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虛幻4的渲染功能十分強大,因為是實時渲染,所見即所得,所以渲染是非??斓?。
實時渲染有兩大階段:
1. 預計算階段
2. 具體的實時渲染階段
當畫面在被渲染時,渲染效果要能夠被隨意調整,提升幀率或者降低幀率,提升畫面質量,降低渲染速度等,這就是可延展性。要想維持高性能,即要掌握可延展性相關的設置,又要能夠正確處理應用內容。
所有引擎無外乎兩種渲染方式:延遲渲染和正向渲染。
虛幻引擎默認采用延遲渲染,但有時候也會設置為正向渲染,在多數情況下,延遲渲染最合適。
區(qū)別:
延遲渲染可以讓大型應用擁有更好的穩(wěn)定性,缺點在于抗鋸齒,只能使用TAA(臨時抗鋸齒,會導致輕微重影);要使用G緩沖(G緩沖的本質是為每一幀畫面準備的一組圖像,這些圖像包含了渲染管線中后期要用到的所有信息,延遲渲染本質上就是在實時合成圖像,我們要渲染出不同版本的圖像,然后將這些側重點各異的圖像保存在G緩沖中,我們可以借助這些圖像計算出其他內容,并將其進一步用于畫面渲染)
正向渲染能夠為小型應用或者低端設備帶來更流暢的性能,提供更好的抗鋸齒;不需要G緩沖。
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