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導(dǎo)入人物模型:首先,將人物模型導(dǎo)入到3D MAX中。確保模型的大小和比例適合場景要求。
創(chuàng)建Biped骨骼系統(tǒng):在3D MAX的主菜單中,選擇Create -> Systems -> Biped,創(chuàng)建Biped骨骼系統(tǒng)。
調(diào)整骨骼位置:使用Biped骨骼工具,對骨骼進(jìn)行調(diào)整和定位,使其與人物模型的相應(yīng)關(guān)節(jié)位置對應(yīng)。確保骨骼符合人物的各個(gè)身體部位。
骨骼綁定:選擇人物模型,在3D MAX的主菜單中選擇Animation -> Character Animation -> Biped -> Bind to Biped進(jìn)行骨骼綁定??梢酝ㄟ^控制點(diǎn)選擇和綁定來連接Biped系統(tǒng)和人物模型,確保骨骼與模型正確綁定。
動畫設(shè)置:確定人物的運(yùn)動方式和動畫效果??梢哉{(diào)整骨骼的旋轉(zhuǎn)和平移來創(chuàng)建所需的動作。為了更好地控制人物的動畫效果,可以在Motion Panel中進(jìn)行進(jìn)一步的調(diào)整和設(shè)置,如設(shè)置關(guān)鍵幀、路徑動畫等。
人物動畫制作:使用3D MAX的動畫工具,逐幀制作人物的運(yùn)動動畫效果??梢酝ㄟ^旋轉(zhuǎn)、平移、縮放等操作來控制骨骼和模型的運(yùn)動。同時(shí),也可以使用路徑動畫工具來制作更為復(fù)雜的人物運(yùn)動軌跡。
動畫控制與編輯:通過3D MAX的時(shí)間軸和曲線編輯器等工具,對人物動畫進(jìn)行控制和編輯??梢哉{(diào)整關(guān)鍵幀的位置和插值方式,使動畫更加流暢和自然。
動畫渲染和輸出:完成動畫制作后,使用3D MAX的渲染設(shè)置和輸出設(shè)置,將動畫渲染為視頻或圖像序列。可以選擇合適的輸出格式和分辨率,以滿足需求。
1.在3dmax中創(chuàng)建骨骼系統(tǒng),可以使用“骨骼”工具欄中的“創(chuàng)建骨骼”按鈕。
2.將骨骼系統(tǒng)分配給模型,選中模型,使用“Modify”面板中的“Skin”工具將骨骼系統(tǒng)分配給模型。
3.調(diào)整骨骼的位置和角度,確保它們正確地插入模型中。
4.使用“Skin”工具中的“Edit Envelopes”或“Edit Bones”功能來調(diào)整骨骼對模型的影響。
5.測試骨骼綁定的效果,可以使用“Animate”工具欄中的“Playback”按鈕來查看人物動畫。
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