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你是不是覺得,有了隨機就有了Roguelike?

發(fā)布時間:2024-03-05 13:58:33 瀏覽量:124次

來源|游戲新知

Roguelike可能是一個永遠不會衰落的游戲類型。

在40年前《Rogue》誕生時,可能并沒有多少人能想到,這款游戲的一些設計理念到了未來能成為流行程度不亞于「車槍球」的要素。在差不多10年前,我們將經典的Roguelike游戲《以撒的結合》在小眾獨立游戲玩家圈子里互相安利的時候,還很少提到「Roguelike」這個詞。

而到了現在,好像大部分關注游戲的人都能在討論的過程中經常將「肉鴿」掛在嘴邊。在許多人的理解中,Roguelike的核心是隨機性,因為隨機性可以將基礎的內容自動進行組合,從而生成出幾乎無法窮盡的游戲內容。

這個觀點略微有些片面,因為一名玩家在游玩Roguelike游戲時的良好體驗實際上來源于「探索與選擇」,而不是游戲的隨機性——道理很簡單,骰子游戲是隨機的,但其實這個游戲的玩點并不是「看,我每次打開骰盅之前都不知道里面是幾點」,而是「啊哈,我猜中了骰盅里面的數字」,是規(guī)則讓隨機性產生了意義。

隨機性是Roguelike的重要特征,但它并不是一切。就這么說好像很無聊,讓我們綜合一些例子看看。

「隨機」好像不是萬能的

前不久有一款國產3D動作Roguelike《覺醒者:遺忘之誓》(以下簡稱 為《覺醒者》)上線Steam平臺。這款游戲總體上借鑒了《哈迪斯》「清版過關+以BUFF為核心的角色構筑」等系統(tǒng),并且因為這款游戲是3D的,動作系統(tǒng)也因此擴展了一個維度。

不過《覺醒者》在國內外玩家中的評價可能只能用「中規(guī)中矩」來形容。國產光環(huán)再加上Steam強制用戶進行兩極分化的評價,許多給出「好評」的玩家的評測內容其實是「中評」:

《覺醒者》最為明顯的問題是玩家體驗的重復度過高,這個問題可以從兩個不同的小方面體現。第一個方面是玩家角色與敵人的交互,《覺醒者》中的戰(zhàn)斗大致可以分為兩種類型:玩家面對一大群小怪的普通戰(zhàn)斗和挑戰(zhàn)單個強大敵人的精英與BOSS戰(zhàn)。而前者正是問題根源所在。

普通戰(zhàn)斗中的敵人生命值并不低,但它們的戰(zhàn)斗力并不算強,只要遭受到玩家的攻擊就會陷入暫時無法行動的硬直狀態(tài)。因此玩家需要的操作就是不斷攻擊蜂擁上來的敵人,同時留意具有遠程攻擊能力的敵人。玩家可以使用的攻擊方式其實并不少(普通攻擊、地面和空中狀態(tài)各有兩個技能,以及一個局內獲得的遺器技能),但仍然很容易感到乏味,因為這些技能之間的連招關系并不明顯,大部分時候只要「復讀A+B技能」就可以打出理論上的最高傷害輸出。而普通怪物的生命值設計又出現了一些問題,很多時候需要對同一只怪物復讀十幾秒的A+B才能將其消滅。

這個「十幾秒」是動作游戲這個節(jié)奏較快的類別必須避免的情形。業(yè)界也有不少方向不同的參考例子:《死亡細胞》的設計師以「兩秒」為基準給玩家與普通敵人的戰(zhàn)斗平衡數值設計;《黑暗之魂》系列用角色的「精力值」限制連續(xù)攻擊和防御的時間上限;《任天堂明星大亂斗》系列則以「擊飛」為戰(zhàn)斗的核心,纏斗在一起的角色很快就會互相分開.......

而對《覺醒者》來說,這個問題尤為尷尬。因為這款游戲的數值設計一定程度上被它的核心機制——隨機性——限制住了,而這也是《覺醒者》遇到的問題的另一個方面。

《覺醒者》的一大玩點是從系統(tǒng)隨機選出的BUFF(游戲中稱之為圣遺物)中進行角色構建。但遺憾的是,表面上玩家擁有三選一加上轉換成金幣這四種選擇,但大部分時候合理的選擇只有一個:能讓「復讀A+B」傷害最大化的那個。所以盡管玩家似乎一直在做出選擇,但這種選擇在重復若干次后就變成了一種機械的勞動,很難再具備足夠的樂趣。

而《哈迪斯》在選擇方面的設定則更加合理:強化每種技能的BUFF最多只能同時獲得一個,這也大幅豐富了玩家使用技能的策略:一直使用同一個技能仍然可行,但組合多種技能也不是一個雞肋選項。

我們都知道《哈迪斯》憑借內容得到了各方好評,而運用了隨機這一工具的Roguelike的特點是具備豐富的內容——但《哈迪斯》的成就其實跟隨機性沒有那么大的關系,雖然玩家在每局游戲中面對的關卡基本都是一樣的,但很少感覺到類似《覺醒者》中的重復感:想象一下,你正在游玩一款已經通關了十幾次的Roguelike游戲,居然還能在新的一局中聽到角色說著之前完全沒見過的臺詞。

根據官方提供的數據,《哈迪斯》中的角色語音超過21000條,總長度超過300000個單詞

歸根結底,一款游戲的各種機制終究要為玩家的體驗服務,如果「隨機」這個機制創(chuàng)造出的內容只是無意義的排列組合,那么它就起不到「用豐富的內容讓玩家獲得良好的體驗」這一目的。

不過游戲行業(yè)永遠都有其他的路可以走。去年爆火的《吸血鬼幸存者》創(chuàng)造出了一個新的細分游戲類型。如果把它作為一款Roguelike游戲看待,可能會有一種「劍走偏鋒」的感覺:游戲內每個關卡的流程其實是完全固定的,特定的敵人總是會在對應的時候出現在屏幕上。而當玩家的局內實力和怪物的密度達到最高潮時游戲又戛然而止——這個精心設計出的循環(huán)給玩家制造了一種欲罷不能的體驗。

Roguelike如何「服務玩家」?

隨著時間的推移,GaaS(Game as a Service,服務型游戲)這個概念應該會成為越來越多開發(fā)者的選擇,對于一些大廠來說可能更是如此。

而做GaaS會遭遇的一大問題便是「如何保證游戲一直都有新的內容」(否則玩家就會迅速地流失),目前已經有了成功例子的解決方案是工業(yè)化、UGC以及PVP——具體的例子大家都知道,而這些出路都有個共性,那就是「說起來容易做起來難」。

所以也許還有另一條叫做「設計」的路:用較少的成本設計出一個隱含巨量內容的游戲機制,而玩家的游玩過程則會像是「解壓壓縮包」,隨著游玩的過程,游戲的內容也會逐漸鋪展開——這么說的話,Roguelike好像就是一種可行的方式。

但當Roguelike和GaaS結合到一起之后,就會出現一些比較「新」的問題。第一個問題就是,游戲的核心循環(huán)、玩家的游玩目的是什么?

根據著名的「柏林準則」,Roguelike游戲具有「永久死亡」的特點,也就是每一局游戲互相之間并不會有特別強烈的聯系,這個特點讓它們更適合傳統(tǒng)的單機游戲的內容模式:給玩家提供若干個難度層級的挑戰(zhàn),然后玩家一邊積累游玩的經驗一邊挑戰(zhàn)更高的難度。此外還能再輔以一定的局外養(yǎng)成要素延長游戲的重玩價值。

服務型游戲與單機游戲最大的區(qū)別是,它們的玩家通常會希望自己在游玩的過程中能「有所積累」,不管怎么樣,一局游戲結束后總得有個數字要變大才行。但對于注重「局內資源管理」的Roguelike玩法來說,太過重度的局外養(yǎng)成系統(tǒng)只會讓游戲變成「一款戰(zhàn)斗中隨機性很強的養(yǎng)成RPG」。所以大部分情況下,Roguelike都是作為游戲的次要玩法存在的。

《明日方舟》中的Roguelike模式「集成戰(zhàn)略」和游戲主玩法的關聯并不大

如果真的要將Roguelike作為服務型游戲的主要玩法,玩家在游玩過程中的積累必然是以廣度為主,深度為輔——這就很尷尬了,這意味著將Roguelike和GaaS結合到一起并不是一種有效的,繞開「工業(yè)化」這座大山的方式。

那「隨機」呢?「隨機性」在這個過程中扮演了什么樣的角色?這里的結論可能會略微讓人失望:GaaS中的「隨機」很可能并不是游戲里的上帝擲出的骰子,而是游戲設計者間接操控游戲世界的工具:偽隨機。(注意與「計算機科學中生成隨機數的算法」這個概念的區(qū)分)

真隨機與「服務」的理念在某些時候是會互相沖突的。原因其實很簡單,自然狀態(tài)下隨機生成的游戲環(huán)境方差通常較大,相對來說有更大的可能讓玩家脫離「心流」狀態(tài)。

而偽隨機的一個經典應用例子則是《求生之路》系列中的「導演系統(tǒng)」:游戲會根據玩家小隊的狀態(tài)和操作表現即時調整關卡的難度,例如在玩家彈盡糧絕時增加補給品出現的頻率,而在玩家一路大殺特殺時增加前方的敵人數量等。

結語

劉慈欣在《三體》中寫道:「成吉思汗的騎兵,攻擊速度與二十世紀的裝甲部隊相當;北宋的床弩,射程達一千五百米,與二十世紀的狙擊步槍差不多;但這些仍不過是古代的騎兵與弓弩而已,不可能與現代力量抗衡,基礎理論決定一切......」

Roguelike的「隨機」可能也是類似,盡管表面上看起來可能都是「生成無法預測的結果」,但設計理念的差異終究會極大程度地影響游戲最終的表現。

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