源、文案資源,都能在里劇情中找到邏輯來源。世界的運作和發(fā)展均與里劇情環(huán)環(huán)相扣,里劇情除游戲本體外,還要能承擔(dān)起有一天作為其他IP形式轉(zhuǎn)化的功能。里劇情是需要讓玩家通過復(fù)雜描述都很難講清楚的劇情模塊,讓對此感興趣的玩家能滔滔不絕的里劇情才是有意義的。請注意,里劇情并非深線故事,深線故事只是 故事講述的手段而非目的,里劇情可以包含深線故事的設(shè)計,但深線故事只是里劇情的一部分。
讓我們來舉一個例子:
表劇情模塊:
①表層故事:玩家?guī)鸵粋€可憐無助的小女孩去找她失蹤的父母,玩家一路尋找,在一個怪物旁邊發(fā)現(xiàn)了母親,擊殺怪物后發(fā)現(xiàn)母親已經(jīng)死亡,回去告知小女孩后小女孩很難過。
②玩家感受到的游戲主題,“絕望”。
③表層故事與關(guān)卡的結(jié)合:玩家在小女孩處接任務(wù),擊殺怪物Boss,在小女孩處交任務(wù)。
里劇情模塊:
①深線故事的添加:怪物boss其實是父親變的,是父親變成怪物失去理智后擊殺了母親,而自己也無法變回人形,遇到了玩家把父親無情殺害。
②深線故事與關(guān)卡的結(jié)合:玩家和怪物戰(zhàn)斗中使用小女孩給的八音盒怪物會進(jìn)入眩暈硬直,有揭開深層真相的臺詞。
③游戲主題的深化:與其他任務(wù)做鏈接,小女孩會在玩家的其他任務(wù)中變成怪物同樣經(jīng)歷絕望悲慘的命運。
④完善游戲的設(shè)定:父親是因為某種傳染病變成的怪物,而這種病的來源以及相關(guān)的完善的邏輯根源。這種病怎樣誕生的,跟最終BOSS的陰謀有什么樣的關(guān)聯(lián),玩家的身份與這個陰謀的關(guān)系。這個世界為了抵抗這個傳染病做出了什么反應(yīng),其他NPC的反應(yīng)是神呢。
⑤場景資源與里劇情:這種傳染病導(dǎo)致了小女孩所在的小鎮(zhèn)發(fā)生了什么樣的變化,小鎮(zhèn)的樣子因此擁有什么樣的細(xì)節(jié)。
⑥NPC與里劇情:其他NPC對該事件的評價,其他NPC面對傳染病的反應(yīng)與結(jié)果。
⑦二重深線設(shè)計:小女孩可能知曉這一切,但故意通過玩家之手害死了父親。小女孩又另有其他目的。又或者小女孩早就已經(jīng)怪物化,再三重深線小女孩可能還有個姐姐……
……
……
從上面的例子我們可以看出,表劇情的結(jié)構(gòu)很簡單,承擔(dān)的任務(wù)也比較少,而里劇情卻是龐大而冗雜的,仿佛可以無窮無盡的深化擴充。而表里劇情的拆分設(shè)計的優(yōu)點就在于此:
1.不會讓復(fù)雜、曲折、深刻的劇情設(shè)計影響游戲流程
游戲是交互的綜合藝術(shù),始終承擔(dān)著其他的目的,關(guān)卡的目的、玩家的成長感、社交目的等等,這些都是有明確的節(jié)奏設(shè)計的,當(dāng)一個游戲流程誕生時,他就已經(jīng)是一個身兼數(shù)職的十分飽和的聚合物了,如果劇情沒能成為助力反而成了拖累,那還請把這樣的劇情往下壓一壓,不是不要了,而是拆分成表里雙層。這樣才不違背劇情為游戲服務(wù)的設(shè)計理念。
2.不會讓游戲設(shè)定與游戲劇情脫離
前面已經(jīng)提到了 游戲/劇情 二象性,我們只要做游戲就脫離不開做游戲設(shè)定,但我們花錢請了專人來撰寫比肩DND的設(shè)定不是為了光把它掛在官網(wǎng)上,而是游戲中體現(xiàn)出來。而這個方式就是用里劇情的方式,里劇情會把設(shè)定完善地體現(xiàn)在場景美術(shù)、道具描述、NPC、關(guān)卡流程中,我們會做這些工作,只是不去影響輕度玩家的體驗罷了。我們在做一切的道具描述,支線任務(wù),NPC臺詞時,最好能從里劇情字典中找到對應(yīng)的概念和根源。也可能當(dāng)敏捷開發(fā)時,我們太多的設(shè)計會忽略里劇情的設(shè)計,但大家一定是站在這個地基上的,都是能做出解釋能深化的。在不違背劇情為游戲服務(wù)的理念下又可以自由自在的設(shè)計故事。
3.游戲本身的隱藏價值被提高了
游戲劇情的核心價值我認(rèn)為是故事價值,由故事價值才能產(chǎn)生更多的自然量、更吸引人的角色,才能讓游戲本身IP立住,又或者與其他IP更好的嫁接。因此,形成了這樣一個邏輯:玩家在游玩游戲的過程中,粗略地感受到了表劇情→因為表劇情的懸念和故事吸引力設(shè)計,讓玩家想去了解游戲的里劇情→游戲的里劇情完善而有深度→玩家投入更多的精力在游戲研究上→因此玩家對游戲的感情進(jìn)一步深化,游戲的價值在玩家心中樹立。
只有到了這一步,才能真正讓游戲劇情在游戲中產(chǎn)生有效的商業(yè)價值。
表、里劇情的要素
表劇情的要素
1.明確主題
劇情的主題是一種感覺,而不是一種元素。追求最強是主題,超級賽亞人不是主題,鄰家男孩獲得蜘蛛超能力會做出什么事是主題,大廈間吊蕩的超能力不是主題。有了主題才能展開一切工作。
2.傳達(dá)主題,讓玩家了解世界
表劇情一定要快速的傳達(dá)出主題與核心矛盾,最好在游戲的一開始就讓玩家明白我們是來自外鄉(xiāng)的無名小卒來揭開怪談小鎮(zhèn)的真相,還是身為戰(zhàn)爭導(dǎo)師教導(dǎo)三個國家的王族繼承人改變世界,又或是率領(lǐng)部族征戰(zhàn)荒野的鏢客。如果玩家不能邊玩邊獲得這個感受,那么玩家就無法一句話描述出這個游戲是在干嘛,提起劇情支支吾吾,那么這個表劇情就是不存在的,相當(dāng)于沒有進(jìn)行任何設(shè)計。
即,表劇情的重大任務(wù)是讓玩家了解世界。
3.一開篇便有強烈的吸引
好萊塢無數(shù)優(yōu)秀編劇公認(rèn)的劇作家導(dǎo)師羅伯特麥基說過這樣的話,在你要講一個故事時,你就相當(dāng)于跟觀眾簽訂了一個契約,這個契約是作家向觀眾保證他的故事是有趣的。如果你的故事是無趣的,是陳詞濫調(diào)的,那么就是低效能的。
人類的祖先闖出非洲大陸不是因為外面的世界跟非洲大陸一樣,而是因為外面的世界充滿未知,跟非洲不一樣。如果你的故事或者講故事的方法不夠有趣,不夠讓人有期待,那么你是在做違背人類自身基因的事情。從劍與魔法、武俠仙俠,到賽博朋克、新怪談,這些風(fēng)潮的誕生時源自于人類渴望看到?jīng)]見過的世界,只要玩過《原子之心》的人都覺這個游戲做得真爛,但誰都會想云一下這個游戲到底構(gòu)建了一個什么樣的未知世界。
關(guān)于如何讓故事有吸引力屬于另外一個值得展開的話題,在這里不再贅述??焖俚赝ㄟ^表劇情建立吸引,建立有趣的故事,是永恒的議題。
即,表劇情的另一個重要任務(wù)是讓玩家對世界產(chǎn)生興趣。
4.單元劇而非網(wǎng)絡(luò)小說
表劇情的首要重點是不要干擾游戲流程節(jié)奏,玩家可以走馬觀花的玩而絲毫不關(guān)注劇情,但要讓玩家對游戲有一個大致的了解,便于傳播和營銷。所以不要講冗長復(fù)雜的故事,講短而驚人的故事,一個個小故事構(gòu)建整體的節(jié)奏。
有結(jié)局的故事才是故事,主人公需要在最后的關(guān)頭做出唯一的選擇。但手機游戲大多是網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲大多不希望有結(jié)局。但是版本可以有結(jié)局,章節(jié)可以有結(jié)局,我們通過一個長線的故事脊椎穿連上無數(shù)小的表故事段落,由此構(gòu)成故事結(jié)構(gòu),這就是表劇情要做的事情。
我們可能不了解《陰陽師》整體的世界觀設(shè)計,但每個玩家都給《陰陽師》第一章、第二章的有頭有尾的短劇做出了好評。我們背不下來《魔獸世界》里有幾個力量根源,但我們知道“愛與家庭”和阿爾薩斯之死,這都是很不錯的體驗。看《海賊王》的人需要從第一集一直看到第1000集,但看《jojo的奇妙冒險》的人可以只看過第三部或者第四部。
5.表劇情的舞臺是游戲流程的舞臺
事實上,表劇情不存在與游戲結(jié)合的問題,因為表劇情本身就是游戲流程的一部分。關(guān)卡誕生之初,流程創(chuàng)作之間,表劇情就在這里。我們不需要一上來在游戲開始詳細(xì)的介紹寄生蟲和T病毒的來源,但里昂和克萊爾兩個陌生人一下車就必須急匆匆進(jìn)入和喪尸的戰(zhàn)斗了,表劇情時時刻刻都為游戲的節(jié)奏而負(fù)責(zé)。
里劇情的要素
1.里劇情的內(nèi)容設(shè)計
里劇情的內(nèi)容設(shè)計本文并不會贅述太多,他更像是一個完善的設(shè)定集,一個已經(jīng)可以自圓其說的規(guī)則手冊。這當(dāng)中運用了什么樣的設(shè)定思路,將表劇情提出的新奇世界如何完善成有邏輯、有根源、有文化底蘊的。我們可以找來一個文學(xué)大師,他可能不會開發(fā)游戲,但他能做一套完整的里劇情。
當(dāng)項目內(nèi)需要一個場景地圖時,其風(fēng)格根源參考便來自里劇情。當(dāng)項目內(nèi)需要一個游戲系統(tǒng)時,用什么樣的符號,與其他地方的符號有哪些管理也來自于里劇情。里劇情誕生魂學(xué)家,表劇情誕生游戲攻略。
到底有多深入多龐大的里劇情設(shè)定,可能還要根據(jù)項目的開發(fā)根據(jù)實際情況、目標(biāo)而定。
2.里劇情與游戲的結(jié)合
之所以將表里劇情拆分成兩個模塊,就是因為每個項目在游戲內(nèi)體現(xiàn)里劇情的量是不同的。有些游戲的開發(fā)進(jìn)度非常急,資源少,沒有辦法去將里劇情更多的細(xì)節(jié)和邏輯體現(xiàn)在游戲內(nèi),只能犧牲很大一部分。而有些項目在劇情上的野心大,創(chuàng)造IP的執(zhí)念強,希望收獲更多重視高品質(zhì)劇情的玩家,那可能就要在完成里劇情設(shè)定后,盡力的將更多的里劇情體現(xiàn)在游戲中。比如將先前做好的流程添加更多的劇情曲折,將里劇情的碎片更多的插入到游戲的各個角落等。這些都是要根據(jù)實際情況而定。
但請注意,在表劇情沒做到位的情況下去盲目的將里劇情融入游戲當(dāng)中是十分值得考慮的,玩家在了解世界前,對世界感興趣前,就把你的里劇情像說明書一樣丟給玩家讓其學(xué)習(xí),是一種十分不尊重玩家的行為,玩家自然也把這些說明書扔到一邊。
里劇情與表劇情的關(guān)系
1.表劇情是餌,里劇情是食
表劇情更多的是讓玩家了解和吸引玩家,讓玩家產(chǎn)生興趣,把表劇情做好的人一定是個好的商人。他們了解玩家的口味,哄著玩家不需要駐足觀看就能上鉤。開發(fā)者需要盡力地追求玩家的口味,努力地做出一個可口的甜點,包裹在游戲流程上讓玩家產(chǎn)生興趣。
而里劇情更像是一種獎勵,是給對世界產(chǎn)生興趣的想要研究、探索這個世界的玩家的成果?;陮W(xué)家們和四大名著的過度解讀專員不是平白無故誕生的,他們會追求著作者構(gòu)建的世界,想要了解他們創(chuàng)造的一切細(xì)節(jié)。里劇情要值得讓玩家追求,復(fù)函營養(yǎng)。
2.表里劇情的結(jié)合
我認(rèn)為,在玩家口味飆升的時長環(huán)境中,表劇情和里劇情的存在,都是同樣重要的。
如果沒有宮崎英高將破碎后的世界故事與游戲關(guān)卡、流程完美地設(shè)計了出來,那么請十個喬治·馬丁為《艾爾登法環(huán)》做世界觀設(shè)計也是白搭。
如果《口袋妖怪》和《生化危機》的故事只停留在游戲內(nèi)的冒險,那么就不會有價值無量的IP改編。多少衍生游戲、電影、動漫都是基于游戲劇情的復(fù)雜延展誕生的。
當(dāng)今年代,無數(shù)經(jīng)典IP被竭澤而漁的掏空,人工智能技術(shù)如驚變般成長,電子游戲的未來無人知曉會如何發(fā)展,如果開發(fā)者在劇情設(shè)計的觀念依然停在:粗暴地認(rèn)為游戲應(yīng)該影視化;宣傳時要告知玩家我們有幾百萬字的臺詞量;好的劇情等于復(fù)雜的設(shè)定,那么說明真的沒有從開發(fā)者角度去理解劇情設(shè)計這個概念。
結(jié)語
我們總能意識到,劇情與游戲的結(jié)合才是做出好劇情的關(guān)鍵,但對于如何結(jié)合,我們卻無法歸納出有效的方法論。事實上,國外游戲開發(fā)者,影視行業(yè)初期的從業(yè)人員,也都曾面臨類似的困境,到底如何把劇情和項目結(jié)合起來是一個終極議題。我想說的是,這個議題的答案并不在理論和市場調(diào)研,就像化學(xué)是有公式和方法論,而做飯是沒有的。能不能做出好吃的飯不是營養(yǎng)學(xué)家研究、美食家分析市場推導(dǎo)出來的,而是身處一線的掌勺大廚揮灑汗水、積累經(jīng)驗、神魂融合烹調(diào)出來的。
本文對表里劇情概念的闡述,其實并非想提供給游戲開發(fā)一種理論和概念,而是分享給一線設(shè)計師們一些開發(fā)思路,這個半年一變的行業(yè)根本不需要太多理論。
當(dāng)震驚世界的國產(chǎn)游戲劇情誕生時,那一刻靠的不是場面調(diào)度、去中心化碎片敘事的虛無概念,也不是珍珠串劇情網(wǎng)、AI智能NPC的buff增強,更不是軟硬劇情腳本的理論推導(dǎo),而是開發(fā)者一次次面對編輯器的調(diào)優(yōu)、一張張工單、一次次的迭代優(yōu)化與才華傾瀉。
洛斯里克高墻的歷史誕生于編輯器中,T病毒的真相就躲在鼠標(biāo)旁,而游戲劇情的困境解法則藏在游戲策劃的鍵帽下。
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