發(fā)布時(shí)間:2024-03-04 18:59:16 瀏覽量:236次
依舊“月光蟑螂”
講故事是個(gè)很重要的能力。
我們都聽過不少故事,有的人甚至還有不少故事。但想要把故事講出來,還要講好,能做到的人總沒那么多。
時(shí)代持續(xù)推移,講故事的人永遠(yuǎn)吃香。文娛產(chǎn)品表現(xiàn)形式豐富多彩,卻終究離不開“好故事”。今天的“好故事”可以是一本小說,一部電影,一段歌曲,一張照片,也當(dāng)然可以是一款游戲。
獨(dú)立游戲制作人月光蟑螂是個(gè)很會(huì)講故事的人。這一點(diǎn),從他之前的兩款游戲就能看出來——《黑森町綺譚》和《煙火》。如果我們爛俗一點(diǎn),先拿成績(jī)說話,這兩款游戲都有較于獨(dú)立游戲而言非常漂亮的銷量,以及同樣漂亮的Steam評(píng)價(jià):“好評(píng)如潮”。
這首先,當(dāng)然是因?yàn)樗墓适虏诲e(cuò)。然后嘛,才是那些關(guān)于“講故事”的技巧。
好的故事,就像一棵還沒開花的樹,無論它未來開出玫瑰還是長(zhǎng)出蓮花,掛著糖果還是亮著彩燈——這棵樹是漂亮的,這點(diǎn)很重要,最重要。
《黑森町綺譚》著眼了20世紀(jì)日本的經(jīng)濟(jì)危機(jī),《煙火》發(fā)生在一個(gè)21世紀(jì)初的偏僻山村——這是距離“當(dāng)下”有些距離的時(shí)間,難免有些“過去味”。比如,《黑森町綺譚》開始界面的《東京愛情故事》像素海報(bào),又或《煙火》里的老式接線電話。
相同的“過去味”,也出現(xiàn)在了新作《三伏》中。這一次,月光蟑螂選擇“氣功熱”做主題,講述了一個(gè)巴蜀大地上“氣功神童”的故事。
“氣功”如今不怎么聽到了,可在上世紀(jì)八十年代,這是個(gè)火遍大江南北的詞。那時(shí)為了“全方位趕蘇超美”,“人體科學(xué)”也成了“國之重器”,從明星富商到小老百姓,不少人愿意往頭上戴個(gè)鐵鍋,以此獲得屬性補(bǔ)正“感應(yīng)+5”,希冀能接收外星電波。
但“氣功熱”本身,并不是我們關(guān)注的點(diǎn)。所以,這里就不湊字?jǐn)?shù)去搞勞什子科普,我們關(guān)注的,應(yīng)該是《三伏》如何表現(xiàn)這個(gè)“氣功熱”背景的故事。
目前放出的試玩版本,雖然只有一小時(shí)左右的游戲時(shí)間,但我們已經(jīng)能夠窺見這個(gè)故事的部分“講”法——足夠經(jīng)典的時(shí)空穿梭。
游戲玩家并不陌生時(shí)空穿梭這樣的科幻概念。很多游戲中,玩家控制的角色都能時(shí)空穿梭。而在游戲中實(shí)現(xiàn)的那些時(shí)空穿梭玩法,通常都能為游戲流程錦上添花,《泰坦天降2》《量子破碎》和《生化奇兵:無限》都是其中的佼佼者。
《三伏》中的時(shí)間穿梭玩法,同時(shí)在可玩性和敘事兩個(gè)方面起到作用,但并非單純的通過改變“過去”而改變“現(xiàn)在”,玩家也可以通過“現(xiàn)在”來改變“過去”——看故事嘛,別太追究什么科學(xué)原理,都時(shí)空穿梭了不是。
和前作《煙火》一樣,從試玩版本可以看出來,《三伏》也采用了相同的“解謎小游戲”玩法。而通過玩法和敘事在占比上的對(duì)照,玩家可以很明顯地感受到,敘事依舊是《三伏》的重點(diǎn)部分。這意味著,雖然“無卡關(guān)體驗(yàn)”也方便了玩家更好地“聽故事”,但謎題玩法的難度確實(shí)有些瑕疵。
不過,這些小游戲和整體敘事的契合度,倒是相當(dāng)高。
我在體驗(yàn)《三伏》的試玩版時(shí),幾乎立刻就想起了《煙火》——二者的相同之處,在于那些不舊不新,總有些年頭的時(shí)代背景;在于讓人懷念的價(jià)格,飯店菜單上紅油抄手一塊五毛錢一碗;更在于類似“剪票”的小游戲,和《煙火》中的小游戲一樣,都有著如出一轍的“本土風(fēng)”。
《煙火》中有大量和老式撥號(hào)電話關(guān)聯(lián)的解謎內(nèi)容,而在《三伏》的試玩版中,也有一個(gè)以老式電影院入場(chǎng)時(shí)“剪票”表現(xiàn)的謎題。雖然這些謎題確實(shí)都有些簡(jiǎn)單,但它們確實(shí)地成為了一塊塊磚瓦,營造出了一個(gè)更加細(xì)致還原的時(shí)代背景。
此外,相同點(diǎn)還有難免讓人覺得“夾帶私貨”,卻又有點(diǎn)合情合理的小設(shè)計(jì),比如月光蟑螂在《黑森町綺譚》中就繪制了劍戟片經(jīng)典《七武士》的像素海報(bào),而《三伏》中則出現(xiàn)了同樣像素風(fēng)的《霸王別姬》。
這就是月光蟑螂的創(chuàng)作風(fēng)格,那股和《煙火》相同,以“本土風(fēng)”表現(xiàn)的謎題證明了這點(diǎn);而另一個(gè)力證,則是倒敘和插敘結(jié)合的敘事方式。
在《煙火》中,玩家可以通過某種“通靈”,“回”到過去的風(fēng)暴中心,更加深入地“聽”這個(gè)故事,并按照從后往前的順序,以及一些看似與“主線”無關(guān)的碎片,拼湊出整個(gè)故事的全貌。
《三伏》試玩版的敘事方式也和《煙火》很相似,玩家可以“回到過去”,用另一種方式“親眼目睹”一些關(guān)鍵劇情,然后用這些大拼圖,配合上一些細(xì)枝末節(jié)的小拼圖,拼出一個(gè)完整的故事。
這種敘事方式,倒不是說怎么怎么巧妙,主要?jiǎng)僭诳煽??!稛熁稹芬呀?jīng)用這樣的敘事方式證明了,即使謎題比較簡(jiǎn)單,但只要主題足夠深刻,劇情又能在“漂亮”和“合理”中達(dá)到一個(gè)不錯(cuò)的平衡,“聽眾們”是愿意買賬的。
尤其是,當(dāng)游戲中還有那些足夠互動(dòng)性的演出場(chǎng)景時(shí)。
《煙火》的玩家們很難忘記游戲中那段“小蝌蚪找媽媽”的場(chǎng)景演出,它既“漂亮”地將游戲性和童話故事做了匹配,讓玩家們跳出故事,成為童話主人翁,又“合理”地表現(xiàn)了重要角色田芳芳的內(nèi)心世界,讓人物形象更加豐滿。
與其說這是游戲中的小游戲,倒不如說主要目的其實(shí)在于為敘事服務(wù),而關(guān)于小游戲那些游戲性的部分,顯然已經(jīng)被敘事完全“壓倒”。
但游戲和純文字小說的差別,就在于游戲必須帶有游戲性,也即是互動(dòng)性。這種互動(dòng)性,通常指玩家在臺(tái)下“聽”故事的同時(shí),也是熒幕中的人物,成為故事的一部分。因此,即使那些互動(dòng)和敘事的關(guān)聯(lián)并非緊密相連,只是簡(jiǎn)單的小游戲,但由此為玩家?guī)淼某两?,已?jīng)打敗了大部分純文字小說。
這正是月光蟑螂的長(zhǎng)處,比起其他擅長(zhǎng)講故事的人,他能夠在創(chuàng)作出一部小說的同時(shí),將這部小說用游戲的形式展現(xiàn),甚至不是那種最傳統(tǒng)的純文字AVG類型,而是真正擁有解謎玩法的“游戲”。
雖然我們很難分清,關(guān)于謎題難度設(shè)置過低這點(diǎn),有多大比重是為了用戶體驗(yàn)考慮,又有多大比重是因?yàn)樵鹿怏氡旧砀凇皩懝适隆?,而非和游戲性緊密相連的謎題設(shè)計(jì)。
在新浪微博上,這位獨(dú)立游戲制作人剛剛慶祝了自己和“315”同天的28歲生日,并希望自己可以在30歲前完成本土懸疑三部曲,而推出試玩版本的《三伏》會(huì)是其中的第二部——依舊本土,依舊懸疑。只不過比起《煙火》,偏向懸疑的《三伏》,更容易讓那些因?yàn)橹惺娇植辣痪苤T外的玩家接受。
用創(chuàng)作者曾經(jīng)的作品比對(duì)現(xiàn)在的作品,幾乎是必然的。在體驗(yàn)《三伏》的同時(shí),我們當(dāng)然會(huì)想到《煙火》。但不只是《煙火》,我們甚至?xí)a(chǎn)生這樣的思考 “一個(gè)故事是怎樣做成游戲的,要如何平衡群像劇創(chuàng)作中,眾多角色形象的刻畫比重,而究竟是場(chǎng)景服務(wù)于劇情,還是劇情的存在意義,只為了鋪墊出某個(gè)最終場(chǎng)景”。
敘事和游戲性的結(jié)合,甚至是比重平衡,始終是那些最頂尖的游戲,才會(huì)思考的問題。月光蟑螂巧妙地用“本土風(fēng)”為游戲性加上了一層包裝,但即使沒有這層包裝,他筆下故事的質(zhì)量,也顯然能夠補(bǔ)足游戲性這塊短板。
雖然流程很短,但我們依然能窺見本作敘事的端倪。就像《煙火》中一個(gè)封建迷信的“招魂”事件,會(huì)演變成個(gè)體命運(yùn)和封建男權(quán)主義的抗?fàn)帲凇度分小皻夤帷钡臅r(shí)代背景下,“神童”個(gè)體猶如工具般的命途,牟利之人和迷路之人的相遇,最終也可能會(huì)演變?yōu)橐粓?chǎng)人性與利益的巨浪交擊。
我想,就試玩版本的質(zhì)量來看,《三伏》應(yīng)該不會(huì)讓人失望。
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