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游戲圈中的自然之風(fēng),“低多邊形”設(shè)計(jì)引諸多廠商關(guān)注

發(fā)布時(shí)間:2024-03-06 16:07:52 瀏覽量:261次

百花齊放的游戲市場(chǎng)正在分割著當(dāng)下玩家的注意力,每一款游戲都有獨(dú)有的糖衣,盡管不應(yīng)該以游戲畫面好壞來(lái)論英雄,但是好的游戲畫面確實(shí)會(huì)成為一款游戲的加分項(xiàng)。

但國(guó)內(nèi)游戲公司也并不是個(gè)個(gè)都像騰訊、網(wǎng)易那般財(cái)大氣粗,很難將所有美術(shù)風(fēng)格都花費(fèi)大量精力去制作一比一還原的現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景,并且隨著二次元市場(chǎng)的火爆,想要以差異化出圈,顯然游戲廠商得另辟蹊徑。

有著簡(jiǎn)約、抽象特征的低多邊形設(shè)計(jì)也因此進(jìn)入各大游戲廠商的眼簾,棱角分明、結(jié)構(gòu)激進(jìn)的風(fēng)格讓游戲產(chǎn)生了巨大的視覺(jué)沖擊力,沒(méi)有過(guò)多的復(fù)雜細(xì)節(jié),卻又能表達(dá)物體最重要的特征,如此“物美價(jià)廉”的設(shè)計(jì)一時(shí)受到許多游戲開(kāi)發(fā)者的青睞。

米若骨牌一旦推動(dòng)那便是連鎖反應(yīng),任天堂的《塞爾達(dá):曠野之息》、米哈游的《原神》、網(wǎng)易的《海島紀(jì)元》多款游戲的高昂人氣不僅證明了該類美術(shù)風(fēng)格的市場(chǎng)并不小眾,也成功將游戲拉回到了“原始大自然”之中,簡(jiǎn)約、文藝、唯美逐漸成為該品類美術(shù)風(fēng)格的代名詞。

有心跳的場(chǎng)景,多款游戲“撞衫”大自然風(fēng)

事實(shí)上,“低多邊形”與當(dāng)下流行的復(fù)古風(fēng)氣脫不開(kāi)干系,就像人吃慣了大魚大肉,偶爾吃一次家常便飯也會(huì)像人間美味一樣。

當(dāng)計(jì)算機(jī)對(duì)現(xiàn)實(shí)的模擬已經(jīng)達(dá)到了無(wú)以復(fù)加的程度,利用卡通渲染技術(shù)(低多邊形建模)進(jìn)行畫面設(shè)計(jì),將成為游戲出奇制勝的法寶。

以網(wǎng)易自產(chǎn)自銷的mmorpg手游《海島紀(jì)元》為例,自游戲今年4月28日正式上線以來(lái),憑借著獨(dú)特的卡通渲染設(shè)計(jì)便已俘獲了一眾玩家的心。相比于前兩年利用低多邊形進(jìn)行建模的游戲,《海島紀(jì)元》不僅完美消除了游戲中大量未經(jīng)優(yōu)化的粗硬棱角,還在游戲中加入了高度的柔光渲染,有效地祛除了大自然中的荒蠻氣息,為玩家還原了美好的自然風(fēng)光,獲得一致好評(píng)。

米哈游去年所推出的幻想巨作《原神》則試圖用“筆觸感”和大色塊來(lái)展現(xiàn)全新的荒野氣息,無(wú)論是偏藍(lán)綠色的天空還是和具有手繪材質(zhì)的各類景觀,都呈現(xiàn)出一種水粉墨畫的特殊質(zhì)感,通過(guò)藝術(shù)化的顏色展現(xiàn)游戲世界,而非純粹追求寫實(shí)。

出眾的畫面表現(xiàn),使得游戲在涵蓋了pc、手游、主機(jī)平臺(tái)的兩次測(cè)試中,收獲了巨大的反響,雖有大量抽卡氪金機(jī)制但也無(wú)法抵擋玩家蜂擁而上的熱情。

因此鮮艷、明亮,高飽和度的顏色成為游戲中的主色調(diào),玩家可以在游玩中更快進(jìn)入放松狀態(tài),翠綠的熱帶植物,蔚藍(lán)的大海和天空,通透的環(huán)境讓許多玩家找到了心中理想的冒險(xiǎn)之地。

在由10 Heroes Studio研制發(fā)行的手游《狩獵時(shí)刻:開(kāi)放世界狩獵之旅》中還為玩家設(shè)計(jì)了多種風(fēng)貌(森林、沙漠、雪原),雖然游戲尚未正式上線,但在官方透露的演示視頻中不難看出低多邊形的藝術(shù),不再只是局限于藍(lán)天白云的基礎(chǔ)設(shè)定之上,而是在各類頭腦風(fēng)暴中,對(duì)產(chǎn)生的視覺(jué)沖擊力進(jìn)一步優(yōu)化。

Tap Tap榜單中9.3的評(píng)分和超過(guò)32萬(wàn)的預(yù)約人數(shù),也不難看出玩家對(duì)于此類游戲期待之大。

這樣做法其實(shí)在幻想類和自然風(fēng)類型的游戲中也有所涉及,其中目的都是為了將玩家代入到游戲“自由冒險(xiǎn)”的氛圍中,讓玩家在進(jìn)行任務(wù)或前往特定地點(diǎn)的過(guò)程中,隨時(shí)隨地能被周遭新鮮事物所吸引,借此提升游戲的冒險(xiǎn)沉浸體驗(yàn)。

Pixel foot工作室的Pat Flannery和Micky Hulse也同意這樣的觀點(diǎn)。他們說(shuō)道:“低多邊形是三維設(shè)計(jì)的極簡(jiǎn)主義,如果你用眼睛去看,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這些3D建模跟平面的矢量圖并沒(méi)有太大的差異,想要塑造出安寧平和的感覺(jué)來(lái),低多邊形正是我們想要的?!?/span>

多款游戲“撞衫”大自然風(fēng),并非無(wú)意之舉,而是在減少游戲研發(fā)難度的同時(shí),利用簡(jiǎn)而精、大而繁的特點(diǎn)吸引玩家。

討巧的設(shè)計(jì),永不過(guò)時(shí)的低多邊形設(shè)計(jì)

追根溯源,無(wú)論是電影、電視還是其他媒體中,構(gòu)成三維圖形的基本單位就是“多邊形(Polygon)”,對(duì)于三維模型而言,越多的多邊形面也就意味著能夠展示更多的細(xì)節(jié),但如果畫面中的內(nèi)容過(guò)于復(fù)雜,計(jì)算運(yùn)算的速率也便隨之減慢,玩家的實(shí)際游戲體驗(yàn)也會(huì)因此大打折扣。

而隨著觸屏?xí)r代的來(lái)臨,用戶對(duì)人物美術(shù)也有了更加嚴(yán)苛的需求,但很多時(shí)候手機(jī)都無(wú)法實(shí)現(xiàn)PC端高多邊形數(shù)量作用下產(chǎn)生的逼真效果。

因此“低多邊形”的設(shè)計(jì)便更加廣泛地運(yùn)用到了各類游戲之中,由于時(shí)代賦予的獨(dú)特意義,低多邊形設(shè)計(jì)獨(dú)有了一分懷舊和復(fù)古的審美,雖然是為了游戲性能而做出妥協(xié),但此類美術(shù)風(fēng)格所帶來(lái)一種視覺(jué)沖擊,很難不讓玩家多看兩眼。

雖然卡通渲染是一種討巧的行為,但和物理渲染相比,也帶來(lái)了巨大的好處。以老任旗下的主機(jī)游戲《塞爾達(dá):曠野之息》為例,游戲通過(guò)相當(dāng)小的渲染量為我們展現(xiàn)了“賽璐璐風(fēng)”的人物,無(wú)需計(jì)算全局光和環(huán)境光的遮蔽,也無(wú)需計(jì)算復(fù)雜的材質(zhì)反射,大大減輕了硬件的負(fù)擔(dān),完美適應(yīng)當(dāng)下NS掌機(jī)的配置。

再者技術(shù)的革新也讓物理渲染很難做到永不過(guò)時(shí),前兩年還驚艷于GTA5的寫實(shí)城市的玩家或許已經(jīng)被另外一款全新的3A大作所吸引,而像《塞爾達(dá)》、《原神》等通過(guò)卡通渲染保證了游戲風(fēng)格化的作品,并不會(huì)有玩家去吐槽“畫質(zhì)堪憂”等問(wèn)題。

由此可見(jiàn)卡通渲染雖然不能一比一還原現(xiàn)實(shí)世界,但卻能通過(guò)討巧的方式,巧妙的避開(kāi)了一些無(wú)法解決的問(wèn)題。因此這樣的設(shè)計(jì),常常被國(guó)內(nèi)外廠商所利用,譬如由捷克知名游戲開(kāi)放商Bohemia Interactive出品,騰訊代理發(fā)行的PC沙盒游戲《艾蘭島》,2018年6月正式上線WeGame平臺(tái)后,至今也是國(guó)內(nèi)優(yōu)質(zhì)游戲之一。

介于寫實(shí)與可愛(ài)之間,準(zhǔn)確占據(jù)用戶市場(chǎng)

縱觀游戲市場(chǎng),玩家在美術(shù)風(fēng)格的選擇上可以說(shuō)是Q版萌系二次元與精美畫面寫實(shí)風(fēng)二分天下。

根據(jù)卡茲和布里德兩位學(xué)者做出的色彩實(shí)驗(yàn)調(diào)查,不難發(fā)現(xiàn)年輕的用戶會(huì)對(duì)鮮艷的顏色產(chǎn)生更多好感,因此《原神》、《天星傳說(shuō)》等游戲中高飽和度的色彩表現(xiàn)力,將成為游戲吸引年輕用戶的一大利器。

天星傳說(shuō)畫面表現(xiàn)

而寫實(shí)畫風(fēng)的運(yùn)用雖然會(huì)使游戲成為一款“大齡游戲”,但用戶質(zhì)量相比之下卻是十分出色,不僅具有較好的引流能力,付費(fèi)效果也非常可觀。

神奇的是不葷不素的低多邊形美術(shù)設(shè)計(jì)不僅沒(méi)有引起兩大市場(chǎng)用戶的反感,反而獲得了大量的關(guān)注,龐大的用戶市場(chǎng)使得很多游戲出道即巔峰。

同時(shí)很多設(shè)計(jì)師認(rèn)為,低多邊形風(fēng)格是卡通風(fēng)格中最現(xiàn)實(shí)可行的美術(shù)設(shè)計(jì)方案,因?yàn)樗浅:?jiǎn)單,并未拷上現(xiàn)實(shí)比例的枷鎖,能夠承載很多的創(chuàng)意產(chǎn)物。

育碧旗下魁北克工作室研發(fā)的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《渡神紀(jì)》便是如此,雖然游戲人物/怪物并未采用傳統(tǒng)二次元游戲中可愛(ài)Q萌的形象,而是根據(jù)故事背景(希臘神話)進(jìn)行專屬設(shè)計(jì)。但寫實(shí)風(fēng)也并未進(jìn)行到底,為了防止游戲過(guò)于嚴(yán)肅,《渡神紀(jì)》在畫面表現(xiàn)力上和《曠野之息》一樣采用了賽璐璐風(fēng)格。

根據(jù)官方信息透露,游戲?qū)⒃诮衲甑侨胫鳈C(jī)端和PC端,不少arpg愛(ài)好者也是將其納入2020年最期待的游戲之一。

同時(shí)制作團(tuán)隊(duì)還可以通過(guò)放大身體的某一部分來(lái)強(qiáng)調(diào)角色技能:比如大頭表示知識(shí)豐富、寬厚的肩能扛許多的槍支,這樣就用視覺(jué)上的方式表示了角色特點(diǎn),低多邊形的游戲藝術(shù)是自然與卡通混合的產(chǎn)物也由此突顯。

因此評(píng)價(jià)此類美術(shù)風(fēng)格設(shè)計(jì),通吃二次元和寫實(shí)風(fēng)玩家并非無(wú)跡可尋。

結(jié)語(yǔ):

各類亮眼的數(shù)據(jù)和榜單表現(xiàn),足以印證該類美術(shù)風(fēng)格具有一定的市場(chǎng)熱度,而在GameLook看來(lái),低多邊形的美術(shù)設(shè)計(jì)并非是以上游戲最值得稱道之處,最值得關(guān)注和分析的還是對(duì)于“自然氣息”的還原,俏皮親切的畫風(fēng),連綿起伏的翠綠山脈,美不勝收的地平線成了該類游戲的標(biāo)配。

具備了令人頗有好感的外表之后,各類游戲商業(yè)變現(xiàn)也將更加方便,其中《塞爾達(dá):曠野之息》1500萬(wàn)的游戲銷量和累計(jì)創(chuàng)收高達(dá)恐怖的60億元,更是印證了GameLook的想法。

此外,從上文分析中不難看出,這條通往頭部游戲的“賽道”事實(shí)上已有多款游戲入局,憑借與市面上多款產(chǎn)品差異化的設(shè)計(jì)受到了各大廠商的高度重視,未來(lái)大量新產(chǎn)品的浮現(xiàn)將會(huì)帶來(lái)更多同質(zhì)化產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)。

因此GameLook認(rèn)為視覺(jué)的驚艷,總歸會(huì)趨于平淡,出色的畫面表現(xiàn)只不過(guò)是游戲的調(diào)味料,低多邊形建模下的卡通渲染雖然能夠縮小大小廠之間的差距,但想要脫穎而出,依舊需要與畫面相襯的游戲內(nèi)核。

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