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學(xué)3d場景第一步要先了解整個(gè)的制作流程,并從美術(shù)基礎(chǔ)和軟件基礎(chǔ)開始,循序漸進(jìn)的學(xué)習(xí)。
場景建模制作流程:3Dmax建低模/中模,ZB雕刻高模,3Dmax拓?fù)涞湍#?DmaxUV拆分,toolbag或SP烘焙貼圖,SP繪制材質(zhì),八猴渲染。
下面就來詳細(xì)介紹下流程中的一些步驟要點(diǎn):
什么是低模?
準(zhǔn)確的說叫低模手繪,分為3D角色/3D場景,簡單說就是3D設(shè)計(jì)師根據(jù)原畫,通過3D制作的形式還原原畫3D造型,因?yàn)橹谱髂P兔鏀?shù)較低,主要靠手繪貼圖達(dá)到最終效果,所以稱為低模手繪。
3Dmax、maya建中模,中模不是嚴(yán)格的概念。
像ea就主張中模起稿。攻守兼?zhèn)?。上可改高模,下可變低?!?/p>
其他普遍只做高低模。次世代的精華也就在高模的制作。當(dāng)然低模和其它流程也很重要。
將大型調(diào)整好的中模放入ZBrush里面,進(jìn)行高模的雕刻和細(xì)節(jié)的制作;高模細(xì)節(jié)多,面數(shù)高,游戲引擎拖不動,從而產(chǎn)生拓補(bǔ)低模的概念,低模完全符合引擎要求和布線規(guī)則。而此時(shí)的高模作用是為了把高模的細(xì)節(jié)投射到低模上達(dá)到更佳極致的效果又能在引擎中運(yùn)行。
將做好的高模拓?fù)涑傻湍#褂肸Brush軟件中的拓?fù)涔δ馨迅吣M負(fù)涑傻湍!?/p>
在zbrush中拓?fù)涞湍#負(fù)涞湍5哪康氖切枰玫揭粋€(gè)正確布線并且可以在項(xiàng)目中使用的模型。那么我們之前雕刻的高精度模型,對于項(xiàng)目中來說面數(shù)顯然太高了。
尤其我們將這個(gè)模型放到其他三維軟件中,幾乎根本是無法繼續(xù)接下來的工作的。
所以這里我們需要拓?fù)涑鲆粋€(gè)低精度的模型,然后我們使用貼圖把高精度模型的細(xì)節(jié)顯示在低精度模型上。
UV拆分:拆UV就是方便貼圖更好的貼合到3D模型中,并且貼圖內(nèi)容位置對應(yīng)模型位置準(zhǔn)確。
比如一個(gè)骰子六個(gè)面,要畫貼圖就先要把UV拆成一個(gè)平面,因?yàn)槲覀兝L畫出的貼圖是平面的,所以UV也要拆成平面。
就是將3d模型的UV拆分成平面的,并且方便繪制貼圖。
烘焙:烘焙的目的是將物體高模上的法線信息盡可能完好的記錄下來。
而做好烘焙的三要素為:平滑組,UV和Cage。
烘焙的過程就是將高模上的細(xì)節(jié)信息映射到低模上,這里所謂的細(xì)節(jié),就是法線貼圖。
SP(substance painter)上材質(zhì)貼圖:
在SP里將烘焙出來的各種貼圖貼在低模上,制作材質(zhì),調(diào)整各種材質(zhì)的參數(shù),增加貼圖的臟跡,磨損,刮痕等細(xì)節(jié),呈現(xiàn)出更逼真的效果。
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