發(fā)布時(shí)間:2024-03-04 13:41:23 瀏覽量:243次
對(duì)于很多開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),盡管游戲研發(fā)需要的是跨學(xué)科合作,但在關(guān)卡設(shè)計(jì)和互動(dòng)之中融入優(yōu)秀的劇情,仍然是非常困難的事情。
從游戲體驗(yàn)來(lái)說(shuō),優(yōu)秀的故事可以提升玩家代入感,增強(qiáng)游戲沉浸度。然而從游戲設(shè)計(jì)角度來(lái)說(shuō),玩法往往很容易與劇情沖突:大量的文字會(huì)讓玩家覺(jué)得枯燥,沒(méi)有劇情又很難給玩家留下深刻的印象。
Moon Studios研發(fā)的《精靈與螢火意志(Ori and the Will of the Wisps)》可以說(shuō)是劇情與玩法融合的典范,這款游戲?qū)?zhàn)斗節(jié)奏的把控非常到位,逃生關(guān)卡的情緒調(diào)動(dòng)也非常出色,加上極致的視聽(tīng)效果,給玩家?guī)?lái)了印象深刻又賞心悅目的游戲體驗(yàn)。
在此前的GDC分享中,Moon Studios藝術(shù)總監(jiān)、劇情主管Jeremy Gritton與游戲主策劃Chris McEntee分別通過(guò)游戲研發(fā)過(guò)程,分享了視覺(jué)化敘事技巧以及如何將劇情與關(guān)卡無(wú)縫融合的方法。
以下是GameLook聽(tīng)譯的完整內(nèi)容:
視覺(jué)化敘事
Jeremy Gritton:
我是Moon Studios工作室的Jeremy Gritton,是《精靈與螢火意志》藝術(shù)總監(jiān)和劇情主管,我將與同事Chris McEntee共同帶來(lái)今天的演講,我主要說(shuō)的是視覺(jué)化敘事部分,隨后會(huì)由Chris講劇情策劃部分。
如果你玩過(guò)這款游戲,可能會(huì)對(duì)這張游戲開(kāi)場(chǎng)圖比較熟悉,一個(gè)比較有趣的地方在于,這里的懸崖發(fā)生了非常大的變化。
原因在于,剛開(kāi)始做設(shè)計(jì)的時(shí)候,我本來(lái)以為在游戲里加入讓人回憶《精靈與黑暗森林》里的時(shí)刻可能會(huì)比較好,所以覺(jué)得這個(gè)懸崖可以成為原作當(dāng)中的一個(gè)懸崖。然而當(dāng)我們打造了創(chuàng)意原型,并且真正體驗(yàn)之后,我發(fā)現(xiàn)游戲帶來(lái)的感覺(jué)不對(duì),如果去掉它與原作的聯(lián)系,或者反方向設(shè)計(jì),體驗(yàn)就會(huì)好很多。
1、連貫性的視覺(jué)語(yǔ)言:用方向暗示主題
我之所以覺(jué)得后者更好,是因?yàn)樗梢詭?lái)具有連貫性的視覺(jué)效果。所以,當(dāng)角色或者攝像頭向左的時(shí)候,都意味著一些特定的東西,比如回到過(guò)去、走到安全區(qū)域或者已知領(lǐng)域;當(dāng)角色或者攝像頭向右的時(shí)候,往往意味著進(jìn)入未來(lái)、不確定性和未知領(lǐng)域。接下來(lái)我們?cè)敿?xì)了解前言部分,看它們與這些想法是如何協(xié)同的。
一開(kāi)始奧日走到左側(cè),來(lái)到了原作非常著名的洞穴,所以相當(dāng)于回到了過(guò)去。
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