發(fā)布時(shí)間:2024-03-05 20:49:39 瀏覽量:201次
來(lái)自17173
編輯評(píng)語(yǔ):《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》目前無(wú)疑走在了正確的道路上,養(yǎng)成系統(tǒng)方面略顯冗余的數(shù)值設(shè)計(jì),對(duì)于如今的手游玩家來(lái)說(shuō)并不構(gòu)成入坑障礙,而在核心的經(jīng)典玩法,扎實(shí)手感,爽快節(jié)奏和《鬼泣》特有的潮流感方面,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》都達(dá)到了“十分能打”的水準(zhǔn)。
亮點(diǎn):
如果說(shuō)《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》首測(cè)時(shí)給我的感覺(jué)是意料之外的驚喜,那么在預(yù)期值已經(jīng)提高的二測(cè)過(guò)后,我基本確信本作將提前鎖定2020年度移動(dòng)端最佳動(dòng)作有的殊榮。一方面,本格動(dòng)作游戲先天強(qiáng)調(diào)角色與玩家操作之間保持“人劍合一”的同步體驗(yàn),《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》二測(cè)時(shí)通過(guò)對(duì)畫(huà)面和幀數(shù)進(jìn)一步優(yōu)化,在技術(shù)上為玩家鋪平了成為動(dòng)作游戲達(dá)人的道路。
另一方面,《鬼泣》作為3D動(dòng)作游戲里的資深大佬,是旗艦,是塔尖,是天花板(動(dòng)作游戲玩家向來(lái)眼里不揉沙子,所以《鬼泣2》除外),是從PSP到3DS歷代掌機(jī)都不曾染指的移動(dòng)端處女地,如今為了要讓惡魔獵人陪著你上廁所,坐地鐵,鉆被窩,躲課桌,云暢游戲的開(kāi)發(fā)組費(fèi)勁了心思,眼看著即將完成這項(xiàng)原本不可能完成的任務(wù)。
優(yōu)點(diǎn):
+在移動(dòng)端極高程度還原了《鬼泣》的核心玩法與體驗(yàn)
+上佳的操作手感和幀數(shù)表現(xiàn)成就了戰(zhàn)斗時(shí)的巔峰爽快感
+設(shè)定豐富的人物和武器外觀
+多樣的獎(jiǎng)勵(lì)任務(wù)與角色養(yǎng)成系統(tǒng)為游戲提供了長(zhǎng)線(xiàn)游玩的內(nèi)容量
+厚道的流程關(guān)卡數(shù)量完全可以當(dāng)做單機(jī)游戲來(lái)玩
缺點(diǎn):
-目前階段的可使用武器種類(lèi)與《鬼泣》還有一定差距
-某些關(guān)卡中的機(jī)關(guān)解謎略微拖慢了爽快的攻關(guān)體驗(yàn)
在《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》首測(cè)的時(shí)候,我已經(jīng)見(jiàn)識(shí)到了本作如何把通?!耙绘I下去就演給你看”的手游概念化ACT,真正變成了如主機(jī)版《鬼泣》那般判定一絲不茍,動(dòng)作有板有眼的動(dòng)作游戲。
在看似中規(guī)中矩的游戲玩法系統(tǒng)下,是一款頗具功力和操作爽快感的本格動(dòng)作游戲
雖然智能手機(jī)硬件上的先天屬性,并不能改變某些動(dòng)作游戲玩家對(duì)于觸摸屏虛擬按鍵的生理不適,但《鬼泣巔峰之戰(zhàn)》還是有設(shè)身處地為玩家設(shè)計(jì)操作方式。因?yàn)楸娝苤?,?dòng)作游戲這一類(lèi)型從《魔界村》到《只狼》,從《源平討魔傳》到《忍龍Σ》,向來(lái)不相信眼淚,剛起來(lái)甚至連NZ都不相信,只相信男上加難的硬實(shí)力。
這次二測(cè)中,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的畫(huà)面比起首測(cè)階段更加犀利,角色建模邊緣的鋸齒感明顯下降,即便場(chǎng)景中出現(xiàn)多個(gè)敵人同時(shí)圍攻但丁,幀數(shù)也依然全程穩(wěn)定。相比如今一些游戲?qū)幵笭奚鼛瑪?shù),也要讓5毛錢(qián)特效再飛一會(huì)兒的本末倒置,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》在畫(huà)面表現(xiàn)力已經(jīng)足夠?yàn)榈±蠋煛皊howtime”演出提供舞臺(tái)效果的前提下,用飽滿(mǎn)的幀數(shù)表現(xiàn),滿(mǎn)足了玩家實(shí)際游戲體驗(yàn)帶時(shí)快速攻防節(jié)奏下對(duì)頻繁指令輸入的及時(shí)反饋。
之前接觸過(guò)《鬼泣》系列的朋友都知道,該系列各種招式的指令輸入規(guī)則是不同按鍵之間按照一定節(jié)奏正確輸入后,才能順利施展。這個(gè)基礎(chǔ)上,結(jié)合關(guān)卡敵人制訂攻防策略,積累實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)以強(qiáng)化臨場(chǎng)反應(yīng),才能形成一套游戲機(jī)制與玩家體驗(yàn)間的正反饋?!豆砥?巔峰之戰(zhàn)》雖然也給沉迷XBJA(瞎幾把按)模式的新人一定空間,比如針對(duì)硬件環(huán)境很聰明去掉了一部分主機(jī)版里“方向鍵+攻擊鍵”的組合指令,改用順序輸入攻擊鍵的方式打出必殺技,且按鍵判定也相對(duì)較為寬松。
游戲的戰(zhàn)斗玩法已經(jīng)非常接近單機(jī)了
但只有當(dāng)你的操作熟練度逐步提升,開(kāi)始探索到類(lèi)似“挑空-空中三連-下砸-突進(jìn)技補(bǔ)刀”等連續(xù)技之后,才會(huì)更加明顯體會(huì)出《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》在華麗動(dòng)作設(shè)計(jì)與嚴(yán)謹(jǐn)操作手感之間找到了一個(gè)很好的平衡,輸贏姑且不論,光是戰(zhàn)斗中令玩家欲罷不能的微妙手感,就值得你把它作為一款優(yōu)秀動(dòng)作游戲來(lái)認(rèn)真對(duì)待了。
但丁貴為著名動(dòng)作游戲表演藝術(shù)家,向來(lái)講究逼格拉滿(mǎn),得益于《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》優(yōu)秀的手感與幀數(shù)表現(xiàn),玩家也就有了更自由大膽的施展空間。
比如本作中敵人除了外觀或猙獰或奇詭,具備強(qiáng)烈魔幻色彩,首次登場(chǎng)時(shí)隨身攜帶特效字幕外,隨時(shí)都是一副把自己豁出去的架勢(shì)。尤其在面對(duì)強(qiáng)大的BOSS敵人時(shí),玩家必須耐心觀察對(duì)方的出招規(guī)律,結(jié)合自身操作制訂專(zhuān)門(mén)的應(yīng)對(duì)策略,因?yàn)锽OSS的動(dòng)作設(shè)計(jì)和收招硬直同樣一絲不茍,也就給了玩家思考進(jìn)階操作的空間。
雖然面對(duì)BOSS也可以無(wú)腦硬剛,但場(chǎng)面往往會(huì)變成這樣
比如第三關(guān)BOSS的牛頭人米諾,初見(jiàn)時(shí)難免被其“砸地+放電+沖撞”的三板斧斬落,從見(jiàn)面到被虐全過(guò)程,頗有《怪物獵人》系列金獅子的神韻(而《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》對(duì)CAPCOM經(jīng)典設(shè)定的吸收遠(yuǎn)不止于此,蕾蒂部分招式設(shè)計(jì)就借鑒了《戰(zhàn)國(guó)BASARA3》里面的雜賀孫市)。
等當(dāng)玩家漸漸熟悉了米諾的攻擊方式后,會(huì)發(fā)現(xiàn)《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》精確的攻擊動(dòng)作判定不僅限于但丁,而是游戲里所有敵我角色,米諾的每種攻擊,都有一種以上應(yīng)對(duì)方式,從基礎(chǔ)的“能躲多遠(yuǎn)就躲多遠(yuǎn)”到“舉重若輕,胯下起舞”,為連續(xù)輸出打出高評(píng)價(jià)提供了進(jìn)階空間。
毫無(wú)疑問(wèn),還有很大提升空間
《鬼泣》中玩家熟練的玩法和但丁節(jié)節(jié)攀升的逼格相互成就,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》特意為一些強(qiáng)力招式設(shè)計(jì)了大開(kāi)大合的動(dòng)作演出,為的就是在手機(jī)的小屏幕上將玩家的操作反饋和練習(xí)成果交代清楚。
此次二測(cè)過(guò)程中,我較多使用了雙刀,和初始的大劍相比,雙刀更加機(jī)動(dòng)靈活,也更容易保持連續(xù)攻擊下的節(jié)奏感。從細(xì)節(jié)上看,雙刀普攻的第一下攻擊共有兩段,因此在進(jìn)行必殺技按鍵輸入時(shí),就要等到兩下?lián)]完之后,下一個(gè)指令判定才會(huì)生效,比起“咿呀劍法”來(lái)說(shuō),技巧方面有了進(jìn)一步要求,玩家實(shí)際游玩時(shí)玩法差異化也會(huì)越加明顯,為游戲日后正式上線(xiàn)運(yùn)營(yíng)的內(nèi)容給深度提供了設(shè)計(jì)層面的強(qiáng)有力支撐。
本作的臉部建模目前看還需一定的優(yōu)化,但相信這都不是太困難的問(wèn)題
既然說(shuō)到運(yùn)營(yíng),那么《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》在具備了《鬼泣》正統(tǒng)作不少武藝,尤其當(dāng)本體免費(fèi)的屬性與二測(cè)階段就已經(jīng)十足厚道的流程,卻遇到類(lèi)似玩家留存這樣的商業(yè)問(wèn)題時(shí),又該如何從內(nèi)容上保證游戲的常玩常新呢?
入職惡魔獵人事務(wù)所,你將得到如下職位獎(jiǎng)勵(lì):
1、見(jiàn)到各式各樣在十秒鐘之內(nèi)可以用三種以上手段把你撕碎的怪物。
2、和蕾蒂小姐姐一起乘風(fēng)破浪。
3、規(guī)劃好每日任務(wù),收好各項(xiàng)日常獎(jiǎng)勵(lì),以便給吃了上頓沒(méi)下頓的但丁攬活兒+攢錢(qián)。
4、負(fù)責(zé)武器裝備與風(fēng)騷服裝的日常維護(hù)與管理,為惡魔獵人外出裝X保駕護(hù)航。
《惡魔之書(shū)》將設(shè)定集的概念插畫(huà)收錄到了游戲中
《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》在二測(cè)時(shí)開(kāi)啟了全部菜單選項(xiàng),也讓玩家可以大體上看到本作設(shè)置的各種游玩模式和營(yíng)運(yùn)規(guī)則。我們已經(jīng)不止一次在游戲開(kāi)場(chǎng)的惡魔獵人事務(wù)所里看到但丁因?yàn)榕c江湖上前來(lái)尋仇的妖魔鬼怪激情干架,使得本就破爛不堪的房屋越發(fā)變得如車(chē)禍現(xiàn)場(chǎng)般殘破,拖欠物業(yè)費(fèi)導(dǎo)致的停水停電更是會(huì)讓但丁險(xiǎn)些關(guān)門(mén)大吉,凸顯鬼見(jiàn)愁也會(huì)為五斗米折腰的悲催。
武器開(kāi)箱十連
惡魔事務(wù)所承擔(dān)起了為游戲運(yùn)營(yíng)和角色養(yǎng)成提供據(jù)點(diǎn)的作用。故事展開(kāi)基本上都是以事務(wù)所來(lái)活兒與調(diào)查相關(guān)人物事件而依次展開(kāi),隨著菜單內(nèi)各項(xiàng)功能依次功完成解鎖,玩家可以做的事情包括技能樹(shù)升級(jí),武器升級(jí),武器10連抽取,接受支線(xiàn)任務(wù),完成每日任務(wù),強(qiáng)化角色性能,領(lǐng)取游戲獎(jiǎng)勵(lì)等等,總之就是內(nèi)容比較多。
讓我感到比較在意的有三個(gè)方面,首先是稀有武器獲取,抽取和官方獎(jiǎng)勵(lì)是目前兩種獲得新武器的渠道,但是因?yàn)榈谒恼鲁霈F(xiàn)了名為“貝奧武夫”的BOSS,主機(jī)版《鬼泣》中但丁有一件武器也使用了同樣的名字,如果未來(lái)能夠以副本形式把稀有武器當(dāng)做玩家戰(zhàn)勝?gòu)?qiáng)力BOSS的獎(jiǎng)勵(lì)(最好是能做出設(shè)定上的關(guān)聯(lián)),一定能夠刺激玩家挑戰(zhàn)。
接下來(lái),本作目前的多種升級(jí)項(xiàng)目看起來(lái)略顯冗余,我能理解一部分玩家,尤其是手游玩家,對(duì)于正統(tǒng)動(dòng)作游戲會(huì)感到有一定難度,全方位強(qiáng)化角色有助于他們體驗(yàn)游戲,但是具體數(shù)值設(shè)計(jì)上還需要開(kāi)發(fā)組多收集一些通關(guān)數(shù)據(jù)來(lái)調(diào)整平衡性。
攻關(guān)時(shí)積累的收益,可以?xún)稉Q各種獎(jiǎng)勵(lì)
最后就是《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》在流程戰(zhàn)斗之外,本體內(nèi)容其實(shí)是設(shè)置各種可以反復(fù)挑戰(zhàn)的戰(zhàn)斗任務(wù)和特殊關(guān)卡,來(lái)讓玩家產(chǎn)生持續(xù)游戲的動(dòng)力,這些內(nèi)容配合上相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)與角色養(yǎng)成,或?qū)?gòu)成游戲未來(lái)運(yùn)營(yíng)主干,至于是不是會(huì)發(fā)展到“但丁暖暖”+“屠榜達(dá)人”的程度,目前還不好說(shuō),但是能華麗換裝,切換多種武器進(jìn)行個(gè)性化培養(yǎng)的惡魔獵人,誰(shuí)不喜歡呢?
更何況這惡魔事務(wù)所還不止但丁一個(gè)員工。
蕾蒂作為惡魔事務(wù)所的另一位員工,其招式特點(diǎn)比較類(lèi)似這位
首測(cè)時(shí),我曾經(jīng)提及《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》雖然跳躍動(dòng)作和按鍵機(jī)制反饋都沒(méi)有問(wèn)題,但在3D空間里,視角和跳躍距離之間難免出現(xiàn)視覺(jué)和操作上的誤差,有些場(chǎng)景需要頻繁調(diào)整角度才能找到合適切入點(diǎn),部分障礙機(jī)關(guān)和場(chǎng)景道具解謎時(shí),小心搓動(dòng)觸摸屏以便“對(duì)準(zhǔn)”空隙也稍顯蹩腳,干擾了原本行云流水的戰(zhàn)斗節(jié)奏。
如果使用了對(duì)應(yīng)手機(jī)的游戲手柄,那么這些問(wèn)題將在很大程度上不復(fù)存在,所以我個(gè)人建議,當(dāng)你在本作正式開(kāi)服后,可以先在默認(rèn)硬件配置下玩一段時(shí)間,要是體驗(yàn)不錯(cuò),游戲里也積累了一些資源,準(zhǔn)備繼續(xù)玩下去時(shí),卻遇到了上位操作門(mén)檻(比如表演性質(zhì)頗高的空戰(zhàn)玩法),就可以把升級(jí)設(shè)備納入考量。
尤其面對(duì)這類(lèi)機(jī)關(guān)時(shí),手柄操作將事半而功倍
結(jié)語(yǔ):《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》目前無(wú)疑走在了正確的道路上,養(yǎng)成系統(tǒng)方面略顯冗余的數(shù)值設(shè)計(jì),對(duì)于如今的手游玩家來(lái)說(shuō)并不構(gòu)成入坑障礙,而在核心的經(jīng)典玩法,扎實(shí)手感,爽快節(jié)奏和《鬼泣》特有的潮流感方面,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》都達(dá)到了“十分能打”的水準(zhǔn)??梢灶A(yù)見(jiàn),當(dāng)日后游戲正式開(kāi)服,大量愛(ài)好者涌入,一定會(huì)出現(xiàn)很多研究角色性能,關(guān)卡最優(yōu)解打法甚至是邪道戰(zhàn)術(shù)的玩家。
當(dāng)然手游玩家能否接受如此單機(jī)的戰(zhàn)斗玩法還是得看時(shí)間的考驗(yàn),不過(guò)我相信這么難得的好游戲不會(huì)被動(dòng)作游戲愛(ài)好者們埋沒(méi)。
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