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學3d場景第一步要先了解整個的制作流程,并從美術基礎和軟件基礎開始,循序漸進的學習。
場景建模制作流程:3Dmax建低模/中模,ZB雕刻高模,3Dmax拓撲低模,3DmaxUV拆分,toolbag或SP烘焙貼圖,SP繪制材質,八猴渲染。
下面就來詳細介紹下流程中的一些步驟要點:
什么是低模?
準確的說叫低模手繪,分為3D角色/3D場景,簡單說就是3D設計師根據(jù)原畫,通過3D制作的形式還原原畫3D造型,因為制作模型面數(shù)較低,主要靠手繪貼圖達到最終效果,所以稱為低模手繪。
3Dmax、maya建中模,中模不是嚴格的概念。
像ea就主張中模起稿。攻守兼?zhèn)?。上可改高模,下可變低?!?/p>
其他普遍只做高低模。次世代的精華也就在高模的制作。當然低模和其它流程也很重要。
將大型調整好的中模放入ZBrush里面,進行高模的雕刻和細節(jié)的制作;高模細節(jié)多,面數(shù)高,游戲引擎拖不動,從而產生拓補低模的概念,低模完全符合引擎要求和布線規(guī)則。而此時的高模作用是為了把高模的細節(jié)投射到低模上達到更佳極致的效果又能在引擎中運行。
將做好的高模拓撲成低模,使用ZBrush軟件中的拓撲功能把高模拓撲成低模。
在zbrush中拓撲低模,拓撲低模的目的是需要得到一個正確布線并且可以在項目中使用的模型。那么我們之前雕刻的高精度模型,對于項目中來說面數(shù)顯然太高了。
尤其我們將這個模型放到其他三維軟件中,幾乎根本是無法繼續(xù)接下來的工作的。
所以這里我們需要拓撲出一個低精度的模型,然后我們使用貼圖把高精度模型的細節(jié)顯示在低精度模型上。
UV拆分:拆UV就是方便貼圖更好的貼合到3D模型中,并且貼圖內容位置對應模型位置準確。
比如一個骰子六個面,要畫貼圖就先要把UV拆成一個平面,因為我們繪畫出的貼圖是平面的,所以UV也要拆成平面。
就是將3d模型的UV拆分成平面的,并且方便繪制貼圖。
烘焙:烘焙的目的是將物體高模上的法線信息盡可能完好的記錄下來。
而做好烘焙的三要素為:平滑組,UV和Cage。
烘焙的過程就是將高模上的細節(jié)信息映射到低模上,這里所謂的細節(jié),就是法線貼圖。
SP(substance painter)上材質貼圖:
在SP里將烘焙出來的各種貼圖貼在低模上,制作材質,調整各種材質的參數(shù),增加貼圖的臟跡,磨損,刮痕等細節(jié),呈現(xiàn)出更逼真的效果。
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