發(fā)布時間:2024-03-06 16:03:04 瀏覽量:220次
從2015年《精靈與森林》的誕生算起,五年時光如白駒過隙般一閃而過,這部曾經(jīng)屢創(chuàng)佳績的橫板卷軸動作游戲迎來了續(xù)作的誕生,這就是在2017年E3上再一次驚艷全場觀眾的《精靈與螢火意志》。從第一次驚艷亮相再到如今游戲正式開售,三年的時間會令一款新作如何成長與進化,尤其是對于前作那既會講故事又能讓玩家沉浸其中的優(yōu)異表現(xiàn)來說,續(xù)作的每一處變化都將牽動玩家的心。
如同Moon Studio聯(lián)合創(chuàng)始人Mahler在接受媒體采訪時談到的那樣:“在新作《精靈與螢火意志》中,我們將會帶來更多的創(chuàng)新,并通過這些創(chuàng)新為玩家在游戲中帶來更多的選擇?!盎蛟S正是因為這種創(chuàng)新所帶來的諸多選擇,《精靈與螢火意志》成為了一款老玩家既熟悉卻又能感受到無處不在的驚喜之作。
從《精靈與森林》的誕生到整個游戲的大獲成功,不難看出Moon Studio在游戲的故事線、表現(xiàn)性、娛樂性和挑戰(zhàn)性等多個層面上做出了不同的嘗試與平衡。游戲整體所表達出來的美術(shù)風(fēng)格襯托出了玩家在游戲過程中的視覺體驗,簡單有趣的故事又在無時無刻的撩撥著玩家不斷探索地圖和完成任務(wù)的心情,而游戲破有挑戰(zhàn)性的難度設(shè)定,則最終成就了一個橫板卷軸動作游戲所帶給人的厚實、豐滿的游戲體驗。
尤其是游戲的難度設(shè)定,從《精靈與森林》的設(shè)計思路來看與其簡單移動的故事背景更是大相徑庭,無數(shù)玩家前赴后繼的在游戲開發(fā)者設(shè)計的關(guān)卡中“死去活來“,也正是游戲中那些充滿著巧妙思路的難點的存在,讓玩家們對于這款游戲是又愛又恨。在《精靈與螢火意志》中,Moon Studio明顯是聽取了不少玩家對于游戲難度設(shè)定上的意見,更有針對性的對游戲的難度進行了一個平衡。從實際體驗上來看,游戲在前兩個小時的內(nèi)容安排上盡可能的是遵循著讓玩家快速上手的目的來進行,而新增的傳送功能也能更好的讓玩家權(quán)衡當(dāng)前的角色狀態(tài),讓奧里變得更強之后再來挑戰(zhàn)。
《精靈與螢火意志》的故事延續(xù)了前作劇情主題與內(nèi)容。就在奧里和同伴收養(yǎng)了前作中出現(xiàn)的貓頭鷹黑子的孩子“庫“后,四人就開始了一段相互陪伴式的成長經(jīng)歷,庫的成長也成為了三人對于愛的理解和延續(xù)的核心命題,而在庫的成長過程中所遇到了一系列挫折與挑戰(zhàn),也就成為了這一部作品的主線,玩家所扮演的奧里將會再次踏上冒險的旅程,為玩家演繹一個全新的關(guān)于”愛的故事“。
既然是展開一段延續(xù)了前作的新故事,Moon Studio為了更好的營造氣氛和配合新打造的劇情,仍舊為《精靈與螢火意志》帶來了更為細膩和令人驚艷的美術(shù)設(shè)計,游走與游戲當(dāng)中,玩家所經(jīng)過的每一個場景每一張畫面甚至都可以隨手截下來成為桌面背景,更有消息指出《精靈與螢火意志》有可能將會成為微軟新主機Xbox Series X上首批支持120Hz的游戲,由此也更能看出游戲在畫面表現(xiàn)力上的超高水準(zhǔn)。與此同時,作為配合故事演進和發(fā)展而烘托氣氛的背景音樂,Moon Studio此次在游戲中更是為玩家們準(zhǔn)備了將近182分鐘的全新曲目來進行演繹,可以說《精靈與螢火意志》更加強化了對于玩家聽覺、觸覺、視覺上的多重刺激。
《精靈與螢火意志》的劇情主線講述的是成長的故事,對于游戲本身而言,成長與進化也始終環(huán)繞在各個方面,無論是全新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、更豐滿的任務(wù)模式以及全新的技能體系,都讓《精靈與螢火意志》不僅變得更加有趣,也更加成熟、完整。
前作《精靈與森林》為什么會讓玩家們感覺到很難,其中有一個很重要的原因就在于游戲本身提供的戰(zhàn)斗系統(tǒng)相對簡單,甚至可以說有些單薄,奧里在整個游戲的過程中僅能使用精靈之火來完成所有攻擊需求的設(shè)計,對于一款橫板動作游戲來說本身就有些苛刻,所以在《精靈與螢火意志》中,Moon Studio對于游戲的整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)進行了大幅度的升級與挑戰(zhàn)。
在《精靈與螢火意志》中,玩家共計可以使用12種主動技能,其中涵蓋了近程快速攻擊的精靈之刃和可以造成遠程殺傷的精靈弧擊,也有能夠恢復(fù)血量的恢復(fù)技能和和你一同作戰(zhàn)的哨位等等,而將不同技能自由分配給X Y B三個按鍵的使用的方式,更是在方便玩家將常用技能進行有機組合的同時,考驗玩家們對于不同技能效果在不同場景使用上的理解能力,進而配合不同場景設(shè)計難度和機關(guān)布置的思路,讓游戲的體驗感變得更加豐滿。
除了十二個主動技能可供使用之外,游戲還有三十多種功能不同的被動技能,配合最多八個技能槽,玩家可以將奧里變成定位和作戰(zhàn)能力不同的角色,比如有的技能在提高傷害的同時,又會增加角色本身收到的傷害,這就在考驗玩家的極限操作能力,盡可能的造成更多的輸出的情況下不受到傷害。還有比如可以攀爬墻壁的技能、強化跳躍能力為三段跳的技能、讓敵人掉落更多生命靈珠的技能等等,它們的存在一方面有效的降低了游戲的難度,另一方面也為開發(fā)者提供更具挑戰(zhàn)性的關(guān)卡給予了更多的合理性的難度支撐。
于是乎,在強化了戰(zhàn)斗系統(tǒng)之后,很多在前作中并為出現(xiàn)的內(nèi)容變有機的融合到了《精靈與螢火意志》之中。比如前作中沒有的BOSS戰(zhàn),這次不僅出現(xiàn)在了游戲當(dāng)中,除了出場方式融入了當(dāng)前地圖的氛圍和特點之外,巨大化更是一個非常有趣的點。體型巨大的BOSS和身形弱小的奧里形成了巨大的反差,讓玩家在更細致的躲避進攻的同時需要考慮將更多的戰(zhàn)斗技能有機的融合在每一次攻擊中。
除了BOSS戰(zhàn)之外,《精靈與螢火意志》還特別的加入了“精靈試煉”環(huán)節(jié),玩家在地圖中都會遇到一個小型的競速挑戰(zhàn),從固定的起點出發(fā)用最快的速度到達終點,這一環(huán)節(jié)與賽車游戲中的幽靈競速非常類似,每當(dāng)玩家成功挑戰(zhàn)一次之后,以后的每一次試煉過程中都會有一個速度更快的幽靈玩家用更快的速度來迎接你的新試煉。
非常有趣的是,Moon Studio還在游戲中布置了大量的可以互動的NPC,除了擔(dān)當(dāng)劇情解說和謎題解析的功勞之外,他們中的不少人還為玩家提供了一些支線任務(wù),甚至還出現(xiàn)了一位地圖商人的角色,這就讓游戲本身跑圖的玩法又增加了一份挑戰(zhàn)性,同時也降低了新手玩家在探索新圖時可能產(chǎn)生的因為難度或者迷路增加的厭倦感,從另一個側(cè)面再次平衡了游戲的難度。
《精靈與深林》的爆紅,雖然從表面上來看讓人覺得有些意外,但真正能夠讓這部游戲載譽而歸的除了簡單的故事和美麗的畫面組合之下透出的那種對愛溫暖的理解與詮釋,也有那令人欲罷不能的難度挑戰(zhàn)。在《精靈與螢火意志》之上,Moon Studio不僅很好的沿襲了前作的所有特點,更是在著重強化戰(zhàn)斗系統(tǒng)和加入BOSS戰(zhàn)、“精靈試煉”等全新的玩法之后,為玩家們帶來了更為平衡的游戲難度和全新的挑戰(zhàn)。
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