發(fā)布時間:2024-03-06 11:21:23 瀏覽量:102次
游戲機迷,每天都好玩!
如果要問《格雷克大冒險》最吸引人的點在哪里,我想大家一定會異口同聲地回答說是精致的手繪畫風。沒錯,本作擁有著精致到每一幀的手繪風格的游戲畫面,在第一觀感上很容易吸引到玩家的目光。而對鐘愛與此的玩家來說那就更加跑不掉了,比如筆者本人。從2020年Steam游戲節(jié)中第一次看到本作后,筆者就始終對本作抱有期待。
當然,吸引筆者的不僅僅是精致的畫面表現(xiàn)力,更有區(qū)別于《三位一體》的“三位一體”式解謎關(guān)卡設(shè)計。相較于傳統(tǒng)的2D關(guān)卡式解謎游戲來說,“三位一體”式的謎題設(shè)計有著更加復雜的謎題設(shè)計深度和更好的關(guān)卡拓展性,這些都為本作的最終質(zhì)量打下了一個很有力的包票。
毋庸置疑的,本作精致的手繪動畫美術(shù)風格在第一時間里給玩家留下了很美好的印象,而三個年輕人的勵志冒險故事也為本作的劇情部分披上了一層西式魔幻主義題材童話故事的唯美外衣。理所當然的,似乎整個游戲的基調(diào)都是像《奧日與黑暗森林》一般的,被唯美、祥和、善意等令人感到溫暖的正面情感所包圍。但是細細推敲下,本作的光明童話之下實際上隱藏著一個古老民族的悲慘的種族滅絕史。
在很久遠的遠古時代,阿祖爾地區(qū)開始出現(xiàn)了庫林人,他們是森林的精靈,誕生于林晶礦石的靈力之中,因此他們天然親和自然、崇拜自然和光。一部分人從林晶礦石中感受到了靈力波動,并逐漸掌握了駕馭靈力的能力,成為了庫林人中高貴的祭司,而這部分人也被后世稱為“覺醒者”。隨著族群的日漸壯大,庫林人開始和此時的地區(qū)霸主瓦倫克人產(chǎn)生摩擦,在經(jīng)過了曠日持久的戰(zhàn)爭后,庫林人終于在四大英雄和祭司們的帶領(lǐng)下將瓦倫克人驅(qū)逐到了大陸北方。四大英雄分別在邊境要沖地區(qū)建立要塞,以防御瓦倫克人的反撲,這些參與戍邊的戰(zhàn)士被稱為“哨兵”。而祭司們則在首都圣城創(chuàng)建了祭司學院以教化更多庫林人。至此,庫林人逐漸成為了阿祖爾地區(qū)的統(tǒng)治者并繁衍至今。
似乎按照原始的劇本安排,庫林人會非常幸福且與世無爭的生活在阿祖爾這片土地上。但是,自然演化才是世界永恒的主題,而平靜無爭不是。因此,無可抵擋的自然生靈的死敵——災禍,帶著魔化后的瓦倫克人再次卷土重來,短時間內(nèi)就淪陷了幾乎整個阿祖爾地區(qū)。四大英雄所建立的要塞不在能成為庫林人的保護神,祭司團也對席卷而來的災禍無所適從。因此,阿祖爾地區(qū)的陷落不可避免,逃離昔日的美好家園成為了殘存的庫林人唯一的希望。
主角團三兄妹就是生活在這樣一個種族大滅絕的歷史大背景下的平凡三人,但是鑒于三人的身份,他們又顯得不同尋常。哥哥雷德爾是北方要塞的現(xiàn)役哨兵,事發(fā)時正在各地游走尋找原始林晶。姐姐艾達拉是祭司學院的見習祭司,事發(fā)時正在祭司學院修行。而本作的第一主角格里克則是一個還沒有長大的小孩子,事發(fā)時遠在家鄉(xiāng),雖然掌握了哥哥傳授的簡單哨兵戰(zhàn)斗技巧,但是仍改不足以自保。三人的身份代表著庫林人社會的三個階層,即祭司、哨兵和平民,三人的聯(lián)合戰(zhàn)斗可以看作是整個庫林種族團結(jié)自救的縮影。
事發(fā)后,三人開始從不同方向出發(fā)尋找另外兩人的下落。本作從弟弟格里克的視角切入,開始講述一個兄弟三人的冒險故事。因此,兄弟三人的尋親之旅則作為整個游戲前中期的主線來進行展開,主線進行中通過順路的小支線逐漸開始把玩家的視野展開去,開始通過三人的視角去逐漸了解整個游戲的世界觀和庫林人現(xiàn)狀等實際問題,并且開始默默的把整個游戲的大主題“逃離”引入到玩家的視野中(真是個令人感到不快且絲毫沒有英雄氣概的主題),因此在中后期主角團三人終于聚齊之后,游戲便自然而然地把修船并逃離阿祖爾地區(qū)的主線任務交給玩家,顯得絲毫沒有突兀之感。
當然,主線劇情潛移默化的引導為玩家展示出了一個非常清晰明了的故事線,為玩家了解本作基本劇情提供了很大便利。但是。對于更加深層次的隱藏內(nèi)幕制作組卻并沒有那么“好心”的一股腦塞給玩家,反而更像是碎片化的劇情處理方式,把它們打散揉碎分別藏在了世界的角落里和NPC的對話里,供有興趣的玩家去挖掘。在這一點上,筆者必須給一個好評,因為這一設(shè)定確實增加了玩家跑圖和探索的樂趣。比如,藏在角落的三個試煉關(guān)卡,藏在要塞里的遠古戰(zhàn)爭和四大英雄紀實等,甚至于使用三兄妹不同人物來和NPC對話,獲得的反饋都是不同的,而里面隱藏的信息也會有所差別。
誠如這一部分標題所寫的那樣,本作的 game play 主要集中在了解謎玩法的設(shè)計上,反而是戰(zhàn)斗部分顯得有些許多余。平臺跳躍和解謎的組合搭配玩法是本作的核心玩法,這個部分承載了本作90%以上的正面游戲反饋。而反觀戰(zhàn)斗部分,平平無奇的戰(zhàn)斗設(shè)計重復且乏味,Boss戰(zhàn)的設(shè)計更是顯得很畫蛇添足。
解謎+平臺跳躍:
1.合理利用三位主角的能力
前文提到過,本作采用了“三位一體”式的平臺跳躍和解謎的組合玩法。因此,基于“三位一體”式的謎題設(shè)計思路,本作也必須在三位一體的三主角身上下足功夫來讓每個角色都個性鮮明且有用武之地。作為哥哥的雷德爾擁有鉤爪,因此可以去到更高的位置,手持的盾牌則可以抵擋激光的掃射,但是此哥哥溶于水,遇水即死;作為姐姐的艾達拉則更加擅長潛水,可以在水中長時間閉氣,還可以使用祭司的懸浮術(shù)在空中漂浮的更遠,但是氣力弱導致戰(zhàn)斗力不強;作為弟弟的格里克擁有手弩可以射擊到不了位置的機關(guān),且身材嬌小可以鉆洞。三位主角擁有著明顯差異的能力,因此在解決組合謎題的時候玩家往往需要兄弟幾人的共同配合才能最終解開謎題。而和《三位一體》有差別的是,本作三位角色不是相互替換上場,而是同時存在于場上,玩家操控角色的行為會停留在最后一次的操作上進行等待,更加傾向于玩家同時操控三名角色來進行游戲。
這一點在大后期關(guān)卡“奧達拉爾之墓”里被表現(xiàn)得淋漓盡致,同時也是筆者認為的最難的一關(guān)。在這一關(guān)卡里,兄妹三人被分別傳送到了三個相隔離開的房間區(qū)域,想要完成解謎就需要打碎三個封印球。此房間被制作組分成了9個小區(qū)域,初始狀態(tài)下各自不相通。但是可以通過利用場景傳送寶石調(diào)換角色位置,通過小洞讓弟弟去到另一個區(qū)域然后打通一部分機關(guān),然后換到另外的角色在弟弟解謎的基礎(chǔ)上解開另外一些機關(guān),依次循環(huán)往復,最終把9個小區(qū)域連在一起并打碎三個封印,以此完成解謎。在這一個關(guān)卡里,兄弟三人的能力都被很好的應用到了關(guān)卡的解謎上,雖然房間很大,謎題設(shè)計得很復雜,但是開發(fā)者巧妙地運用到了場景里的元素,讓玩家可以更好的做出判斷選擇,比如到了一處解謎關(guān)鍵點,玩家就需要根據(jù)當下環(huán)境做出具體對策。比如遇到關(guān)卡里有深水區(qū)域,那么自然而然就需要把妹妹調(diào)到這里完成水下解謎部分,而要妹妹過來就需要找到傳送石把角色和妹妹互換……顯得自然而然,合情合理。
2.銀河惡魔城式相互連通的房間區(qū)域設(shè)計
本作解謎關(guān)卡設(shè)計往往遵循著“一房間一謎題”的設(shè)計原則,這樣的設(shè)計一方面能夠讓謎題變得更加清晰簡潔,另一方面也能讓當前房間的這組謎題變得結(jié)構(gòu)更加緊致邏輯更加合理,同時也降低了玩家解謎的門檻。基于以上的原則,就要求單一房間的地圖必須設(shè)計得有空間感且層次分明,不能讓玩家一眼看穿謎題核心。因此,本作采用了銀河惡魔城式的地圖設(shè)計來把各個區(qū)域連接在一起,讓玩家更有探索感,同時也讓關(guān)卡更夠放置更加豐富的謎題。
在本作中,單一房間一般情況下會被劃分為4-6個小區(qū)域,各個區(qū)域之間的連通需要玩家操作特有角色去通過,或者使用不同角色相互協(xié)作去破解。比如要去到跳躍不可及的更高處,有鉤爪時可以操控哥哥通過,之后在相鄰區(qū)域打開機關(guān)讓另外的角色通過;沒有鉤爪著力點時,往往會放置蹺蹺板,需要玩家操控兩名角色通過彈跳去到更高處。另一方面,幾個區(qū)域往往會放置解謎所需的不同關(guān)鍵道具或者作為溝通放置關(guān)鍵道具區(qū)域的相連過渡區(qū)域存在。以上,玩家需要應用使用不同角色打通小區(qū)域壁壘,使區(qū)域相連接,同時尋找關(guān)鍵信息解決關(guān)卡。所以當玩家通過這一房間時自然而然就把整個房間探索了一遍,并不需要花費額外的時間和注意力去掃圖。極大提高了玩家探索效率的同時也提高了關(guān)卡解謎的流暢度。
3.循序漸進的解謎難度曲線變化
在本作的流程設(shè)計中,三個角色是每隔一段時間開放一名角色的。這也就意味著玩家需要一段時間內(nèi)只有一名、兩名和全員都在的情況下完成解謎。相應的,不同時期的謎題設(shè)計也會更加偏重于新加入角色來做出更加有針對性的謎題設(shè)計,這也算是一種變相的教學了。比如在最初的兩個小時,玩家只能操控格里克,所以謎題設(shè)計都是傳統(tǒng)的2D平臺跳躍加解謎,此時還會把游戲中常用的解謎元素和功能點等傳達給玩家,讓玩家更早記住要點。比如,儲存點、傳送石、機關(guān)石門等。而等到了姐姐入隊前期,解謎會更加依靠姐姐的能力,讓玩家更快學會使用新角色,之后會更多一些兩人的組合謎題。當三人集結(jié)完畢時,同樣會先有一段更加側(cè)重哥哥的解謎關(guān)卡,然后就是更加復雜的三人綜合謎題。依靠這種循序漸進的謎題設(shè)計,玩家在游戲中潛移默化下學會了新加入角色的使用,讓新角色更好的融合進了玩家的游戲流程中,同時也讓整體解謎難度降低,讓難度曲線變得更加平滑。表現(xiàn)上就是玩家的解謎體驗無比的流暢舒服,較少遇到卡關(guān)和死局。
輕度戰(zhàn)斗在游戲中的尷尬存在:
相較于解謎玩法的核心位置,戰(zhàn)斗在本作中就顯得可有可無了。首先是三位角色本身的戰(zhàn)斗設(shè)計都顯得過于平庸,雖然三名角色本身有差異,但那也是基于解謎而進行的差異化設(shè)計,對戰(zhàn)斗的影響很小。比如哥哥除了揮劍攻擊就只能盾防,弟弟除了揮劍攻擊外就只能翻滾,姐姐除了遠程放魔法外就沒有其他能力了,而且攻擊力奇低。因此,雖說本作有戰(zhàn)斗部分的內(nèi)容,但是也僅僅是最基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗,沒有絲毫的深度可言,因此只能視為是輕度的戰(zhàn)斗。
另一個方面,本作怪物數(shù)量和種類稀少,來來去去就那么幾種,對付熟練之后戰(zhàn)斗時內(nèi)心毫無波瀾。而Boss數(shù)量本身很少,Boss自身招式也很少,Boss戰(zhàn)斗欲望又很低,導致整場Boss戰(zhàn)沒有多少緊張感。比如遺跡Boss“伊瓦克特”(后期Boss),來來去去就三招:召喚小怪、把人封泥里和砸鈴鐺,除了把人封進泥里會導致角色暫時無法使用外,其余兩個幾乎沒有威脅。而應對它也非常容易,在鈴鐺眩暈它之后三人一起砍幾刀然后跑路,重復以上過程,殺死Boss并通過。就是這么的樸實無華。因此,本作的戰(zhàn)斗對于筆者來說更像是過任務,無喜無悲。其實對于筆者來說,把戰(zhàn)斗部分整個拿掉其實也不影響游戲多少體驗。
一些不太順手的設(shè)計:
雖然本作整體上體驗流暢,游戲性和視覺表現(xiàn)都得到了很好的保證,但是依然存在一些令人感到不愉快的設(shè)定。這些設(shè)定在一定程度上增加了玩家攻略游戲的壓力,真的亟須制作組調(diào)整和優(yōu)化。
1.同時操控三位主角,這個設(shè)定依靠左扳機鍵讓范圍內(nèi)幾名角色同時做相同操作,右扳機鍵呼喚遠處同伴聚集,有敵人存在時不受控制的角色會自動攻擊。依靠以上三點,玩家可以完成對游戲中幾名角色的多線操控。乍一聽這仿佛沒什么問題,但實際上這個設(shè)定給戰(zhàn)斗和解謎帶來了很多麻煩。
首先是操控本身,在平地時還好說,可一旦遇見不等高平臺,操控的其他角色就可能被障礙卡住,導致無法操控和聚集。另外,因為姐姐本身跳躍的差異性(漂?。?,平臺跳躍時經(jīng)常會遇到其他角色都落地了,姐姐還在那飄或者攀在墻上不動了的情況。直接導致筆者陷入進退兩難的境地,繼續(xù)跳吧姐姐就掉下去了,不跳吧她卡在墻上沒動靜。最后是戰(zhàn)斗,這個就嚴重了,帶著幾個角色跑路的時候經(jīng)常因為姐姐掉隊,導致整個戰(zhàn)斗節(jié)奏垮掉,又因為“只要有一人死亡就游戲結(jié)束”的設(shè)定,姐姐掉隊后往往首先被針對,然后被迫游戲結(jié)束,戰(zhàn)斗體驗直線下降。
2.角色背包容量小的可憐,雖然游戲中也確實沒多少收集品,但是藥品食物占空格,強化卷軸占空格,怪物掉落物品和珍貴收集品占空格也就算了,,任務物品居然也要占空格。這就使得角色身上那少得可憐的空間直接被分沒了,往往需要玩家被迫丟掉身上物品,真的非常限制玩家的收集。
3.遠程瞄準相關(guān)的操作控制器優(yōu)化非常差。本作中所有和遠程瞄準相關(guān)的操作使用控制器游玩時都是災難級體驗,成功率低得令人發(fā)指(筆者試過哥哥的鉤爪成功率不足1/10)。包括但是不限于哥哥的鉤爪、姐姐的遠程魔法彈、弟弟的手弩。使用鍵鼠游玩時以上幾個操作體驗完全沒問題,但是使用控制器玩起來就真的很難。想要瞄準也可以,但是需要慢慢調(diào)整,但是遇到需要快速反應的情況就只能聽天由命了。
一次非常愉快的游戲體驗
雖然《格雷克大冒險》存在一些設(shè)定上的瑕疵,甚至戰(zhàn)斗部分的體驗“名存實亡”。但是依靠優(yōu)秀的銀河惡魔城式地圖場景設(shè)計和“一房間一謎題”的謎題設(shè)計原則,本作解謎難度曲線平滑,為玩家?guī)砹艘欢畏浅A鲿车钠脚_跳躍和解謎冒險體驗。另外,精致到每一幀的手繪動畫美術(shù)風格會帶給玩家非常良好的視覺體驗,優(yōu)秀且有深度和遐想空間的暗黑童話劇情也足夠引人入勝。本作作為一款輕量級休閑難度解謎游戲來說可以算是非常優(yōu)秀了。
轉(zhuǎn)載請注明文章出處
作者:Aiden
源自:游戲機迷
熱門資訊
探討游戲引擎的文章,介紹了10款游戲引擎及其代表作品,涵蓋了RAGE Engine、Naughty Dog Game Engine、The Dead Engine、Cry Engine、Avalanche Engine、Anvil Engine、IW Engine、Frostbite Engine、Creation引擎、Unreal Engine等引擎。借此分析引出了游戲設(shè)計領(lǐng)域和數(shù)字藝術(shù)教育的重要性,歡迎點擊咨詢報名。
2. 手機游戲如何開發(fā)(如何制作傳奇手游,都需要準備些什么?)
?如何制作傳奇手游,都需要準備些什么?提到傳奇手游相信大家都不陌生,他是許多80、90后的回憶;從起初的端游到現(xiàn)在的手游,說明時代在進步游戲在更新,更趨于方便化移動化。而如果我們想要制作一款傳奇手游的
3. B站視頻剪輯軟件「必剪」:免費、炫酷特效,小白必備工具
B站視頻剪輯軟件「必剪」,完全免費、一鍵制作炫酷特效,適合新手小白??靵碓囋?!
游戲中玩家將面臨武俠人生的掙扎抉擇,戰(zhàn)或降?殺或放?每個抉定都將觸發(fā)更多愛恨糾葛的精彩奇遇?!短烀嬗肪哂卸嗑€劇情多結(jié)局,不限主線發(fā)展,高自由...
5. Bigtime加密游戲經(jīng)濟體系揭秘,不同玩家角色的經(jīng)濟活動
Bigtime加密游戲經(jīng)濟模型分析,探討游戲經(jīng)濟特點,幫助玩家更全面了解這款GameFi產(chǎn)品。
6. 3D動畫軟件你知道幾個?3ds Max、Blender、Maya、Houdini大比拼
當提到3D動畫軟件或動畫工具時,指的是數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建工具。它是用于造型、建模以及繪制3D美術(shù)動畫的軟件程序。但是,在3D動畫軟件中還包含了其他類型的...
7. 3D動漫建模全過程,不是一般人能學的會的,會的多不是人?
步驟01:面部,頸部,身體在一起這次我不準備設(shè)計圖片,我從雕刻進入。這一次,它將是一種純粹關(guān)注建模而非整體繪畫的形式。像往常一樣,我從Sphere創(chuàng)建它...
8. 如何自己開發(fā)一款游戲(游戲開發(fā)入門必看:五大獨立游戲開發(fā)技巧)
?游戲開發(fā)入門必看:五大獨立游戲開發(fā)技巧無論您是剛剛起步開發(fā)自己的第一款游戲,還是已經(jīng)制作了幾款游戲,本篇文章中的5大獨立游戲開發(fā)技巧都可以幫助您更好地設(shè)計下一款游戲。無論你對游戲有著什么樣的概念,都
?三昧動漫對于著名ARPG游戲《巫師》系列,最近CD Projekt 的高層回應并不會推出《巫師4》。因為《巫師》系列在策劃的時候一直定位在“三部曲”的故事框架,所以在游戲的出品上不可能出現(xiàn)《巫師4》
10. 3D打印技巧揭秘!Cura設(shè)置讓你的模型更堅固
想讓你的3D打印模型更堅固?不妨嘗試一下Cura參數(shù)設(shè)置和設(shè)計技巧,讓你輕松掌握!
最新文章
同學您好!