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必須安裝3D建模軟件才能將專(zhuān)有文件直接導(dǎo)入U(xiǎn)nity。如果未安裝該軟件,請(qǐng)改用 FBX 格式。
Unity 導(dǎo)入專(zhuān)有文件時(shí),會(huì)在后臺(tái)啟動(dòng) 3D 建模軟件。Unity 隨后與該專(zhuān)有軟件通信,將原生文件轉(zhuǎn)換為 Unity 可讀取的格式。
首次將專(zhuān)有文件導(dǎo)入 Unity 時(shí),3D 建模軟件必須在命令行進(jìn)程中啟動(dòng)。此過(guò)程可能需要一段時(shí)間,但后續(xù)導(dǎo)入操作非??臁?/p>
警告:建議導(dǎo)出 FBX,而不是直接保存為項(xiàng)目應(yīng)用中的默認(rèn)格式。建議不要在生產(chǎn)中直接使用原生文件格式。
注意:從 Unity 2019.3 開(kāi)始,Unity 不再針對(duì) Cinema4D 文件提供內(nèi)置支持。要繼續(xù)在 Unity 2019.3 和更高版本中使用 Cinema4D 文件,請(qǐng)安裝 Maxon 的 Cinema4D 導(dǎo)入器?;蛘撸部筛膹?Cinema4D 導(dǎo)出 FBX 文件。
有兩種文件格式不使用 FBX 作為中介格式:SketchUp 和 SpeedTree,可以支持的有Maya、3ds Max、Cheetah3D、Modo、Lightwave、Blender,無(wú)論文件是通用文件還是特定文件,均以相同方式導(dǎo)入,但是在具體支持哪些功能方面存在一些差異。
使用FBX模型格式的優(yōu)勢(shì):
1、減少不必要數(shù)據(jù),提升導(dǎo)入效率。
2、不需要再每臺(tái)計(jì)算機(jī)上安裝建模軟件的授權(quán)副本。
3、對(duì)Unity版本無(wú)要求,避免了模型因?yàn)閁nity版本不同而導(dǎo)致錯(cuò)誤。
從建模軟件導(dǎo)出FBX格式的人物模型注意坐標(biāo)軸規(guī)范:
人物面朝向?yàn)閆軸正方向,Y軸正方向?yàn)轭^頂方向,X軸正方向?yàn)槿宋镉覀?cè)。
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