通過這幾款游戲,我找到了能夠持續(xù)向玩家輸出“刺激感”的秘訣
應該如何更加合理地去設計關卡的難度曲線呢?而想做到這點,我覺得先要理解游戲難度的上升是如何影響到玩家的行為,兩者是一個相對直觀的聯(lián)系。而在調整...
127 發(fā)布時間 2024-03-15
29歲入行的男人創(chuàng)造了最難游戲體系!那么游戲難度該不該分級呢?
關于是否應該為游戲難度進行分級引起了玩家們的討論。有人說,這個實現(xiàn)起來難度不算低,但我總體來說是支持的。而且能夠讓各類人群享受到游戲的樂趣,難...
224 發(fā)布時間 2024-03-15
優(yōu)化體驗還是破壞平衡? 為游戲添加難度設置的合理性探討
在游戲設計中使用難度設置經常在各種不同的時候被我們拿出來討論。 有些人... 就像城市建造,RPG,行動游戲等等都讓玩家能夠決定自己想要的游戲難度。 ...
161 發(fā)布時間 2024-03-15
宮崎英高的游戲是怎么做到那么難的情況下,還那么火的?
文/丸子《艾爾登法環(huán)》你玩了嗎?整個3月在游戲發(fā)售之后,玩家們徹底沉浸在... 筆者就從游戲的操控,玩法與難度曲線梯度,文本與美術風格三點分析這些情況...
213 發(fā)布時間 2024-03-15
聽說現(xiàn)在的游戲都太難?看開發(fā)商們如何設計游戲難度
為了游戲能夠被更多的游戲苦手們所接受,同時又能不影響硬核玩家們的游戲體驗我們來看看開發(fā)商們都做過什么樣的設計。難度選項在單機游戲中,為玩家提...
181 發(fā)布時間 2024-03-15
《傳說法師》——游戲性與大投入?哪個更重要?
游戲中設計了大量豐富的技能以及可以讓玩家隨意組合的模式,最大化程度給玩... 那么為什么要采取這種有虐玩家之嫌的梯度難度設計呢?我們都知道,當你一...
130 發(fā)布時間 2024-03-15
從“類魂游戲”的難度爭議,談談游戲難易度設置的意義
比如什么樣的游戲難度才叫尊重玩家? 難道在游戲一開始設置數(shù)個小時的教程... 而在”類魂游戲“中沒有冗長的教學關卡,玩家必須在游戲過程中自己成長,沒...
373 發(fā)布時間 2024-03-15
魔獸世界:WLK為何是公認的巔峰?玩家:高玩和新手都能各取所需
整個版本副本難度梯度設計比較合理,高玩和平民都能各取所需,就是3.3版本時間太短,相信絕大多數(shù)平民玩家還沒通關ICC,確切的說普通冰龍都還沒打過就升...
270 發(fā)布時間 2024-03-15
「每周畢看」游戲設計師與游戲玩家眼中不同的“游戲難度”
為什么每隔一段時間在游戲評論、社交媒體上就會掀起一番熱議?對于這些問題,我沒有能稱得上好的答案,或許每個玩家心中對游戲難度的追求都不盡相同。但...
179 發(fā)布時間 2024-03-15
場景分析:游戲關卡難度對玩家流失的影響
游戲為了讓玩家進入付費環(huán)節(jié),會在一些特定關卡加大難度,激發(fā)玩家的勝負欲... B游戲關卡缺少明顯的難易度區(qū)分(5=1+3+1),且普遍偏難。建議在游戲關卡設...
219 發(fā)布時間 2024-03-15
熱門資訊
探討游戲引擎的文章,介紹了10款游戲引擎及其代表作品,涵蓋了RAGE Engine、Naughty Dog Game Engine、The Dead Engine、Cry Engine、Avalanche Engine、Anvil Engine、IW Engine、Frostbite Engine、Creation引擎、Unreal Engine等引擎。借此分析引出了游戲設計領域和數(shù)字藝術教育的重要性,歡迎點擊咨詢報名。
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?如何制作傳奇手游,都需要準備些什么?提到傳奇手游相信大家都不陌生,他是許多80、90后的回憶;從起初的端游到現(xiàn)在的手游,說明時代在進步游戲在更新,更趨于方便化移動化。而如果我們想要制作一款傳奇手游的
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游戲中玩家將面臨武俠人生的掙扎抉擇,戰(zhàn)或降?殺或放?每個抉定都將觸發(fā)更多愛恨糾葛的精彩奇遇?!短烀嬗肪哂卸嗑€劇情多結局,不限主線發(fā)展,高自由...
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?三昧動漫對于著名ARPG游戲《巫師》系列,最近CD Projekt 的高層回應并不會推出《巫師4》。因為《巫師》系列在策劃的時候一直定位在“三部曲”的故事框架,所以在游戲的出品上不可能出現(xiàn)《巫師4》
想讓你的3D打印模型更堅固?不妨嘗試一下Cura參數(shù)設置和設計技巧,讓你輕松掌握!
同學您好!