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這些游戲機制竟讓人欲哭無淚

發(fā)布時間:2024-03-05 20:59:47 瀏覽量:127次

游戲機制千千萬,有些游戲機制是為了讓你獲得更好的沉浸式體驗,而有的游戲機制卻仿佛想讓你感受社會的殘忍,讓人欲哭無淚。那么,有哪些令人印象深刻的“奇葩”機制呢?這背后和玩家交集又產生了哪些有趣的效果?下面筆者盤點了幾個常見的游戲機制,看看它們在實際游玩中會和玩家發(fā)生哪些有趣的化學反應。

雞神

歡迎來到《上古卷軸5》的第一個村莊——溪木鎮(zhèn),這里鐘靈毓秀、環(huán)境優(yōu)美、人杰地靈。這時,一只雄赳赳、氣昂昂的雞在你眼前晃來晃去,剛剛杠過蜘蛛、學會了劍與魔法的你想著,反正閑著也是閑著,便決定拔劍對小雞練練手。這時,原本民風淳樸的群眾竟然一秒“暴走”,對著你群起而攻之,面對來勢洶洶的眾人,你拔劍四顧心茫然,最終在憤然刪檔后怒噴:這根本不是小雞,這tm是雞神!

無獨有偶,在《塞爾達傳說》中也有類似的“雞神”機制。當玩家控制的林克無節(jié)制地攻擊小雞,就會觸發(fā)機制被一堆飛雞中的戰(zhàn)斗雞圍毆。

事實上,這個火出圈的雞神源于《上古卷軸5》中的“賞金機制”,玩家偷東西或殺人就會被通緝,要想消除只能坐牢、擊殺證人和交賞金三種方式。然而在溪木鎮(zhèn)既沒有牢獄、也沒衛(wèi)兵收賞金,村民中有一個關鍵npc是主線劇情相關而不能被殺掉的,這就導致玩家沒有任何辦法消除自己攻擊雞神后的通緝狀態(tài)。

其實,只要玩家收起武器任村民收拾,過一會兒村民就會覺得玩家得到懲罰而原諒你了。問題是,萌新往往“不要慌就是干”地掏劍,這就……

排行

最近一段時間,《羊了個羊》的熱度可謂是席卷了整個互聯網。很多人除了被它相對容易上手的三消機制而上頭,還為了讓自己所在的省份榜上有名而樂此不疲。

事實上,除了《羊了個羊》,近年來的《合成大西瓜》《召喚神龍》《跳一跳》等火爆一時的小程序游戲都不一而同地引入了游戲排行機制,試圖增加用戶的黏性。再往前數,有《王者榮耀》《陰陽師》《絕地求生》等手游的戰(zhàn)力、斗技排名,有《開心農場》《QQ農場》等網頁游戲的等級排名,還有《熱血傳奇》《魔獸世界》等網游的戰(zhàn)力值、工會等排名,無一例外都希望通過社交排名的游戲機制,讓玩家樂此不疲地沉溺在虛擬的競爭中樂此不疲。這一名為“排名”的游戲機制其實更可以說成是社交機制,像工會(幫派)、副本(競技場)、師徒和結婚等機制都可以納入這一范疇。

不要以為只有網絡游戲才有排行機制,在單機游戲中同樣不遑多讓。例如《死亡擱淺》中可以給網友設置的友好建筑物點贊,《隱形守護者》的初始頁面設置了給玩家心儀的“老婆”送花排名,《行尸走肉》等QTE游戲往往在每一章節(jié)結尾統計時會出現全球玩家相應選擇選項的比例或排名。

這些排名機制也很好理解。人是群體性的社會動物,因此天生帶有“社交屬性”。按照馬斯洛需求,“社交需求”被分在了人的中間階段的需求層次。開發(fā)商通過讓玩家容易理解、且看得見的社交排名,讓人獲得一種內心的心滿意足——認同感、獲得感和優(yōu)越感。

高度

高度(空間)是游戲中常見且必不可少的幾個機制。說到高度機制,最令人津津樂道的莫過于《巫師3:狂獵》中主角杰洛特的“玻璃膝蓋”了。與其他可以有跳躍功能的游戲相比,基本上玩家在稍微高一點的小山坡上(一般是兩個杰洛特的高度)跳下來,玩家控制的角色便會出現扣血,再稍微高一點的地方跳下來,玩家甚至會突然暴斃。

不過在有些時候,巫師3玩家從幾百米高的史凱利杰群島上的城堡上跳入水中,仿佛經歷了一場高臺跳水秀一般,杰洛特竟然相安無事,讓人不禁懷疑制作組是不是對高度場景的設置心懷二心。而在有的游戲中,玩家不得不懷疑高度的機制是否存在“崩壞”嫌疑。

例如《刺客信條》系列游戲中的“信仰之躍”,玩家甚至可以在《刺客信條:大革命》中的埃菲爾鐵塔一躍而下、毫發(fā)無損。而在《我的世界》中,玩家更是可以通過水、鞘翅、黏液塊甚至是退出重進等方式減少落地傷害。

這種高度機制,一方面自然是制作組希望模擬現實,增加玩家游玩時候的代入感。另一方面可能則是出于制作本身的考慮,既要避免玩家跳過自己在正常行進時設置的關卡,還要避免從高處行進時產生的各種新bug。

概率

《王者榮耀》中361次連抽才出武則天,《XCOM 2》里95%命中率的搶貼臉輸出miss,《英雄聯盟》連續(xù)多次沒有暴擊被對方絲血反殺或極限逃脫,《FIFA Online 4》中球員卡強化失敗……

游戲中的概率機制讓人又愛又恨,有人非酋附體卻屢敗屢戰(zhàn),有人歐皇上身吊打全場。每個人都在唾棄游戲中的真概率,每個人又渴求偽概率的心理或真實補償。

先來講講游戲的概率問題——它不可能絕對真實,否則玩家一定會喪失游玩的樂趣。舉個例子,在《陰陽師》手游中,當初對SSR的出貨概率大概是1%。一般的玩家或許會想當然地以為,“嚯,還行,100次出一次,這錢爺出得起”。

然而實際情況卻是,在1%概率設定下,使用真實概率,那么連續(xù)500抽不出貨的概率高達0.657%。也就是說,如果抽卡1%概率使用真實概率,假如有5000萬的玩家在陰陽師中抽卡,就會有超過32萬人發(fā)生連續(xù)500抽不出SSR的情況。

每名玩家在抽貨時都相信自己是歐皇,但更大概率卻是你就是那32萬分之一!所以你瞧,玩家這個時候就不會認為游戲概率趨于真實是多好玩的一件事情。相反,玩家群體一定會去沖制作組。

也因此,絕大多數的游戲都對自家的抽卡機制增加了保底功能(例如抽10次必得XX)。別以為只有抽卡如此,事實上,在一些moba對局中,制作組還給玩家的技能傷害增加了暴擊傷害的保底機制(例如每次不暴擊增加X%的概率,直到百分百出暴擊為止)。

可以說,游戲的概率機制除了涉及概率學,更是囊括了心理學的范疇,如此,玩家才愿意為了游戲心甘情愿地買單。

死亡

每個游戲都有獎懲機制,玩家就像被拴住去推磨的驢而頭的前方被綁住一根胡蘿卜,你既需要“推磨”(進行游戲),也有“胡蘿卜”(升級、爆裝備、勝利等)激勵,還會有“鞭子”(死亡等)抽打。

在名為“死亡”的游戲機制中,玩家的體驗也大有不同。你或許經歷了各種在《只狼》中的“死”字的出現方式,也經歷了《CS》中身負各種槍傷還能到處亂跑,只要不被徹底打死,還有可能在RPG游玩中明明只剩1滴血(HP值為100)還能像個體操/跳水運動員一樣空中轉體720度向后翻騰三周半。而為了不死亡,在一些游戲中,殘血狀態(tài)下的玩家只需要在道具中選擇“一瓶水”“一個面包”即可實現滿血的醫(yī)學奇跡。

擴展一點來說,說到HP(即Health point/Hit point),其實和一般玩家設想的不太一樣,它不一定是代表著“命”這一概念。例如在《超級馬力歐 奧德賽》里,馬里奧和酷霸王決戰(zhàn)將其HP打為0,對方并不是真的“死”了,你可以在隨后的CG動畫看到它只是被你打敗了。甚至在一些游戲中,HP為0的敵人在某種劇情加持下還能再站起來說一聲“I can do this all day”。

這種情況到了《死亡擱淺》中則是玩家沒有“game over”(被BT生物殺死),反而可以在異世界得以遣返復生。而在《刺客信條》系列游戲中,玩家也不會死亡,反而是以“失去同步”這種方式去表現。

而在諸如《拳皇》等格斗游戲里,HP則是用血槽(health bar)顯示——這意味著角色的死亡并不是簡單的數值呈現。甚至,某些BOSS還不止一管血槽,需要將它的橙黃綠青藍紫血條打到紅色那管,或者某些血槽雖然只有一管血,但是后面的血需要先打掉才會顯示血槽掉血。

AI

為了讓玩家可以持續(xù)地在線,許多游戲還推出了“陪玩”服務。

這種“陪玩”當然不是那種服務,而是一種AI游戲難度動態(tài)調整機制。各位想必遇到過這么一種情況:到了凌晨3點,躲在被窩的你已經在峽谷排位征戰(zhàn)了數個小時,但今晚的排位已經十連敗,你心想這盤還輸的話,老子卸游戲睡覺!

結果,仿佛是戰(zhàn)神附體,下一盤放飛的你怎么反野怎么有、怎么抓單怎么行、怎么極限反殺怎么有,總之一個字——carry全場我就是最靚的仔!最后結算頁面,望著你頭像旁大大的“MVP”,你心想,果然要靠我C。

于是龍顏大悅的你決定再來一盤,結果又是一陣連敗,你一看時間,好家伙,五點來了,于是決定這盤還輸的話,老子卸游戲睡覺!于是,系統又開始讓你下一盤血C……

其實,早在街機時代,卡普空就在《快打旋風》《機甲戰(zhàn)士》《戰(zhàn)斗回路》等作品里實裝了動態(tài)難度調整。具體說來就是:只要玩家血量非0,那么無論承受多強的一次攻擊都能以0血的狀態(tài)生存。這項機制的存在,確實給到了不太擅長橫版游戲的玩家最后喘息的機會。

在隨后的《生活危機4》和《生化危機5》里,卡普空還讓系統根據玩家的表現實時給玩家評定等級(一項隱藏數值,總有0~15共16階),從而影響后續(xù)出現的敵人的體力、敵人的攻擊力、敵人的攻擊欲望、敵人的出現位置、玩家的攻擊力、QTE的難度等。

到了《合金裝備5》,如果玩家在多次任務失敗,小島秀夫還貼心地為玩家準備弱雞帽。戴上它之后,敵人看見你都會笑得捂住臉,或者低下頭裝作沒人的樣子對你進行羞辱(只有三次機會),從而使?jié)撊胱兊卯惓:唵巍?/span>

如果玩家還是太“笨”了,一切敵人都會視你為空氣,如果你愿意,你可以徒手殺光一個基地的敵人而不被發(fā)現(評分降為零)。

這種難度不僅體現在3A大作里,像《開心消消樂》等小游戲也會貼心地在玩家多次失敗后給玩家增加可以三消的機會,從而可以通關,讓玩家多次嘗試后產生一種“哇塞,寶寶好厲害”的滿足感。回到開頭,如今許多網游也在自家游戲中加入AI游戲難度動態(tài)調整機制,比如在排位中加入人機匹配。

一方面,可以彌補某些時段玩家匹配不足,另一方面還可以人為控制玩家的升/降級。總之,游戲難度動態(tài)調整機制大體是為了讓玩家盡可能玩得開心、玩得持久。

箱/門

當然,無論游戲做得有多真實,有時候,一個小小的箱子或者木門就有可能擋住玩家。

在《戰(zhàn)神4》里,你是至高無上、臂力無窮的戰(zhàn)神奎托斯,無奈面對一道鐵門,你只能蓄力一擊開門;在《刺客信條:英靈殿》中,你是北歐的維京勇士艾沃爾,然而看到一道被小鎖鎖住的神殿門,你不能一刀劈開了之,你只能在四處尋找某個最佳角度,并用一支木箭射開鐵鎖;而在前作,《刺客信條:黑旗》直接一腳就能打開寶箱,相比之下,《刺客信條:起源》里揮一揮衣袖便能打開打開寶箱倒顯得無比正常。

這一機制其實也好理解,畢竟美術資源的制作是要耗費制作組極大的心力的,否則既要開門、開箱子,那掏錢袋、掏瓶子是不是也要做一套資源呢。另外,對于大多數玩家而言,驅使他產生要真實開箱的動機也不足,總不能指望在這個快節(jié)奏的時代玩家都喜歡慢悠悠地開箱開門吧。

負重

在一些FPS游戲里,玩家左右手各持一把重型武器雖然會讓玩家很出戲,但是也算無傷大雅。相比較之下,真要讓玩家體驗真實的負重感,如在《巫師3》《輻射4》《上古卷軸5》里出現的負重機制——讓玩家重量超過所設上限而走得很慢時,或許玩家就很難對這種“沉浸式”體驗拍手稱贊。

在《死亡擱淺》里,本來要穿過復雜的地形、躲避BT生物已經夠讓人抓狂了,再加上負重機制,看著接近上限重量的提示,玩家控制的搖搖晃晃的山姆一旦在荒無人煙的野外把貨物摔得滿地都是——想必這是玩家眾多想卸載游戲的瞬間之一。這也是為何這類游戲的去負重mod總能在創(chuàng)意工坊下載數名列前茅的原因。

為何會有這么“反人類”的機制?《巫師3》游戲開發(fā)總監(jiān)Konrad Tomaszkiewicz曾表示,這種可能會超重的設定,雖然可能會有些別扭,但是會讓整個游戲世界顯得更加真實貼切。

無獨有偶,《流放者柯南》首席設計師Oscar López Lacalle也給出了類似的論斷,不過他們的設計倒是為了凸顯或提升某些游戲物品的重要性。他說:“游戲中的很多核心資源相比于一些突出稀有性的特殊物品都要輕,這是為了凸顯這些物品的稀有性和相對價值。”

Konrad Tomaszkiewicz還表示,引進游戲負重系統對良性游戲體驗的必要性。他提到,過多的物品會讓游戲的UI界面更加雜亂,而這個限制將有利于“管理這種混亂”。Oscar López Lacall則表示,負重系統絕不是設計出來可以為難玩家的,而是強制讓玩家做出有意義的選擇,你在有限的負重下裝備什么同時也就是凸顯了你游戲中的定位,你在公會中的角色。而這也比讓玩家單純選擇一個職業(yè)顯得更加富有變化。

而在《血源詛咒》和《黑暗之魂》中,設計師則讓玩家聚焦于穿在身上的裝備重量——穿重甲有高防御、少穿重甲有高移動性,甚至有時候光屁股反而更厲害……總而言之,負重機制有時候雖然很鬧人,不過也凝聚著制作人的心血和智慧在其中。

結語

本文主要介紹了8種令我比較印象深刻的游戲機制或設定或彩蛋。那么,你心中還有哪些有趣的游戲機制呢,歡迎在評論區(qū)留言和大家一起分享。

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