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3dmax建模方法有很多,大致可分為內(nèi)置模型建模、復(fù)合對象建模、二維圖形建模、網(wǎng)格建模、多邊形建模、面片建模和NURBS建模。
內(nèi)置模型建模
這個是3dMax中自帶的一些模型,用戶可以直接調(diào)用這些模型。比如想創(chuàng)建一個臺階,可以使用內(nèi)置的幾何體模型來創(chuàng)建,然后其轉(zhuǎn)換為“可編輯對象”,再對其進一步調(diào)節(jié)就行了。但是,使用基本幾何形體和擴展幾何形體來建模的優(yōu)點在于快捷簡單,只調(diào)節(jié)參數(shù)和擺放位置就可以完成模型的創(chuàng)建,但是這種建模方法只適合制作一些精度較低并且每個部分都很規(guī)則的物體。
復(fù)合對象建模Compound Objects
復(fù)合對象建模是一種特殊的建模方法,它包括Moiph(變形)、Scatter(散布)、Conform(一致)、Connect(連接)、Bloblesh(水滴網(wǎng)格)、Shapelerge(圖形合并)、Boolean(布爾)、Terrain(地形)、Loft(放樣)、Mesher、(網(wǎng)格化)、ProBoolean和ProCuttler。Compound Objects(復(fù)合對象)建??梢詫煞N或兩種以上的模型對象合并成為一個對象,并且在合并的過程中可以將其記錄成動畫。
二維圖形建模
在通常情況下,二維物體在三維世界中是不可見的,3dMax也渲染不出來,這里所說的二維圖形建模是通過創(chuàng)建出二維線,然后通過修改器將其轉(zhuǎn)換為三維可渲染對象的過程。
使用二維圖形建模的方法可以快速地創(chuàng)建出可渲染的文字模型,除此之外還可以用來創(chuàng)建比較復(fù)雜的物體。比如將二維線添加修改器可以將其修改成三維物體等。
網(wǎng)格建模
網(wǎng)格建模法就像“編輯網(wǎng)格”修改器一樣,可以在3種子對象層級上編輯物體,其中包含了頂點、邊和面3種可編輯的對象。在3dMax中,可以將大多數(shù)對象轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格對象,然后對形狀進行調(diào)整,如圖所示是將一個藥丸模型轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格對象,其表面就變成了可編輯的三角面。
多邊形建模
多邊形建模方法是最常用的建模方法,可編輯多邊形對象包括頂點、邊、邊界、多邊形和面5個層級,也就是說可以分別對頂點、邊、邊界、多邊形和面進行調(diào)整,而每個層級都有很多可以使用的工具,這就為創(chuàng)建復(fù)雜模型提供了很大的發(fā)揮空間。
網(wǎng)格建模和多邊形建模時可能會難以辨別這兩種建模方式的區(qū)別。網(wǎng)格建模的穩(wěn)定性要高于多邊形建模;多邊形建模是當(dāng)前最流行的建模方法,而且建模技術(shù)很先進,有著比網(wǎng)格建模更多更方便的修改功能其實這兩種方法在建模的思路基本相同,不同點在于網(wǎng)格建模所編輯的對象是三角面,而多邊形建模所編輯的對象是三邊面、四邊面或更多邊的面,因此多邊形建模具有更高的靈活性。
面片建模
面片建模是基于子對象編輯的建模方法,面片對象是一種獨立的模型類型,可以使用編輯貝茲曲線的方法來編輯曲面的形狀,并且可以使用較少的控制點來控制很大的區(qū)域,因此常用于創(chuàng)建較大的平滑物體。
NURBS建模
NURBS是指Non-Uniform Rational B-Spline (非均勻有理B樣條曲線),NURBS建模適用于創(chuàng)建比較復(fù)雜的曲面。在場景中創(chuàng)建出NURBS曲線,然后進人“修改”面板,NURBS工具箱就會自動彈出來。
NURBS建模已成為設(shè)置和創(chuàng)建曲面模型的標準方法,這是因為很容易交互操縱這些NURBS曲線,而且創(chuàng)建NURBS曲線的算法效率很高,計算穩(wěn)定性也很好,同時NURBS自身還配置了一套完整的造型工具,通過這些工具可以創(chuàng)建出不同類型的對象。同樣,NURBS建模也是基于對子對象的編輯來創(chuàng)建對象,所以掌握了多邊形建模方法之后,使用NURBS建模方法就會更加輕松一些。
硬件型號:惠普暗影精靈6
系統(tǒng)版本:Windows10 專業(yè)版
軟件版本:Autodesk 3ds max2021
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