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今天我來為大家講解一下如何利用運動學剛體制作桌球動畫。
打開場景文件,場景中創(chuàng)建了一個桌子和很多桌球。我們需要模擬出這樣的一個狀態(tài):白色的球擊打整個呈三角形的一堆球。然后產(chǎn)生出一個真實的碰撞效果。
首先調(diào)出動力學工具欄窗口,然后選擇場景中所有的球體(白色球體除外),將它們統(tǒng)一設(shè)置為動力學剛體,右側(cè)會自動出現(xiàn)這樣的一個修改器,分別選擇每一個球體將它們的反彈力設(shè)置為1。這樣會產(chǎn)生出一個更大的彈力效果。
與之前案例不同的是,我們需要將白色球體進行設(shè)置為另外的方式,首先我們需要考慮它是否需要動畫。如果我們想要讓白色球體擊打到其他球體,我們必須讓白色球體產(chǎn)生一個動畫效果。所以,我們在第0幀時打開自動關(guān)鍵點,將時間線向后進行拖動,拖動到第20幀左右。我們需要注意的是必須在第20幀狀態(tài)時將它穿過所有的球體。當然有讀者會考慮現(xiàn)在的狀態(tài)是否不是特別真實,是否白色球體穿透了其他的的球體。這時候我們并不是需要這樣的一個效果,而是這樣的一個過程,讓它產(chǎn)生一個動畫,并且讓它參與到動力學演算的過程中時,會碰撞到其他球體,產(chǎn)生一個真實的球體碰撞動畫。
選中白色球體,將它設(shè)置為運動學剛體。必須設(shè)置為運動學剛體,該球體的動畫才能加入到演算中,否則我們之前制作的動畫將不會加入到演算中。反彈力設(shè)置為1。
單擊模擬開始進行模擬,我們看到出現(xiàn)了一個真實的碰撞效果。
雖然碰撞的過程中非常的真實,但是略微有一些錯誤。在白色球體向前滾動還沒有碰撞到其他球體之前,其他球體產(chǎn)生了略微的移動。在這里我們將這個錯誤進行避免,選擇所有的彩色球體,單擊工具,選擇查找,勾選在睡眠模式中啟用。選擇這個選項以后,動畫的物體在沒有碰觸到靜止物體之前,這些物體是保持睡眠的,也就是保持靜止不動,而一旦碰到物體便會產(chǎn)生一個真實的碰撞。所以這就避免物體與物體沒有碰撞之前產(chǎn)生的一個動畫效果。
勾選以后我們再次進行模擬,剛才的問題就不存在了。然后單擊工具,選擇烘培所有,將剛才的動畫烘培出來。拖動時間線就可以查看整個動畫的烘培效果。
我們查看一下最終渲染效果。
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