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動(dòng)作捕捉,通常是指在3D游戲或動(dòng)畫中,通過傳感器和軟件,把真人演員的動(dòng)作轉(zhuǎn)錄成數(shù)字模型的動(dòng)作。眾所周知,動(dòng)畫和游戲中的角色(包括人物和動(dòng)物)必須要有動(dòng)作,比如奔跑、跳躍、打斗等等。
在動(dòng)作捕捉技術(shù)出現(xiàn)之前,這些動(dòng)作都是需要人工一幀一幀畫上去的。無論是2D還是3D,動(dòng)畫還是游戲,都要求動(dòng)畫師/動(dòng)作師根據(jù)感覺和經(jīng)驗(yàn),一點(diǎn)一點(diǎn)手調(diào)關(guān)鍵幀,把角色的動(dòng)作逐幀模擬出來。
這種生產(chǎn)方式的缺點(diǎn)很明顯,過于依賴動(dòng)畫師的個(gè)人素質(zhì),不同層次的動(dòng)畫師做出來的動(dòng)作天差地別,導(dǎo)致產(chǎn)品的成本和質(zhì)量基本處于不可控狀態(tài)。
為了解決以上問題,動(dòng)作捕捉技術(shù)應(yīng)運(yùn)而生,通過在運(yùn)動(dòng)物體的關(guān)鍵部位設(shè)置跟蹤器,由Motion capture系統(tǒng)捕捉跟蹤器位置,再經(jīng)過計(jì)算機(jī)處理后得到三維空間坐標(biāo)的數(shù)據(jù)。當(dāng)數(shù)據(jù)被計(jì)算機(jī)識(shí)別后,可以應(yīng)用在動(dòng)畫制作,步態(tài)分析,生物力學(xué),人機(jī)工程等領(lǐng)域。
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