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Unity3D游戲特效圖文教程可以參考以下:
我是火星時代北京校區(qū)2010期游戲特效&動畫專業(yè)的學員葉清山,今天和大家分享《英雄聯(lián)盟》錘石的靈魂蓮華皮膚特效制作的流程和心得,先來看下最終效果~
這個作品是學習第三周完成的周作業(yè),這一周的學習內(nèi)容為UI特效和Buff特效。我選擇做一個平面展示類的作業(yè),制作登錄界面的角色特效,這個作業(yè)主要是練習Max模型制作、PS摳圖、遮罩與Shader材質(zhì)的搭配。
在制作過程中最不可缺少的是靈感,因為比較喜歡《英雄聯(lián)盟》這款游戲,就選擇了里面的一個英雄,“魂鎖典獄長”錘石。
選擇的素材為錘石的一款皮膚,靈魂蓮華系列。
1、設(shè)計思路
以手部特效為核心,能量向球的周圍吸收,人物身邊周圍有煙氣能量流動,以及門后的能量紋理擾動。畫面豐滿,布滿氣氛效果和流動感。
2、主要方法
PhotoShop:摳圖、分層、拆分關(guān)節(jié);
3D Max:用路徑變形功能制作各種形狀的條帶模型;
Unity 3D引擎:將所有素材整合,用Shader實現(xiàn)能量光的閃爍和流動效果;
AE:用AE的插件簡單實現(xiàn)頭發(fā)的飄動效果(參考了英雄聯(lián)盟的原版皮膚的設(shè)計)。
3、制作流程
從官網(wǎng)下載宣傳海報圖,對圖片進行拆分。首先在PhotoShop中將有前后層關(guān)系的圖摳出來,如果人物的身后需要煙氣飄動,那就要讓人物獨立出來,作為前層放置于背景圖前面。另外,預(yù)想頭發(fā)等有一些飄動動態(tài)會更好,便分層按結(jié)構(gòu)把頭發(fā)拆分。靜態(tài)不需要動的部分,但是要有縫隙流光等效果的位置,也單獨拆圖,作為遮罩分層保存。
準備工作完成后,把拆分好的圖層導(dǎo)入Unity 3D引擎,正式開始特效制作。
首先,底圖放置到Unity 3D引擎中作為底層。
將拆出的人物單獨分層,放置到背景前。
層級關(guān)系如下圖,底層在后,人物單層在前。
原圖中腹部有發(fā)光的繪制設(shè)計,所以先給腹部紋理層添加紋理流動的Shader材質(zhì)。為了讓本體顏色也能加入到紋理顏色中,也把原圖給了強度連接到Diffuse。
這樣,腹部的紋理光感就有了。
導(dǎo)入拆分好的零件,如角、瞳孔、眼影、肩甲流光、腹部的紋理、腰部獸頭的紋理等,用同樣的方法把各個部分的光感做出來。
看一下透視視角,層級會有點碎,不過從正面看效果還是可以的。
最終紋理效果如下圖:
整體的光感有了,還可以在周圍環(huán)境上加一些能量氣流等大氛圍的效果,為了更好的匹配和烘托氣氛,在3D Max中制做了一些條帶的模型。
導(dǎo)入Unity 3D引擎后拼搭到場景環(huán)境上,再給一個新的流動材質(zhì)。
實現(xiàn)如下的效果,讓所有環(huán)境氛圍中的能量動起來,讓人物被氣流包裹住。
身后的能量門邊緣需要虛化,但是如果直接疊加上去無法匹配原畫上的門框,可以在能量紋理前面再疊加一層摳好的門邊緣圖,做遮罩放在前層擋住虛邊即可。
最后點綴了一些小粒子和煙氣的效果,豐滿整個環(huán)境細節(jié)。然后加一點點輝光,這樣,成品就出來啦~
以上就是本次作業(yè)的制作流程,整個過程下來可以更好地結(jié)合PhotoShop和3D Max這兩種工具對Unity 3D引擎進行輔助,掌握此類平面效果的特效制作流程,加強對整體特效配色的認知。當然,需要學習的地方還有很多,相信以后能做出更炫酷的特效!
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