發(fā)布時(shí)間:2024-03-06 17:05:47 瀏覽量:161次
作者:枕鶴
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《超級(jí)馬里奧》中的水管
在超級(jí)馬里奧中,有非常多的水管,很多時(shí)候只是充當(dāng)一個(gè)關(guān)卡跳躍的元素,符合馬里奧作為水管工人的設(shè)定。
但是除了搭配馬里奧水管工的背景設(shè)定以外,日常生活中對(duì)于水管中空的設(shè)計(jì)的認(rèn)知讓玩家潛意識(shí)里就有可以進(jìn)入的感知(會(huì)掉下去),從而在后續(xù)關(guān)卡中隱藏地下世界,當(dāng)玩家意外進(jìn)入地底時(shí)感到意料之外,情理之中的體驗(yàn)。
隱藏的地下世界
《動(dòng)物派對(duì)》中的展示柜
關(guān)卡引導(dǎo)通過地面上的指示燈傳達(dá)出來玩家的移動(dòng)路線,而門上的面板表示了目前暫時(shí)無法能繼續(xù)前進(jìn)。
展示柜在極其顯眼的房間擺設(shè)中央?yún)^(qū)域,暗示了其后續(xù)的教學(xué),但是其形狀語言較為尖銳,與其他房間內(nèi)物件的圓角設(shè)計(jì)較為不同。
并且在之前的房間里曾充當(dāng)過擺設(shè),所以玩家一開始主要關(guān)注在與沙包的交互上。
一個(gè)玩家失足撞碎了作為擺設(shè)物的展示柜
同樣,在后續(xù)教程提示“擊碎展示柜取出棒棒糖”時(shí),給玩家的體驗(yàn):“原來還可以這樣”,但也給足了伏筆。
GameJam項(xiàng)目
這是我在一次48小時(shí)GameJam時(shí)做的關(guān)卡與燈光,整體游戲氛圍偏向治愈的小游戲風(fēng)格,所以并沒有過分強(qiáng)調(diào)壓抑感和戲劇感,主要是利用線條光影分割打造囚禁的視覺語言,風(fēng)扇的轉(zhuǎn)動(dòng)帶來動(dòng)感。
現(xiàn)在看來立燈冰箱等元素的人造燈光有些多余,打亂了排氣口打的束光引導(dǎo)玩家的意圖。
參考
《底特律:變?nèi)恕冯娪盎螒?/span>
下面詳細(xì)剖析一個(gè)游戲的關(guān)卡美術(shù)與燈光,但首先還是要講一下游戲敘事。
淺談?dòng)螒驍⑹?/span>
無論是關(guān)卡的美術(shù)還是燈光,其目的都是增加或者說優(yōu)化玩家體驗(yàn),而其中很關(guān)鍵的就是——敘事。
關(guān)于游戲敘事,與其他的媒介有一點(diǎn)極為重要的差異,在游戲中玩家通常將自己扮演的角色稱之為“我”的第一人稱視角而非第三人稱,即使是非生命的游戲中,比如“車”也會(huì)變成玩家的化身。
這是一種強(qiáng)制性的共情,玩家會(huì)與主角進(jìn)行極為深刻的情感代入,在 底特律:變?nèi)?這部游戲中,玩家扮演的三位角色都是仿生人,所以與仿生人進(jìn)行共情是必然的。
《底特律:變?nèi)恕返娜恢鹘?/span>
所以即使在一定情況下引導(dǎo)玩家做出惡行,玩家也會(huì)體會(huì)自己(主角)的苦衷,而在 美國末日2 中,玩家一上來就扮演一個(gè)自己并不了解的新角色莫名奇妙地將上一代與自己共情最深的喬爾給殺害,玩家全程處于一臉懵逼的狀態(tài),導(dǎo)致了玩家反感主角其中之一埃比,作品口碑下滑。
所以,即使美術(shù)與燈光再好,服務(wù)對(duì)象的本質(zhì)出現(xiàn)了一些欠缺,仍然無法講好一個(gè)故事,所以在做美術(shù)前期工作的時(shí)候,個(gè)人認(rèn)為一定要把上層建筑打好,確保世界觀和劇本內(nèi)容好才是最重要的基石。
接下來主要以 底特律:變?nèi)?中的經(jīng)典橋段——審訊仿生人,這個(gè)關(guān)卡的一條線或者說情節(jié)作為主要的分析對(duì)象簡單說說自己的理解。
漢克審訊仿生人
在這一幕中,漢克與仿生人之間有幾個(gè)元素,第一是墻上的攝像頭,第二是桌上的檔案,若有若無的分隔了兩個(gè)角色,其實(shí)其中的表現(xiàn)是漢克對(duì)于仿生人有隔閡但并非很強(qiáng)烈。
即使有間隔,但他們?nèi)詫儆谕粋€(gè)空間,在強(qiáng)化此條件下,關(guān)卡或者燈光師會(huì)將角色的矛盾會(huì)通過構(gòu)成與光影使其歸屬到不同的視覺空間下。
通過構(gòu)圖與燈光分割視覺空間強(qiáng)化沖突
漢克臉上的受光較多,而仿生人由于一直低著頭,保持著極為明顯的頂上光特征,保持著神秘感與陰沉的感受,不過由于其一直是低著頭并且皺眉的情況,所以顯露出一些糾結(jié)與膽怯的表現(xiàn)。
頂上光有時(shí)被稱之為教父光(因?yàn)殡娪啊督谈浮废盗兄薪谈赋霈F(xiàn)基本都會(huì)使用這個(gè)燈光效果)。
這種燈光為角色帶來很強(qiáng)的神秘感,通常被用來塑造邪惡的角色,特點(diǎn)是看不到眼睛,無法感知角色的感情,所以漢克也像是頂上打的燈光,但是其眼睛清晰可見,沒有帶來神秘與陰沉的視覺感知。
審訊室與觀察室
這一幕回應(yīng)了上一幕提到的,這兩個(gè)人類警探和警員對(duì)于仿生人的態(tài)度隔閡,在后面的言語神態(tài)動(dòng)作都可以佐證,他們?cè)诳臻g上(物理)的設(shè)計(jì)都進(jìn)行了分割,在審訊室和在觀察室,而這兩名警員的剪影聚集玩家的目光到中間。
在最開始的鏡頭下,審訊室表現(xiàn)也為左右對(duì)照的兩個(gè)陣營,而這個(gè)鏡頭則只有人類警員。
而此刻漢克看向?qū)徲嵤遥f明他對(duì)仿生人也感到不耐煩了,準(zhǔn)備回歸人類陣營(觀察室),之后說到:我要出去了。
此前漢克一直都是使用的倫勃朗光,通常倫勃朗光的多用在戲劇性畫面中,特點(diǎn)是陰影區(qū)域眼睛下方有三角形的光斑,常見的用處是強(qiáng)化戲劇沖突,沉浸感強(qiáng)。
康納親近審訊
康納進(jìn)入審訊室之前是一個(gè)軟(Front)光,弱化皺紋,意義是強(qiáng)調(diào)柔和感,表現(xiàn)對(duì)仿生人同胞的同情。
在進(jìn)入審訊室就坐之后,康納直接移除之前的代表戲劇沖突的隔閡物。
楔形燈光
燈光表現(xiàn)為楔形燈光,即側(cè)軟光,依然是較為柔和的態(tài)度。
康納審訊期間,鏡頭基本是由與剛剛漢克審訊時(shí)相反的另一側(cè)拍攝,索性稱之為仿生人視角,鏡子反射出兩人處于同一空間下,弱化此前漢克與仿生人之間的分隔,仿生人將康納視為自己人,又有點(diǎn)忌憚?dòng)^察室的人類。
玩家選擇康納表現(xiàn)親近,降低壓力使仿生人說話后兩人對(duì)話地位趨向平衡,仿生人燈光軟化,僅通過鏡頭角度和神態(tài)表現(xiàn)差異。
康納施壓審訊
短硬光
玩家選擇康納開始施壓,康納站起,表現(xiàn)為俯視姿態(tài),提高對(duì)話中的地位。
由于站起來離光源更近(其實(shí)根本就是打了不同的光),燈光變?yōu)槎逃玻?Hard)光,短光更加能夠凸顯人物,由于燈光的二次衰減效應(yīng),人物更亮而背景更暗,卡硬光影分界線,面部細(xì)節(jié)更加立體,視覺感知更強(qiáng)硬。
而在施壓期間,鏡頭從仿生人側(cè)回到剛剛漢克審訊時(shí)的人類側(cè),鏡頭語言就不展開了,我也只知皮毛。
左右橫跳的側(cè)光
犯人再次低頭,這次給了一個(gè)硬側(cè)光并且發(fā)抖,表現(xiàn)為膽怯的感覺,之后康納迫近,兩人都轉(zhuǎn)變?yōu)閼騽』膫惒使馓卣鳌?/span>
值得注意的是,這個(gè)犯人打的側(cè)光一會(huì)左一會(huì)右的,其實(shí)可以知道這個(gè)場(chǎng)景中的發(fā)光物體其實(shí)是Motivated Light,打光的原則是人物先打,場(chǎng)景再打,以敘事為首要目的,而非物理,裝飾燈主要是讓畫面更有說服力,盡可能消除違和感。
過亮的的光源會(huì)搶奪畫面的焦點(diǎn),賽博朋克2077風(fēng)格下很多的光源表現(xiàn)過曝嚴(yán)重。
在場(chǎng)景氛圍概念設(shè)計(jì)圖中光源在畫師們的主觀處理下要比Realtime Render要舒服很多。
個(gè)人最喜歡的一張2077Concept ASid:Ward Lindhout
齊聚審訊室
這一幕中的站位可能是妥協(xié)于后續(xù)的動(dòng)畫需要,個(gè)人認(rèn)為皮衣警員最好與漢克調(diào)換位置,他的站位太黑了他又穿的特黑,康納站在最黑區(qū)是因?yàn)樗囊路芰?,把他整個(gè)凸顯出來,漢克穿的色也挺亮的不用站亮區(qū)。
亦或者兩個(gè)警員本來就是背景板,只需要凸顯玩家扮演的康納,但是皮衣探員作為白人頭部過于明顯……也可能單純通過仿生人作為中線把兩個(gè)陣營分割開來吧,各有理解。
慘遭破壞的三角構(gòu)圖
個(gè)人認(rèn)為本作與 戰(zhàn)神4 同為學(xué)習(xí)和分析燈光和鏡頭的好作品,可以學(xué)到很多。
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